Logo du jeu Echoes of Wisdom

Solution de Echoes of Wisdom

Quête principale - Étape 12
La grande faille de la citadelle d'Hyrule

La grande faille de la citadelle d'Hyrule

Sus aux imposteurs

Une fois vos deux premières grandes failles éliminées, retournez voir Loubery. Vous n'avez retrouvé ni le roi d'Hyrule, ni Link. Il ne reste d'après la ministre Sénèce que la grande faille du château d'Hyrule. Le général Dex agit sans réfléchir et se précipite au château pour confronter les imposteurs, suivi par la ministre Sénèce.

Vous n'avez pas d'autres pistes que de les suivre. Avant de partir, utilisez vos fragments de puissance pour améliorer l'objet de votre choix. Vous pouvez maintenant également améliorer l'arc. Faites le choix qui vous semble le plus judicieux et sortez.

Allez direction plein nord en passant par la prairie d'Ussude, sauf si vous avez déjà activé une balise près de la Citadelle d'Hyrule. Dès que vous arrivez à une grande rivière, dirigez-vous vers l'ouest pour rejoindre le pont qui mène à la ville principale de la carte. Activez la balise pour pouvoir vous y rendre plus facilement.

Le général Dex et la ministre Sénèce sont bloqués à l'entrée par des gardes. Le roi a prévenu les soldats que de potentiels imposteurs pouvaient venir, renversant ainsi la situation. Pour prouver votre légitimité, il faut donner un mot de passe que vous ne connaissez pas.

Votre stratégie tombe à l'eau. Cependant, la grande faille choisit ce moment pour s'agrandir et engloutir la moitié de la citadelle. Des monstres du néant envahissent les lieux. Les soldats oublient que vous êtes de potentiels imposteurs et retournent sous les ordres du général Dex pour protéger le peuple d'Hyrule.

Alors que vous vous avancez pour prêter main forte, Tri vous indique que l'entrée de la faille se trouve sous la place de la citadelle. Si vous allez vers la droite, vous voyez le général Dex qui sauve une pauvre dame… manu militari. Allez plutôt à l'ouest. Dans la dernière maison, vous trouvez Sénèce qui essaye de réconforter un enfant. Elle vous indique l'existence d'un puits près de cette maison. Partez à sa recherche et tombez à l'intérieur.

L'entrée de la faille n'est pas bien loin. Un soldat fénéa… rescapé est là, mais ne vous donne pas beaucoup d'indications. Créez une entrée et pénétrez à l'intérieur du néant qui vous mène à la caserne.

Le néant de la citadelle d'Hyrule

Commencez par prendre les escaliers qui mènent au dortoir des soldats. Vous n'avez plus qu'à sortir pour arriver dans le néant de la citadelle d'Hyrule. Partez vers le sud et sautez de plateforme en plateforme vers l'est. Très vite, vous allez devoir affronter des ennemis du néant. Abusez du mode épéiste et de vos échos pour en venir à bout.

Vous pouvez entrer dans la boutique si vous le souhaitez, mais vous serez accueillis par des ennemis sans que vous n'ayez aucune récompense au bout. Quant aux maisons suivantes, les visiter ne vous permet que de constater que de nombreux habitants ont été engloutis. Prenez le chemin sur la droite en marchant sur la maison pour continuer jusqu'à la fontaine où vous attendent deux boules de néant.

Éliminez la Baudry à l'aide d'un écho du Nitropoisson et continuez votre chemin jusqu'à rencontrer à l'ouest une balise, que vous activez, et un coffre enseveli. Sortez-le du sol avec la synchronisation pour obtenir 7 plaquettes de beurre phosphos. Si vous montez sur la muraille, vous remarquez encore plus à l'ouest un coffre. Il ne contient que 20 rubis. Si vous y tenez vraiment, créez d'abord un escalier pour monter sur une plante décorative pour gagner assez de hauteur, puis synchronisez vos déplacements avec une dalle volante pour traverser le précipice. Beaucoup d'efforts pour un maigre résultat.

Revenez à la balise et remontez le cours d'eau vertical pour prendre de la hauteur. Sautez ensuite sur les arbres pour passer à la partie suivante. Vous pouvez récupérer le rubis rouge sur le côté et revenir en créant une colonne de cubes d'eau. Remontez la rivière et sautez de plan d'eau en plan d'eau pour arriver à l'entrée du château d'Hyrule.

Le château d'Hyrule

Dès l'entrée, Tri vous met en garde devant le danger qui vous attend. Activez la balise de téléportation. Prenez la porte au nord et traversez le couloir fleuri que vous avez déjà parcouru au début du jeu.

