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Solution de Twilight Princess

Quête principale - Étape 16
Le Temple du Temps

NB : Cette solution est rédigée sur base de la version GameCube du jeu. La version Wii U y est identique. La version Wii ainsi que le mode héroïque de la version Wii U voient le "sens" du jeu inversé, comme dans un miroir : l'est est l'ouest, la gauche est la droite, etc. Quelques différences existent entre la version Wii U et les version antérieures, ces dernières seront précisées au cours des étapes.


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Des statues, des cloches, des araignées et beaucoup d'escaliers. Le Temple du Temps vous tend les bras.

Screenshot de Twilight Princess

Montez les marches vers la porte au fond, Midona attire votre attention sur l'absence de statue à gauche pour faire la symétrie avec celle de droite. Vos sens de loup révèlent qu'elle a du être déplacée et que vous devez la retrouver. Pour l'heure, placez la statue miniature en forme de jarre sur l'interrupteur à gauche des marches.

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Utilisez la plate-forme qui apparaît pour grimper jusqu'à l'escalier qui monte. Vous retrouvez Baba au bout des marches. Passez devant les marches sur la droite qui mènent à une porte verrouillée, redescendez l'escalier de l'autre côté et allumez les deux torches au bout pour faire apparaître un coffre.

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Récupérez la petite clé et ouvrez la porte verrouillée au sommet des marches. Tuez la Jeune Gohma, placez une des jarres sur l'interrupteur au centre afin d’ouvrir les portes bloquant le chemin. Prenez alors les flèches dans le petit coffre rendu accessible en face puis engagez-vous dans l'escalier à l'est. Pour passer la seconde barrière, détruisez le pot que vous avez placé sur l'interrupteur avec une flèche en vous tenant derrière la première.

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Poursuivez dans l'escalier et supprimez le Lizalfos ainsi que ses trois congénères dans la salle suivante. Approchez-vous de l'Armos et détruisez-le en frappant la pierre incrustée dans son dos. Prenez garde à ses coups de marteau répétés et aléatoires avant sa destruction. Le coffre de la Carte du Donjon apparaît.

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Prenez aussi le rubis rouge dans le petit coffre sur un rebord en hauteur et déplacez les mini-statues qui l'entourent sur les interrupteurs placés de part et d'autre du portail fermé vers le nord.

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Suivez les marches et franchissez la porte. De retour dans la salle principale, mais à l'étage, supprimez les Lizalfos et montez à l'escalier sur la gauche de la pièce jusqu'au bout. Utilisez l'Aérouage à l'endroit où les marches se sont effondrées afin de poursuivre votre ascension.

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Allez sur la plate-forme centrale et poussez la poignée du mécanisme vers l'avant pour faire descendre l'ensemble jusqu'au sol. Tuez toutes les Larves de Gohma afin de faire disparaître la barrière électrique qui isolait cette zone. Si vous avez du mal à atteindre ces monstres à l’épée, utilisez votre Arc, une flèche suffit en effet à les éliminer. Récupérez la mini-statue posée à proximité, placez-la près du mécanisme et poussez de nouveau la poignée de sorte de la remonter avec vous.

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Une fois revenu à l'étage, soulevez votre mini-statue et empruntez le passage circulaire qui entoure la plate-forme mobile tout en prenant garde aux pièges. Allez vers le sud, où vous devriez tomber sur deux interrupteurs. Posez-la sur un des deux puis faites volte-face et revenez dans le passage circulaire, sur la droite. Une deuxième mini-statue vous attend sur une petite plate-forme à l'est.

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Amenez-la jusqu'au second interrupteur et grimpez vite sur la plate-forme pour monter avec elle. Franchissez la porte et battez les deux Armos pour faire apparaître un coffre contenant une Petite Clé dans un renfoncement sur la droite. Vous pouvez aussi grimper aux marches pour obtenir un rubis rouge du petit coffre au fond. Ressortez et retraversez le passage piégé pour ouvrir la porte verrouillée au nord. Frappez le cristal vert pour déplacer un pan de mur, tirez une flèche dans l'oeil de la Sentinelle et visez le cristal devenu rouge avec votre Arc, à travers l'ouverture circulaire, pour poursuivre.

