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Solution de Echoes of Wisdom

Quête principale - Étape 18
La tourbière de Firone

Après avoir visité les volcans d'Ordinn et la montagne sacrée de Lanelle, cap sur la tourbière de Firone. Pour commencer, téléportez-vous à la balise au sud des ruines d'Ussude. Une fois arrivée, partez vers le nord et arrêtez-vous à l'entrée des ruines. Utilisez des cubes d'eau pour grimper sur les arbres et dirigez-vous vers l'est.

Dans la petite clairière, récupérez le tampon caché. Examinez-le pour compléter votre carte à tamponner et partez vers le nord jusqu'à arriver à une cascade. Utilisez des échos de cube d'eau pour vous hisser au-dessus de la chute d'eau et prenez le chemin qui part vers l'est. Vous n'avez plus qu'à descendre à côté du mur d'escalade pour arriver à la tourbière de Firone.

La tourbière de Firone

Activez la balise pour avoir un point de téléportation et parlez au soldat qui fait le planton. Il vous indique qu'il faut se méfier des créatures électriques et qui parlent. Il vous invite à la prudence. Si vous avez la possibilité de faire des smoothies volt, c'est une bonne idée. Vous entrez dans une forêt luxuriante où les premiers ennemis que vous affrontez sont des Hydrozols. Un peu plus loin, vous rencontrez une grenouille. Ne vous fiez pas à son apparence mignonne. Même si elle ne vous fait pas de dégâts, elle invoque par son cri la pluie ce qui a pour conséquence de faire grossir les Hydrozols. Éliminez-la pour récupérer l'écho du Batraverse.

En continuant, vous arrivez dans une clairière avec des petits champignons luminescents. Si vous observez bien, certains bougent. Préparez-vous, cela cache des ennemis roses qui vous foncent dessus. Éliminez-les et récupérez l'écho du Heiji. Un peu plus loin, vous rencontrez des créatures qui parlent. Ce sont des Pestes Mojos. Parlez-leur pour en apprendre un petit peu plus sur eux. Utilisez la synchronisation sur la Peste Mojo à droite pour la sortir de son trou. Elle vous donnera des indications supplémentaires sur la faune locale et sur les dernières tendances.

Prenez les chemins vers l'est et remontez les marches entre les statues de Peste Mojo. Sur le trajet vous rencontrez de nombreuses toiles d'araignées qui vous ralentissent jusqu'à arriver devant l'entrée d'un temple gardé par deux Pestes Mojos. La grande faille se trouve à l'intérieur, mais vous ne pouvez pas la rejoindre tant que la porte est fermée.

Les Pestes Mojos vous apprennent que le bâtiment s'appelle le Délicéum : une sorte de restaurant spécialisé dans les sucreries à volonté. Pour y entrer, il faut une carte de membre. Partez au sud pour arriver à Mojoville. Activez-en la balise.

Mojoville

En continuant au sud, vous apprenez après une courte enquête que les Pestes Mojos sont devenus accrocs à de la barbe à papa composée de fils d'araignée produite par une araignée sortie de la grande faille dans le Délicéum. Explorez un peu le village et commencez par ouvrir le coffre qui contient 5 plaquettes de beurre phosphos. Un des villageois vous indique qu'il a donné sa carte de membre à une Peste Mojo qui se trouve près de la faille des ruines de l'est.

Quête : Le cri qui fait pleuvoir

Parlez à la petite Peste Mojo sur l'estrade de gauche. Elle reconnaît en vous toutes les qualités d'une plouc. Elle aimerait comprendre quel est le lien entre le cri d'un Batraverse et la pluie. Invoquez un écho de cet ennemi pour qu'elle puisse mener son enquête. En récompense, et en toute humilité, vous obtenez 8 pommes volt.

En continuant vers l'est, vous arrivez dans un bar à smoothie qui a du mal à vivre la concurrence avec la barbe à papa. Continuez dans la même direction et sortez du village. Au niveau de la pancarte, partez vers le sud.

À la recherche de la carte de membre

Au milieu du champ herbu, vous rencontrez des Babas mojo géantes à la tête bleutée. Utilisez un Peahat pour les vaincre lorsque leur tige est accessible ou un Lumizol pour les brûler. En effet, leur tête est résistante aux dégâts. Une fois que vous en avez vaincu une, mémorisez l'écho de la Baba mojo niv. 2.