Un nouvel ennemi se dresse sur votre chemin. Il est assez lent donc vous pouvez utiliser un écho de Peahat pour le vaincre rapidement. Récupérez ainsi l'écho du Darknut niv. 2. Vous avez maintenant le choix entre continuer tout droit et aller sur la droite. Ce dernier n'a que peu d'intérêt, donc allez au nord.

Vous rencontrez la statue du roi d'Hyrule dans la salle du trône. Utilisez le pouvoir de synchronisation pour soulever le siège et mettre en évidence un passage secret qui mène aux sous-sols.

Le premier sous-sol

Dans cette nouvelle salle en vue de profil, vous n'avez qu'à continuer tout droit et descendre l'échelle. Activez la balise de téléportation et utilisez le pouvoir de synchronisation pour ouvrir la porte au fond à droite comme vous l'avez fait dans le sanctuaire Gerudo.

Dans la salle suivante, vous rencontrez des soldats du néant. Vous ne pouvez pas les vaincre directement. En effet, vos attaques ne leur font aucun dégât et si vous vous faites toucher, vous êtes téléporté dans une salle où vous devez affronter des ennemis du néant. Une fois que c'est fait, vous n'avez plus qu'à sauter dans le portail qui vient de s'ouvrir pour reprendre votre progression, mais depuis le début.

Vous devez donc les esquiver ou les distraire. Restez en hauteur sur les bibliothèques pendant un premier temps en vous aidant des cubes d'eau. Dans la seconde partie de la salle, passez en bas pour ne pas vous faire repérer et créez une colonne d'eau à gauche des plantes décoratives pour passer sur les hauteurs de la salle au nord en toute tranquillité.

À la fin, passez par-dessus la ronde des soldats du néant pour arriver sur l'îlot central. Prenez encore plus de hauteur à l'aide des cubes d'eau car de toute façon vous auriez été bloqué par des plantes décoratives qui vous aurez pris trop de temps à déplacer.

Une fois en haut, marchez sur les arbustes et passez sur les étagères au nord pour contourner le soldat. Profitez de votre position pour encercler le dernier soldat avec des plantes décoratives par exemple. Une fois ceci fait, passez à la salle suivante.

Vous arrivez dans les geôles du château. Reprenez le passage dans le mur entre les deux cellules en vous élevant et passez de l'autre côté pour rencontrer la statue d'Impa qui s'est fait engloutir. Tri remarque alors un livre posé sur la banquette. En le lisant vous apprenez qu'elle s'est faite emprisonnée pour vous avoir aidé.

Continuez votre chemin et activez la balise avant de descendre l'échelle. Continuez votre chemin jusqu'à devoir affronter une série de Darknuts noirs et bleus en vue de profil. Comme au début du donjon, misez sur l'invocation d'un ennemi rapide pour en venir à bout avant qu'ils aient le temps de faire une seule attaque. Une fois le chemin dégagé des trois ennemis, la porte s'ouvre sur la gauche.

La salle suivante est envahie par des fantômes du néant. Vous avez de quoi combattre. Laissez-vous toucher pour que les ennemis apparaissent et éliminez-les. Dans le coffre sur la gauche, vous obtenez une pierre de monstre. Vous pouvez tomber dans le précipice à côté. Remontez sur l'échelle pour récupérer le contenu des deux autres coffres : trois citrouilles spirale et 5 pots de nectar de fleur. Descendez ensuite l'échelle tout en bas.

Le second sous-sol

Dans cette nouvelle salle, vous devez allumer les flambeaux, mais l'un d'eux est coincé derrière une grille. Heureusement, vous avez débloqué le pouvoir de Tri qui permet d'invoquer des objets au loin. Maintenez le bouton Y pour faire apparaître un Lumizol à côté du braséro éteint derrière la grille.

Utilisez la même manipulation pour embraser la torche en haut de la colonne à gauche depuis la colonne de droite. Profitez-en pour allumer celle qui est à côté de vous. Pour la dernière derrière le mur, invoquez au loin un Lumizol derrière la grille en bas et utilisez la synchronisation pour l'amener jusqu'à la dernière torche. Une fois les quatre enflammées, la porte s'ouvre.

Dans la salle suivante, une étrange sphère souffle tout autour d'elle pour vous repousser. Saisissez-la avec le pouvoir de synchronisation et jetez-la dans le vide pour en être débarrassée. En continuant un peu plus loin, vous en avez une autre à côté d'une corniche. Déplacez-la elle aussi. Pour la troisième, elle n'est pas à votre hauteur et vous empêche d'utiliser le pouvoir de synchronisation. Utilisez des échos pour la détruire et profitez-en pour récupérer l'écho de l'Orbe du souffle.