Amenez-la jusqu'au second interrupteur et grimpez vite sur la plate-forme pour monter avec elle. Franchissez la porte et battez les deux Armos pour faire apparaître un coffre contenant une Petite Clé dans un renfoncement sur la droite. Grimpez ensuite aux marches pour obtenir un Tampon dans le petit coffre : le caractère Hyrulien L. Ressortez et retraversez le passage piégé pour ouvrir la porte verrouillée au nord. Frappez le cristal vert pour déplacer un pan de mur, tirez une flèche dans l'oeil de la Sentinelle et visez le cristal devenu rouge avec votre Arc, à travers l'ouverture circulaire, pour poursuivre.

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Abattez la seconde Sentinelle, récupérez la Boussole dans le coffre rendu accessible par le déplacement du mur et frappez de nouveau d'une flèche le cristal à l'autre bout de la pièce, à travers les deux ouvertures, pour ouvrir la voie vers l'ouest. Suivez les marches jusqu'à la salle suivante, sans oublier de vaincre les deux Lizalfos. Tirez une flèche sur le cristal rouge en hauteur pour avancer.

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Triomphez des deux Lizalfos qui vous attendent et tirez une nouvelle flèche dans le cristal pour déplacer le deuxième mur qui vous bloque désormais. Un dernier Lizalfos à abattre, une dernière flèche dans le cristal et voilà un troisième déplacement des murs, vous ouvrant la voie vers la prochaine salle. Dans celle-ci, commencez par tuer toutes les monstres arachnides pour faire apparaître un coffre contenant un rubis violet. Montez ensuite l'escalier pour atteindre une balance géante.

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Montez sur le premier plateau et jetez la mini-statue qui s'y trouve sur le second pour rétablir l'équilibre. Allez sur le second et lancez les deux petites statues sur le premier pour remettre les deux plateaux au même niveau et poursuivre jusqu'à la porte au sud. Abattez la Sentinelle, montez les marches vers l'est, battez un énième groupe de Lizalfos et traversez avec le bon timing pour atteindre le coffre au sud.

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Votre petite clé en poche, repassez derrière la lame et les deux rouleaux pour atteindre une mini-statue dans le coin supérieur droit de la pièce. Posez-la sur l'interrupteur de l'autre côté de la grille pour désactiver la barrière électrique. Poursuivez, décimez une nouvelle colonie d'araignées pour faire apparaître un coffre contenant cinquante rubis, puis faites sauter les deux Armos pour ouvrir la barrière sur la gauche. Ouvrez la porte verrouillée au delà.

Le mini-Boss : Darknut

Faites quelques pas, votre adversaire vous attend pour un duel épique.

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Pour commencer, il va falloir lui retirer toute cette armure pièce par pièce en le touchant à l'épée. Inutile d'essayer de le frapper en premier, il bloquera votre attaque ; mieux vaut attendre qu'il tente de porter un coup, esquiver avec un salto arrière ou un pas de côté puis contre-attaquer en sautant.

Vos Bottes d’Escrime seront également d’une aide précieuse. Le Coup à Revers est intéressant, mais le plus efficace reste le Brise-Casque.

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Quand toute son armure lui a été arrachée, le Darknut vous lance son épée et en dégaine une seconde, plus légère ; il est alors plus exposé, mais aussi plus agile. Il est très difficile de placer une attaque sans qu'il ne la bloque. L'idée est d'utiliser l'attaque sautée ou le coup à revers, qu'il ne pourra parer qu'en perdant momentanément son équilibre : c'est alors qu'il faut le frapper.

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Continuez ainsi jusqu'à ce qu'il s'écroule.

Une fois votre adversaire au tapis, vous pouvez récupérer le Bâton Anima dans le coffre ! Cet objet vous permet de contrôler à distance les Statues. Vous reconnaissez d’ailleurs celle qui surplombe le coffre : c’est la jumelle de la première située dans la salle d’entrée. Vous l’aurez compris, il va falloir la ramener jusqu’en bas.