Au croisement, si vous partez vers l'est, vous rencontrez des poteaux enflammés avec des ennemis qui se cachent dans le sol. Après avoir glissé vers vous, ils sortent pour vous attaquer. Esquivez-les et attaquez-les quand ils se dressent. Une fois morts, mémorisez l'écho du spectre gluant. Allez vers le nord pour parler à la Peste Mojo qui vous indique l'emplacement de celui qui a une carte de membre : Poupouss. Sa maison se trouve au sud de la tourbière de Firone.

La grotte des Sentinelles

Avant de partir dans cette direction, vous pouvez entrer dans la ruine qui est juste devant vous. Vous avez plusieurs passerelles plus ou moins en ruine terminées par des statues. Si vous attaquez ou vous vous rapprochez de ces dernières, elles s'activent et vous foncent dessus. Utilisez le pouvoir de synchronisation pour leur tirer dessus et les retourner. Évitez de rester sur une dalle fissurée au risque de tomber pendant la manœuvre. Elles vous montrent alors leur point faible situé dans le dos. Vous n'avez plus qu'à les vaincre avec vos armes pour mémoriser l'écho de l'Armos ou la jeter dans le vide.

S'il n'y a qu'un Armos à éliminer, c'est le deuxième en partant de la gauche. Une fois détruit, grimpez à l'échelle. Vous rencontrez de nouveaux ennemis dans cette salle qui vous tire des lasers. Utilisez un écho pour les neutraliser. Vous remarquez qu'ils deviennent fissurés au lieu d'être détruits. Utilisez maintenant un Nitropoisson pour l'éliminer complètement et mémoriser l'écho de la Sentinelle.

Continuez vers la droite et grimpez à l'échelle en faisant attention à vite neutraliser la Sentinelle avec vos échos quitte à vous cacher juste après leur invocation. Une fois que la voie est libre, passez sur l'échelle de droite et détruisez la Sentinelle pour atteindre le coffre. Il contient 5 pommes volt.

Remontez deux échelles. Cette fois, deux Sentinelles vous attendent. Protégez-vous et attaquez avec des Corbos par exemple, puis continuez de vous élever. Vous arrivez dans une partie à escalader. Éliminez d'abord les Chauves-souris et continuez votre chemin. En revenant sur la gauche, vous pouvez activer l'interrupteur pour débloquer le raccourci, mais remontez plutôt par l'échelle la plus haute.

Vous arrivez dans une pièce unique avec un petit couloir végétal. Préparez votre meilleur écho car vous allez affronter un ennemi de taille. Il s'agit d'un Darknut qui est insensible aux lames et à la plupart des attaques de vos échos. Utilisez plutôt ces derniers comme distraction pendant que vous le tapez dans le dos avec le mode épéiste. Une fois vaincu, mémorisez l'écho du Darknut niv. 3 et ouvrez le coffre nouvellement apparu. Vous obtenez une épaulière tournoyante. Une fois que c'est fait, ressortez de la grotte en prenant le raccourci.

Une fois sortie, partez en direction du sud. Très vite, vous devez affronter un nouvel ennemi : une nouvelle version d'une mite. Cette dernière vous fonce dessus et vous fait de gros dégâts. Invoquez des ennemis pour la blesser ou cachez-vous derrière un arbre pour qu'elle se cogne la tête et soit confuse quelques instants. Profitez-en pour l'attaquer. Une fois morte, mémorisez l'écho de la Mite niv. 2.

Descendez vers l'ouest jusqu'à arriver à une mare avec des Batraverses. Commencez par remonter vers le nord. En hauteur, vous repérez une stèle à tampon. Utilisez des cubes d'eau pour vous élever et tamponner votre carte. Descendez sur les arbres à gauche et longez le mur. Utilisez à nouveau les mêmes invocations pour passer de l'autre côté des arbres jusqu'à atteindre un cercle de buissons. Coupez celui du centre pour révéler la présence d'un fragment de puissance.

En redescendant vers le sud, puis vers l'est, vous rencontrez un nouvel ennemi : un sorcier qui reste dans les airs et qui vous envoie des décharges électriques. Il faudra vous armer de patience pour le vaincre. Privilégiez des ennemis rapides pour arriver à lui faire des dégâts. Vous pouvez également l'immobiliser quelques instants grâce à la synchronisation de Tri. Une fois vaincu, récupérez l'écho de Sorcier électrique.

Continuez vers l'est et vous rencontrez de nouvelles Pestes Mojos. Avant de leur parler, activez la balise. En vous approchant, vous apprenez que la Peste Mojo avec la tête en fleur de rafflésia est le fameux Poupouss que vous cherchez. Sa maison est à côté de la petite faille du néant. Enfin, plus que la moitié, puisque l'autre partie a été envahie par la faille. C'est le moment idéal de lui rendre un grand service pour lui demander sa carte de membre.