Montez jusqu'à la partie suivante. Vous faites face à une mini-arène avec trois Lumizols. Utilisez votre nouvel écho sur le piédestal pour éteindre leur flamme et les vaincre facilement. Prenez ensuite le chemin de droite et utilisez un Orbe du souffle sur le piédestal pour détruire tous les tas de sable d'un coup. Vous révélez la présence d'un coffre. Sortez-le avec la synchronisation pour obtenir la carte du donjon.

Revenez dans la pièce précédente et dirigez-vous vers le nord. Vous attaquez par une horde de Zol du néant. Placez un Orbe de souffle pour tous les précipiter dans le vide ou éliminez-les avec le mode épéiste. Une fois le champ dégagé, utilisez des cubes d'eau pour passer le précipice.

Vous arrivez à la cantine. Activez la balise et prenez le chemin à l'ouest. Dans cette nouvelle salle, vous êtes attaquée par des Araknons du néant particulièrement pénible. Détruisez-les avec un écho d'un ennemi volant et nagez en sautant pour remonter le courant jusqu'à atteindre l'échelle. Descendez.

Plongez dans l'eau et très vite vous vous retrouvez dans le noir. Activez dès que possible les cristaux luminescents. Invoquez des Baudrys niv. 2 pour vous éclairer et des Nitropoissons pour attaquer les ennemis comme la Baba mojo aquatique sur votre gauche. Aidez-vous de la carte pour vous repérer dans ce labyrinthe. Ne vous attardez pas trop sur le coffre du haut : il ne contient que 20 rubis.

Cassez les barrières du néant avec le mode épéiste et dirigez-vous vers le coffre du bas. Dans l'avant-dernière descente, un Baba mojo aquatique vous attend. Envoyez-lui un Nitropoisson pour la détruire. Une fois que c'est fait, glissez-vous dans le petit passage pour ouvrir le coffre et obtenir 100 rubis. Remontez ensuite jusqu'à l'échelle de l'ouest pour arriver dans une nouvelle salle où vous attend des soldats du néant.

Votre objectif est d'actionner l'interrupteur qui est sur une des colonnes de droite. Utilisez des cubes d'eau pour vous élever sur celles de gauche et pour faire des ponts pour aller sur celles au nord. Une fois arrivé dans le fond de la salle, vous pouvez accéder plus tranquillement vers les colonnes de droite et actionner l'interrupteur. Il fait apparaître un coffre au centre de la pièce. Passez par derrière pour l'ouvrir et obtenir une petite clé.

Une fois en votre possession, courez jusqu'à la sortie en bas à droite pour revenir dans la pièce avec les Araknons ou téléportez-vous tout simplement. Une fois dans la cantine, prenez la porte à l'est. Dans cette nouvelle salle, évitez les Arurodas ou éliminez-les. Sur la droite de la salle, vous remarquez des fissures dans le mur. Déplacez des pierres pour prendre un peu de hauteur et posez un Nitropoisson dessus pour faire exploser le mur.

Passez par le trou ainsi créé pour accéder à une petite salle contenant des pots et un coffre avec 50 rubis à l'intérieur. Revenez dans la pièce précédente et dirigez-vous vers le sud. Descendez et ouvrez la porte à l'aide de votre petite clé.

Dans cette salle en vue de profil, passez en dessous de l'Orbe du souffle et continuez votre chemin et descendez de l'échelle, puis sur le mur d'escalade. Invoquez une Soitula sur la gauche et accrochez-vous au filet de soie pour descendre. Sautez sur le fil d'à côté et invoquez une nouvelle Soitula. Vous pouvez ainsi faire le tour sans tomber dans le précipice et rejoindre l'autre côté de la salle.

Une fois sur la terre ferme, invoquez une dernière Soitula pour remonter. Escaladez le mur et l'échelle pour sortir dans la salle suivante, puis dans celle d'après.

Vous devez affronter trois nouveaux ennemis : deux Darknuts et un Soldat à fléau. Invoquez des échos pour distraire au moins les Darknuts et tournez à bonne distance et autour du dernier soldat pour qu'il lance son boulet à pointes. Ce dernier se logera dans le mur et le soldat se retrouve alors coincé. Profitez-en pour l'attaquer en mode épéiste dans le dos jusqu'à le tuer. Récupérez l'écho du Soldat à fléau et éliminez les autres ennemis survivants.

Entrez dans la salle au nord et ouvrez les trois coffres. Vous obtenez la grande clé, ainsi que l'anneau grenouille, qui permet de sauter plus haut, et un œuf d'or. Une fois que vous avez tout récupéré, téléportez-vous devant la salle du boss. Prenez votre courage à deux mains et entrez.

