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Solution de Echoes of Wisdom

Quête principale - Étape 7
Les failles du désert Gerudo

La cheffe Sélam vous a demandé de prouver que vous étiez bien capable de refermer les failles. Sur les conseils de Tohna, vous avez trois destinations dans le désert à explorer. Vous pouvez les faire dans l'ordre que vous le souhaitez.

Les ruines du sud de l'oasis

La plus proche se trouve au sud de votre position, dans les ruines précédemment visitées. Approchez-vous du marqueur de quête, à côté de l'entrée de la grotte pour faire la rencontre de deux soldates épuisées. Alors que vous leur parlez, des monstres vont émerger de la faille. Mais les deux Gerudos sont trop exténuées pour bouger. Éliminez-les pour les protéger.

Les deux soldates vous remercient chaleureusement pour l'aide, d'autant qu'il n'y a plus de monstres aux alentours. Cependant, Tri ne peut créer d'entrée dans la faille par ici, vous ne pouvez donc pas refermer cette faille.

La grotte du repos des ancêtres

Retournez à l'oasis, et visez cette fois le marqueur au nord-ouest. Attention, cette zone est couverte d'une tempête de sable. Le plus simple pour ne pas vous perdre est d'aller vers l'ouest jusqu'à la cité Gerudo et de longer la falaise vers le nord. De cette façon, vous découvrirez assez simplement une balise.

Ignorez le passage vers l'ouest menant à un autre canyon, et poursuivez vers le nord jusqu'à l'entrée d'une grotte entourée de deux braseros. Entrez pour découvrir la grotte du repos des ancêtres.

À l'intérieur, une garde Gerudo est bien embêtée : les deux flambeaux sont éteints, il faudrait les rallumer mais une faille empêche d'y accéder. Vous ne pouvez rien faire pour le moment, allez plutôt au sud-ouest de la grotte. Déplacez l'énorme rocher avec la synchronisation pour découvrir un passage.

De l'autre côté, vous êtes attaquée par des monstres. Dès que vous vous approchez, ils s'enlisent dans le sable pour se cacher. Mais dès que vous vous éloignez, ils surgissent en projetant des petits cailloux. Invoquez et désinvoquez patiemment des échos pour les éliminer et récupérer l'écho du Trouilleur. Les Rafalous font des merveilles pour les sortir de leur tanière : vous pouvez ensuite les attaquer comme vous voulez.

Déplacez ensuite l'énorme rocher au nord pour découvrir une échelle, que vous pouvez emprunter directement. Vous êtes alors rapidement coincée par du sable. Utilisez le pouvoir du Trouilleur pour qu'il creuse verticalement. Si vous l'invoquez le plus à gauche possible, vous pourrez accéder au coffre contenant un œuf d'or.

Descendez encore d'un étage, puis allez vers l'est en prenant garde au Lumizol. Si vous voulez ramasser les rubis sur des plateformes au-dessus de vous, utilisez les pouvoirs d'une Soitula. Grimpez ensuite les échelles jusqu'à sortir du passage.

Vous arrivez à côté de la tombe, où se trouve également une guerrière Gerudo bien silencieuse. Utilisez les flammes d'un Lumizol pour enflammer les deux braseros. La soldate à l'entrée vous remercie de votre aide, mais ne comprend pas de qui vous parlez puisqu'elle était seule dans la grotte. Tout comme précédemment, Tri ne peut ouvrir de passage vers cette faille, il va vous falloir chercher ailleurs...

Le désert au sud de la cité

Rendez-vous cette fois au sud de la cité Gerudo. Depuis la balise, avancez tout droit jusqu'à rapidement rencontrer trois guerrières Gerudos exténuées et déshydratées. De l'eau ne suffirait pas, Tohna, qui vous a rejoint, vous demande de préparer un smoothie cactus au bar à smoothies de l'oasis. Il vous faut pour cela 2 cactus glagla, qu'elle vous remet.

Allez voir la peste marchande et suivez la recette. Déboursez également 10 rubis pour obtenir la précieuse boisson et hâtez-vous de la ramener aux guerrières. Elles reprennent instantanément des forces, prêtes à continuer leur patrouille. Malheureusement, Tri ne peut pas non plus ouvrir un passage dans cette faille.