La faille de chez Poupouss

Entrez dans la faille. Vous avez 5 endroits à trouver pour fermer la faille et sauver les compagnons de Tri. Dès votre arrivée, vous devez affronter de petites araignées. Utilisez une de vos invocations pour les tuer : le Peahat fait très bien le travail. Une fois éliminées, vous pouvez récupérer l'écho du Bébé Gohma. Un peu plus au nord, vous devez affronter une plante qui lance des projectiles. Laissez le Peahat l'attaquer et le vaincre pour mémoriser ensuite l'écho de l'Anémone géante. Vous pouvez aussi utiliser un Lumizol qui enflammera toutes les herbes qu'il y a autour.

En utilisant un Lumizol sur la toile d'araignée qui bloque le renfoncement, vous la brûlez et libérez le passage pour libérer les premiers amis de Tri. Montez ensuite la paroi escaladable en prenant le chemin de gauche. Lancez un premier Lumizol pour enflammer les herbes et la Baba mojo niv.2. Faites également tomber des Lumizols sur l'Anémone géante du néant qui se trouve en-dessous. Une fois détruite, cela fait apparaître un orbe lumineux. Examinez ce dernier pour libérer les seconds compagnons de Tri.

Avant de remonter, allez sur l'îlot à l'ouest gardé par trois Babas mojos niv. 2. Faites appel à un Peahat pour les éliminer et avoir le champ libre pour libérer la troisième série de compagnons de Tri. Reprenez cette fois le mur d'escalade et remontez tout en haut jusqu'à atteindre une grotte avec une échelle. Descendez à l'intérieur.

À l'intérieur, allez tout en bas jusqu'à atteindre une Soitula que vous éliminez. Allez jusqu'au bout et placez un écho de Soitula dans le dernier interstice. Vous n'avez plus qu'à monter et aller sur la gauche, sans appuyer sur le bouton saut, pour arriver sur la corniche. Placez-vous à côté des blocs fissurés et invoquez un Nitropoisson vers le haut pour qu'il se place dans l'espace libre. Vous avez maintenant l'espace nécessaire pour placer une seconde Soitula et monter vers la Baba mojo niv. 2.

Éliminez cette dernière avec un Peahat qui fait le travail à votre place, puis détruisez les blocs fissurés à droite pour mettre en évidence un orbe lumineux. Examinez-le pour libérer les compagnons de Tri. Vous pouvez maintenant sortir de la grotte. Redescendez et éliminez les ennemis restants.

Sur la droite, vous avez des plateformes enflammées. Utilisez des cubes d'eau pour vous créer un pont et éteignez les feux suivants. Vous n'avez alors plus qu'à sauter pour rejoindre l'îlot à l'est. Sur ce dernier, détruisez la toile d'araignée avec un Lumizol pour accéder à la dernière sphère. Libérez les compagnons de Tri pour qu'ils ferment la faille, partagent leur pouvoir avec Tri et vous remettent 2 fragments de puissance.

La prison des Pestes Mojos

À votre retour, la plupart des Pestes Mojos sont tristes que vous ayez fermé la faille, mais Poupouss, lui, vous est reconnaissant. Malheureusement, c'est la majorité qui l'emporte et vous voilà de nouveau prisonnière. Privée de vos affaires et de vos rubis, la Peste Mojo prend pitié de vous et vous offre… un bâton. Surtout, le garde s'en va en oubliant la clé derrière lui. Utilisez le pouvoir de synchronisation pour la ramener dans votre cellule.

Une fois la clé de la cellule en votre possession, vous allez pouvoir vous évader. Commencez par ouvrir la porte de votre cellule et visitez les lieux. Récupérer ainsi le rubis rouge dans la pièce à côté. Si vous prenez le chemin au sud, vous vous faites immédiatement repérer, mais ils oublient de reprendre la clé. Quelle aubaine.

Prenez le chemin au nord-ouest. Vous allez devoir faire une phase d'infiltration… ou plutôt d'exfiltration qui vous rappellera des souvenirs de Majora's Mask. Pour la première Peste Mojo, utilisez la synchronisation pour déplacer la caisse à droite des deux pots pour fermer le passage en haut à droite. Déplacez les pots sans les casser, puis fermez ensuite le second passage avec une deuxième caisse.