Le boss : Ganon

Le boss n'est autre que le trio d'imposteurs composés des faux roi d'Hyrule, ministre Sénèce et général Dex. Ils se désincarnent pour se reformer en tant que Ganon. Tri n'est cependant pas dupe. Il s'agit d'un simple écho.

Première phase

Lors de cette première phase, il enchaîne tout le temps la même série de mouvements. D'abord il met à tourner son trident, avant de se téléporter. Lorsqu'il réapparaît, il vous suit du regard avant de s'élancer en avant, son arme droit devant. Esquivez cette dernière attaque et donnez-lui des coups d'épée avec le mode épéiste pendant qu'il reste immobile quelques instants.

Seconde phase

Au bout d'un certain nombre de dégâts, il se met à hurler. C'est le signe qu'il change de phase. Deux nouvelles attaques s'ajoutent à sa panoplie. Dans la première, il invoque des Chauve-souris enflammées. Profitez de leur mort contre un mur en les évitant pour recharger votre énergie. Si vous êtes assez près, vous pouvez également contourner le trident et l'attaquer pendant ce temps.

Pour la seconde attaque, il lance son trident tournoyant à l'autre bout de la pièce, puis se téléporte. Si vous arrivez à esquiver, profitez du fait qu'il reste immobile pour lui faire un grand nombre de dégâts avec le mode épéiste.

Troisième phase

Ganon se met à nouveau à vous crier dessus indiquant qu'il change de stratégie. Sa nouvelle attaque vous rappelle le combat que vous avez effectué au début du jeu. Après avoir invoqué quelques chauve-souris enflammées pour vous fournir un peu d'énergie, il lance une boule de lumière vers vous. Enclenchez le mode épéiste et frappez cette sphère pour lui renvoyer. Après plusieurs échanges de plus en plus rapides, Ganon n'arrive pas à l'esquiver et se fait blesser. Profitez-en pour lui asséner plusieurs coups.

Si vous avez du mal avec le timing, vous pouvez aussi l'attaquer pendant que la sphère fait son tour. Vous aurez moins de temps, mais il ne vous attaquera pas.

Quatrième phase

Dans une dernière phase, il combine les différentes attaques des deux phases précédentes. Vous n'avez alors plus qu'à faire parler l'expérience acquise jusqu'à maintenant pour lui faire le plus de dégâts possible et le vaincre.

Une fois éliminé Ganon, les compagnons de Tri sont libérés. Ils conjuguent leurs pouvoirs pour faire disparaître la faille de la citadelle d'Hyrule. Les capacités de Tri sont améliorées : certains ennemis coûtent maintenant moins cher en énergie qu'avant. Récupérez le réceptacle de cœur et 5 fragments de puissance.

Le retour au château d'Hyrule

Forte de cette victoire, vous en concluez que quelqu'un utilise les mêmes pouvoirs que Tri pour créer des échos maléfiques. Alors que vous êtes sur le point de revenir dans votre monde, une étrange créature sort du mur et tente de vous attraper. C'est alors que Link intervient avec un gourdin pour vous sauver encore une fois. Cette fois-ci, c'est lui qui se fait piéger dans un cristal violet.

De retour dans la salle du trône, vous vous occupez de votre père qui reprend connaissance. Maintenant que les imposteurs ont été éliminés, vous n'êtes plus obligé de porter la capuche de l'épéiste.

Vous vous réveillez dans votre chambre avec Tri et Impa à votre chevet. Le roi vous convoque dans la salle du trône. Avant de sortir de votre chambre, pensez à mémoriser l'écho du lit de Zelda. Si vous vous reposez dessus, vous regagnez 2 cœurs toutes les cinq secondes. Dirigez-vous ensuite vers la salle du trône au nord.

Alors que vous pensiez en avoir terminé avec les failles et ramené un peu la paix en Hyrule, trois nouvelles grandes failles ont été aperçues dans le royaume. Une sur le volcan d'Ordinn, une dans la tourbière de Firone et une dernière sur la montagne sacrée de Lanelle. Ces lieux ont un lien avec les pouvoirs suprêmes qui composent la Triforce et les déesses qui les ont laissés.

Parmi les préparatifs pour contrer l'apparition de ces nouvelles failles, Impa vous confie la tenue de voyage princière. Vous pouvez à présent changer de tenues à partir du menu et utiliser un amiibo pour en débloquer des nouvelles :

  • la tunique rouge
  • la robe bleue
  • la tenue de chat noir

Article rédigé par Yorick26

Avatar de Yorick26

À propos de l'auteur :
Passé de noob à tyran, puis de Maman de l'équipe à Chef, je partage ma passion pour Zelda sur PZ depuis plus de 10 ans... même si certains me traitent d'hérétique car j'apprécie peu Link's Awakening.