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Visez-la avec votre Bâton, elle vous imite alors dans tous vos déplacements. Amenez-la sous la grande cloche près de la sortie pour lever la grille qui bloque la porte. Sortez, vous retrouvez la statue sous une autre cloche. Il va falloir la déplacer ainsi de cloche en cloche jusqu'à l'entrée. Pour l'heure, une barrière bloque le passage. Frappez dans le vide avec votre Bâton Anima. La statue fait de même avec son marteau, détruisant ainsi l'obstacle. Attention de ne pas vous placer entre la statue et l’obstacle, sans quoi vous prendrez des dégats.

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Placez une jarre sur l'interrupteur au centre, amenez la statue sur la plate-forme ainsi abaissée puis retirez la jarre pour la faire remonter avec votre compagnon. Faites-le avancer devant vous au delà de l'escalier et de la barrière électrique et laissez-le sur l'interrupteur qui suit pour éteindre celle-ci.

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Arrêtez de contrôler la statue le temps de vous placer au delà de la barrière, puis continuez à la diriger jusqu'à l'escalier qui descend à l'ouest. À noter que vous pouvez briser les rouleaux avec son marteau, de même, en bas de l'escalier, que les pièges qui tournent autour de la Sentinelle... et la Sentinelle elle-même.

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Placez la statue sur la plate-forme blanche devant la cloche, puis amenez une des mini-statues que vous pouvez trouver sur un pilier de part et d'autre de la cloche. Utilisez le Bâton Anima pour les faire descendre. Et déplacez-la sur l'interrupteur qui était dissimulé sous la Sentinelle. La plate-forme monte, vous pouvez donc amener la statue sous la cloche. Vous la retrouvez au delà de l'issue nord dans la salle de la balance. Amenez-la sur le premier plateau.

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Laissez-la là pour le moment, rebroussez chemin et utilisez la prise pour grappin sur le mur à droite pour retomber sur une plate-forme où vous attend une mini-statue. Portez-la jusqu'à la balance en repassant par le grand escalier et jetez-la sur le plateau surélevé, de même que les trois autres mini-statues cachées dans une niche aménagée dans le mur à gauche.

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Avec quatre mini-statues sur le plateau, la balance devrait retrouver un équilibre. Montez vous-même sur le plateau aux quatre statues et visez la statue en hauteur avec le bâton Anima pour la faire tomber de votre côté. Jetez ensuite tous les poids du plateau sur le second surélevé pour revenir à l'équilibre. Il ne vous reste plus qu'à guider la statue jusqu'à la cloche en bas de l'escalier.

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Ne la suivez pas tout de suite, il vous reste des choses à faire ici ! Remontez près de la balance et grimpez sur le premier plateau qui devrait en principe toujours être surélevé. De là, visez la prise pour Grappin qui surplombe la cloche.

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Marchez sur le petit pont qui rejoint le mur et utilisez l'Aérouage sur le rail, vers la droite, pour rejoindre l'autre côté de la pièce. Tuez le spectre, récupérez le rubis rouge dans le petit coffre puis ouvrez la porte qui va vers l'est. Dans cette salle, tuez l'Armos et les deux Helmasaurs, puis récupérez leurs carapaces et placez-les bien en vue au centre de la salle. Utilisez la prise pour Grappin au plafond, au dessus de la grille fermée, puis retournez-vous et récupérez les deux carapaces avec votre Grappin.

Marchez sur le petit pont qui rejoint le mur et utilisez l'Aérouage sur le rail, vers la droite, pour rejoindre l'autre côté de la pièce. Tuez le spectre, récupérez un Tampon, le caractère Hyrulien T dans le petit coffre puis ouvrez la porte qui va vers l'est. Dans cette salle, tuez l'Armos et les deux Helmasaurs, puis récupérez leurs carapaces et placez-les bien en vue au centre de la salle. Utilisez la prise pour Grappin au plafond, au dessus de la grille fermée, puis retournez-vous et récupérez les deux carapaces avec votre Grappin.

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Placez-les sur deux des quatre interrupteurs et complétez avec les deux mini-statues que vous pouvez trouver à proximité. Avant d'aller chercher la Grande Clé dans le coffre derrière la grille qui vient de s'ouvrir, n'oubliez pas le petit coffre et ses vingt rubis près des interrupteurs.