Faites votre rapport à Tohna, et expliquez-lui de nouveau la situation : il vous faut entrer dans la faille sous le sanctuaire Gerudo pour que vous puissiez fermer l'ensemble des failles du désert. Vous êtes interrompues par une soldate, qui vous transmet le message de Fasseth. Vous êtes attendues au palais, avec les preuves promises.

Tohna se rend sur place, rejoignez-la dans la salle du trône. Alors que Dame Sélam hésite à vous faire confiance, face à l'instance de la capitaine de la garde, et le soutien de toutes les guerrières que vous avez aidé, vous êtes interrompues par le rapport d'une soldate. La faille à l'est du désert s'est agrandie et des guerrières ont été englouties. Tout le monde se rend sur place, suivez simplement le mouvement.

Téléportez-vous à l'oasis, et dirigez-vous vers les ruines au nord-est. Une tempête de sable souffle, mais en longeant le mur vous devriez facilement rejoindre les lieux. Sur place, les Gerudos sont agitées. Certaines des leurs ont été englouties, et elles ne savent comment les sauver. Vous repérez par contre le scintillement doré permettant à Tri d'ouvrir un passage. Approchez-vous, et empruntez le passage.

Le néant du temple du désert

Vous voilà dans le néant du temple du désert. Tri vous indique que cette faille n'est pas reliée à une grande faille. Mais il sent néanmoins la présence de ses compagnons à cinq endroits différents. Comme précédemment fois, ils sont immobiles, sûrement prisonniers.

Avancez sur les débris, jusqu'à trouver une échelle un peu plus au nord. Empruntez-la pour découvrir un petit passage en vue de côté. Faites attention aux blocs jaunes avec un œil, ces derniers se laissent tomber lorsque vous êtes proche pour tenter de vous écraser. Attendez qu'ils commencent à remonter pour passer. Dirigez-vous vers l'ouest jusqu'à apercevoir une sphère d'ombre qui semble tenir enfermée les camarades de Tri.

Cependant, l'atteindre n'est pas chose aisée. Deux blocs jaunes vous empêchent d'approcher. Attendez que le premier tombe pour l'attraper avec la synchronisation Tri et amenez-le vers la droite, dans le renfoncement suivant. Assurez-vous qu'il monte bien jusqu'en haut du passage pour avoir le temps de traverser sans vous faire écraser. Faites de même avec le second afin d'être complètement tranquille, puis utilisez une Soitula pour rejoindre l'étrange sphère noire. Voilà les premiers camarades de Tri sauvés.

Ressortez du passage, et poursuivez vers l'ouest. Sautez sur les ruines jusqu'à atteindre des sables mouvants. Débarrassez-vous du Piranha des sables qui rôde, puis utilisez une Murtula en vous synchronisant pour monter au sommet du pilier. Libérez ensuite les camarades de Tri.

Remontez ensuite au niveau de l'arbre et de la Gerudo pétrifiée. Utilisez vos échos pour monter la falaise derrière elle. Dirigez-vous ensuite vers l'est. Vous faites très vite face à une paroi de sable à la verticale. Néanmoins, avec les quelques débris et vos échos, vous pouvez mener l'escalade. Grimpez au-dessus de la paroi, et continuez vers l'est. Le rocher sur l'îlot isolé semble bizarre, poussez-le pour découvrir de nouveaux camarades de Tri prisonniers.

Suivez ensuite le chemin vers l'ouest puis vers le nord. Une nouvelle paroi de sable constellée de débris vous attend. Utilisez vos échos, le plus efficace étant les lits, pour vous frayer un passage jusqu'aux hauteurs de la paroi. De là, vous pourrez voir la quatrième prison des camarades de Tri. Rejoignez-la pour les libérer.

Enfin, vous apercevez en contrebas la dernière sphère noire. Rejoignez-la en sautant ou en planant à l'aide d'une Chauve-souris. Vous reconnaissez également la statue à côté, il s'agit de Fasseth. Bizarre, vous l'avez croisée à l'extérieur pourtant ? Utilisez des échos pour rejoindre le sommet de l'arbre et enfin libérer les derniers compagnons de Tri. Ils peuvent enfin refermer la faille ! Ils vous remettent également 2 fragments de puissance.

Lors de votre retour dans votre monde, tout le monde est soulagé : les Gerudos précédemment englouties sont revenues et la faille est refermée. Il y a même deux Fasseth. Mais Dame Sélam ne se laisse pas berner et élimine l'imposteur. Elle autorise ensuite que vous désensablez le sanctuaire Gerudo pour que vous accédiez à la grande faille. Enfin !