Pour la seconde Peste Mojo, lancez un pot vers le bas pendant qu'elle a le dos tourné pour l'attirer loin de vous. Vous n'avez plus qu'à passer derrière elle, ni vue, ni connue. Pour le duo de gardes un peu plus loin, il suffit de passer quand elles ne regardent pas. Oubliez les rubis et passez à l'étage d'en-dessous.

Déplacez la plante décorative du milieu pour découvrir une pièce cachée. Vous remarquez le fragment de cœur en hauteur. Placez une plante décorative sur la table avec la synchronisation et mettez-la devant à gauche des statues. Déplacez la deuxième plante décorative à sa droite, puis un flambeau éteint. Devant ce dernier, placer un lit avec un flambeau posé par-dessus. Vous n'avez plus qu'à monter successivement sur le lit, sur le flambeau seul, sur le flambeau sur le lit, sur la plante décorative seule et sur la plante décorative sur la table pour atteindre le fragment de cœur tant convoité.

Revenez dans la pièce précédente et faites fonctionner vos méninges. Utilisez la synchronisation pour vous créer, à l'aide des lits, un pont de fortune pour accéder à la cellule de gauche. Récupérez-y la petite table et amenez-la près de la sortie. Attention à ne pas tomber sans elle, sinon, quand vous remonterez, elle sera trop haute et s'écrasera au moment d'arrêter la synchronisation. Passez plutôt par votre pont de lit, puis par la porte de la cellule. Collez-la au mur de droite et ajoutez à côté un braséro. Si jamais vous cassez votre table, vous pouvez également créer un escalier avec les lits de pierre. Vous pouvez grimper pour accéder à la salle suivante.

Vous faites face à une Peste Mojo en train de déguster une barbe à papa avec votre baguette. Une fois son repas terminé, vous récupérez votre précieux sceptre de Tri. Elle ne semble pas gênée par le fait que vous soyez une évadée. Vous récupérez vos échos, votre argent et vos équipements. Tournoyez près de l'interrupteur pour l'activer et ouvrir la porte.

Prenez l'escalier de droite cette fois. Vous apprenez que les deux Pestes Mojos qui montent la garde ont peur des monstres. Placez n'importe quel monstre à côté d'elles et elles fermeront les yeux. Vous n'avez alors qu'à invoquer n'importe quel monstre et le porter pour avancer parmi les Pestes Mojos.

Le puits de la prison

Dans la dernière salle, vous découvrez un puits à sens unique. Sautez évidemment dedans. Commencez par utiliser la synchronisation sur la pierre et placez-la sur une caisse pour faire couler cette dernière. Utilisez le même pouvoir pour déplacer une des caisses à droite pour les placer l'une sur l'autre. Vous pouvez ainsi passer à la suite et éliminer l'Hydrozol. Un autre vous attend cette fois un peu plus gros.

Si vous souhaitez récupérer le rubis violet, faites des aller-retours dans l'eau pour déplacer les caisses ou faites-les à l'aide d'un Nitropoisson. Une fois que l'accès est libre, vous pouvez récupérer votre dû et sortir par l'échelle sur la droite.

Dans la zone suivante, éliminez les Babas mojo aquatiques à l'aide de vos Nitropoissons ou tirez leur tête avec la synchronisation de Tri et continuez sur la droite. Vous allez devoir apprendre à remonter les cascades. Commencez par essayer celle de droite. Utilisez la synchronisation avec une caisse en bois qui flotte et descendez-la jusqu'au fond, puis allez sous la chute d'eau en faisant en sorte qu'elle reste dans la colonne d'eau centrale. Inversez votre pouvoir pour suivre le mouvement et profiter de la remontée de la caisse pour vous élever sans tenir compte du courant. Reprenez votre souffle et récupérez le fragment de puissance. Si vous avez l'écho de Mégablam, tout ce processus devient inutile et vous n'avez qu'à l'invoquer pour remonter.

Recommencez la même opération avec le courant à gauche pour rejoindre l'échelle. Une fois sorti du puits, vous êtes enfin libre. Vous êtes accueillie par Poupouss qui vous remercie en vous offrant la carte de membre du Délicéum. Vous pouvez à présent vous rendre au Délicéum ou encore plus explorer les environs.

Article rédigé par Yorick26

Avatar de Yorick26

À propos de l'auteur :
Passé de noob à tyran, puis de Maman de l'équipe à Chef, je partage ma passion pour Zelda sur PZ depuis plus de 10 ans... même si certains me traitent d'hérétique car j'apprécie peu Link's Awakening.