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Revenez maintenant dans la salle de la balance, sautez jusque tout en bas et quittez la pièce par l'issue ouest. Vous retrouvez dans cette salle votre statue préférée.

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Frappez le cristal avec une flèche afin de déplacer les murs, puis prenez le contrôle de la statue. Détruisez le mur face à elle et placez-la sur l'interrupteur pour éteindre la barrière électrique. Cela vous permet d'aller chercher le Fragment de Coeur dans le coffre sur la droite. Faites ensuite passer la statue de votre côté et utilisez son marteau sur le dernier mur pour dégager la voie.

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Guidez la statue dans l'escalier. De retour dans la première salle au cristal, vous pouvez là aussi simplement passer en force en détruisant les murs au lieu de les écarter. Laissez la statue sous la cloche au centre de la pièce et sortez vous même au sud, vers la salle principale du donjon. Revenez sur la plate-forme centrale et tirez vers vous la poignée du mécanisme pour la faire monter jusqu'au lieu de réapparition de la statue. Placez-la sur la plate-forme mouvante avec vous.

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Poussez ensuite deux fois la poignée pour amener la plate-forme tout en bas. Tuez de nouveau toutes les Larves de Gohma pour désactiver la barrière électrique. Amenez d'abord la statue à l'ouest de la salle pour qu'elle brise la barrière qui vous sépare d'un Spectre, tuez-le, puis conduisez-la sous la cloche au nord.

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Avant de suivre votre statue, remontez au 4° étage et allez dans la salle au sud. Placez avec le Bâton Anima une mini-statue sur les deux interrupteurs protégés par des grilles de part et d’autre de l’escalier. Un coffre apparaît, contenant un Fragment de Coeur.

Quittez à votre tour la pièce par l'issue est de cet étage, descendez l'escalier et utilisez votre Grappin sur la prise au plafond pour passer au dessus de la barrière. Reprenez le contrôle de la statue, faites lui descendre les escaliers, brisez la barrière face à vous et abandonnez-la sous la cloche un peu plus loin. Sortez au nord, vous revoici à l'entrée ! Il ne reste plus qu'à guider tranquillement la statue sur son emplacement originel, à gauche de la grande porte.

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Ouvrez la porte ainsi rendue accessible au nord. Avancez entre les pièges en tuant les trois Sentinelles bien à distance avec vos flèches, récupérez une mini-statue posée devant les deux dernières sentinelles et laissez-la sur l'interrupteur près du vide pour ouvrir la grille. Sautez, avancez au delà de la grille ouverte et utilisez le Bâton Anima pour retirer le poids de l'interrupteur.

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Le portail devant vous se referme mais le second derrière s’ouvre, et avec lui l'accès au boss du Temple.

Le Boss : Golgohma, Arachnide Silicieux du Crépuscule

Hey, mais je t'ai déjà vue quelque part, toi !

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Golgohma ne fait dans un premier temps que rester collée au plafond. Pour la faire descendre, tirez une flèche dans son oeil lorsque celui-ci est ouvert. Prenez garde, son ouverture est le signe précurseur d’un tir de laser.

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Elle se retrouve alors par terre, sur le dos. Pour lui infliger des dégâts, visez la statue la plus proche de son point de chute dans la salle avec le bâton Anima et faites-lui donner un coup de marteau sur la créature.

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Golgohma retourne au plafond. Elle devrait maintenant vous envoyer ses enfants, mais vous vous en débarrasserez facilement. Détruisez autant d’oeufs que possible avant qu’ils n’éclosent. Répétez deux fois la manoeuvre pour en venir à bout.

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Hum. Pas tout à fait en fait. L’oeil de Golgohma tente de s’enfuir, porté par ses Larves. Frappez-le à l’épée ou à l’Arc pour l’éliminer définitivement.

Cette fois, Golgohma est vaincue. Vous récupérez le troisième Fragment du Miroir et, bien sûr, un nouveau Réceptacle. Il ne reste plus qu'à aller prendre l'air.

Article rédigé par Bakura et Cap