La grotte du bouchon

Retournez au sud de la grande faille du désert, là où la soldate vous avait empêchée de passer il y a quelque temps déjà. Elle vous explique qu'il y a un bouchon plus bas, qu'il suffit d'enlever pour que le sable se retire. Cependant, les monstres dans la grotte l'ont empêchée de passer.

Aventurez-vous dans la grotte. La porte en face de vous est fermée, mais un interrupteur bleu de l'autre côté du précipice semble l'actionner. Invoquez une créature volante ou pouvant frapper à distance, comme un Moblin à lance, et ciblez l'objet bleu. Une fois actionné, la porte au nord s'ouvre. Franchissez-la.

Trois ouvertures sont visibles dans cette nouvelle salle. Cependant, une est verrouillée et une deuxième est bloquée à cause d'un souffleur. Il reste donc celle du milieu. Slalomez entre les vents forts et accédez à la porte.Vous arrivez dans une salle emplie de Gyrolames. Esquivez-les du mieux possible pour rejoindre un interrupteur bleu et le frapper d'une pierre ou de tout autre objet jetable pour faire apparaître un coffre de l'autre côté de la pièce ou envoyez un écho qui vole l'activer. Vous pouvez également les éliminer en invoquant l'écho d'un Corbos. Profitez-en pour récupérer l'écho de la Gyrolame.

Allez-y et laissez-vous tomber sur le sable. Les deux momies vont vous prendre en chasse, mais invoquez un Lumizol pour vous défendre. Elles sont en effet sensibles au feu. Vous obtiendrez ainsi un écho du Gibdo. Ouvrez le coffre que vous avez préalablement fait apparaître pour obtenir une petite clé.

Passez la porte au sud pour vous retrouver enfermée avec deux Arurodas. Éliminez-les avec la méthode que vous préférez pour que les portes s'ouvrent à nouveau. Il n'y a rien d'intéressant sous les tas de sable, passez plutôt le passage vers l'ouest. Vous voilà de retour dans la grande salle précédente. Il ne vous reste plus qu'un passage à explorer, celui le plus à l'ouest. Déverrouillez-le avec votre petite clé fraîchement acquise, puis empruntez l'échelle.

Continuez de descendre, jusqu'à faire face à une Gyrolame. Attendez qu'il vous ait chargé, et qu'il reparte doucement vers la droite. Suivez-le, et lorsqu'il atteint la butée, posez une pierre pour le coincer. Sautez sur cette dernière, puis sur le piège et continuez votre route.

Un peu plus bas, au fond d'un petit passage gardé par une Gyrolame, vous remarquez un pot gerudo. Ce dernier contient une petite fée. Vous remarquez également un coffre est sur une corniche en hauteur. Placez-vous sur la corniche en face, de l'autre côté du souffle d'air. Invoquez des Soitulas et suspendez-vous à leur fil rapidement pour traverser et rejoindre les 20 rubis.

Continuez vers l'est. Débarrassez-vous des tas de sables, et grimpez les échelles en évitant les Gyrolames. Pour le dernier tas de sable, mettez-vous dans la corniche d'en face avec un souffleur dans les bras et lancez-le pour libérer le passage. Utilisez une nouvelle fois les Soitulas pour atteindre l'échelle vous permettant de passer au tableau suivant.

Sur votre gauche, l'échelle mène à la porte bloquée aperçue au début du passage. Faites le détour pour appuyer sur l'interrupteur et ouvrir le raccourci. Sur votre droite, vous faites face à un Gibdo noir. Ne le brûlez pas sous peine de le voir devenir un Effroi. Affrontez-le vaillamment pour mémoriser l'écho du Gibdo niv.2. Continuez ensuite vers l'est. Vous faites face au fameux bouchon. Utilisez la synchronisation de Tri pour l'attraper et le tirer. Le sable se retire enfin !

Vous pouvez revenir à l'entrée pour constater le résultat. Vous pouvez effectivement enfin entrer dans le sanctuaire Gerudo, et par extension, dans la grande faille du désert.

Article rédigé par Cap

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À propos de l'auteure :
Dans la vie comme sur PZ, je fais la pluie et le beau temps ! On retrouve généralement un peu de flood là où je suis passée, mais je suis un cas clinique ! Le docteur Novada suit mon cas de près !