Solution de Echoes of Wisdom
Quête principale - Étape 19
La faille de Firone
Le Délicéum
Une fois la carte de membre en votre possession, téléportez à l'entrée de Mojoville et partez au nord en direction du Délicéum. Parlez à l'un des gardes à l'entrée pour qu'ils vous demandent la carte de membre et vous ouvrent la porte.
À l'intérieur, plusieurs Pestes Mojos se régalent en mangeant des toiles d'araignées. Mais la faille s'agrandit et les engloutit. Les derniers survivants fuient à l'approche des ennemis, mais restent bloqués dans la salle. C'est à vous de les combattre.
Faites-vous toucher par la boule de néant et éliminez les deux ennemis qui vous attaquent avec le mode épéiste. Cela devrait être rapide. Une fois vaincus, vous pouvez partir à la conquête de la faille du Délicéum
Le néant de la tourbière de Firone
À votre arrivée, vous rencontrez évidemment les premières statues des Pestes Mojos qui étaient en train de se régaler quelques minutes plus tôt. Passez à l'îlot suivant en sautant sur l'arbre, puis continuez jusqu'à arriver à une plateforme avec des Babas mojo de plusieurs sortes.
Éliminez celles qui sont présentes à proximité avec un Peahat par exemple, puis prenez le chemin de droite. Attention, les Lumizols ne vous seront d'aucune utilité car la pluie éteint directement leur flamme. Vous aurez alors accès à une petite corniche vous menant à une Anémone géante que vous pourrez facilement éliminer avec vos échos. Une fois qu'elle est détruite, passez aux deux Babas mojo niv. 2 en contrebas pour avoir accès au coffre contenant 20 rubis.
Sur l'île suivante, vous devez affronter des ennemis électriques et des bébés Gohma. Nous vous recommandons pour ces ennemis la Sentinelle qui a le mérite de tirer des rayons lasers à travers les champs électriques et à distance. Récupérez au passage l'écho de la Chauve-souris électrique.
Si vous continuez sur la gauche, sautez sur les arbres et utilisez des cubes d'eau pour parvenir à une petite île avec un gel spectral, un Buzz-blob du néant et un Batraverse. Commencez par éliminer ce dernier car il est responsable de la pluie dans le coin. Une fois que le champ est libre, ouvrez le coffre pour obtenir 4 bouteilles de lait frais.
Continuez ensuite votre chemin sur la droite en passant par les toiles d'araignées. Éliminez à distance le Buzz-blob à l'est, mais, cette fois, il ne pleut plus. Utilisez quand même la méthode de la Sentinelle vue auparavant. On ne change pas une équipe qui gagne. Sautez sur les colonnes en bois et créez des ponts avec des cubes d'eau pour arriver sur la grande plateforme à l'est.
Prenez le chemin vers le sud en passant par la toile d'araignée et sortez vos Lumizols. Éliminez la Chauve-souris électrique ainsi et détruisez la toile d'araignée au centre de l'îlot pour libérer l'accès à un coffre contenant un œuf d'or.
Vous pouvez reprendre la route sur l'îlot précédent et éliminer les Buzz-blobs. Continuez vers le nord pour trouver l'entrée du donjon. Activez la balise et vous remarquez que l'entrée est coincée par des flammes. Invoquez un écho de Batraverse pour éteindre ces dernières.
Entrez dans la grotte ainsi libérée et commencez à monter le mur d'escalade afin d'attirer vers vous la Murtula du néant. Éliminez-la et continuez votre ascension. À gauche, vous devez affronter une Sentinelle et à droite, c'est une Murtula du néant qui vous attend. Choisissez votre ennemi, éliminez-le et montez à l'étage jusqu'à atteindre l'échelle. Vous pouvez alors sortir.
Vous arrivez dans une salle avec deux Buzz-blobs et trois gemmes vertes en son centre. Il s'agit d'interrupteurs qui s'activent avec l'électricité. Envoyez des Chauve-souris électriques contre eux pour les activer. Pour celle au fond à droite, n'oubliez pas de laisser appuyé le bouton Y pour traverser la grille.
Une fois les trois interrupteurs allumés, la porte s'ouvre et vous donne accès à une seconde partie de la faille du néant. C'est ici que se cachent les compagnons de Tri qui vous permettront de fermer la faille.
Devant vous, vous voyez le grand coffre qui s'enfuit en même temps que la grosse fleur sur laquelle il était posé. Vous pouvez entrer dans la caverne qui se trouve être le Temple de Firone, mais vous ne pourrez qu'activer la balise. Vous allez devoir trouver d'autres accès en passant par le néant.
Le temple de Firone
Le premier étage
Depuis l'entrée du temple, dirigez-vous vers le sud et utilisez des cubes d'eau pour passer par-dessus les arbres et descendez. Éliminez les ennemis qui sont sur votre chemin, notamment les œufs de Bébé Gohma avant qu'ils n'éclosent. Vous avez alors deux chemins possibles.
Commencez par plonger dans l'eau et passer par l'orifice immergé. Vous arrivez à l'entrée du premier étage. Activez la balise pour pouvoir y revenir plus facilement. Dans la pièce suivante, vous avez trois Armos alignés. À votre approche, le troisième commence à aller de l'avant. Contournez-le et placez-vous sur l'autre dalle colorée. Laissez-le faire un aller-retour et marcher sur la dalle de droite en même temps que lui pour ouvrir la porte.
Dans la salle suivante, vous êtes plongée dans le noir et vous remarquez qu'il y a des pièges au sol. Utilisez des Lumizols autour de vous pour vous éclairer sur votre passage. À la première intersection, continuez vers le nord et marchez dans l'eau. Activez la balise qui se trouve à l'ouest et profitez-en pour inspecter un peu la pièce. Deux entrées sont pour l'instant possibles : une au nord-ouest et une à l'est.
Cependant, dirigez-vous plutôt vers le nord. Attention, un Heiji est caché sous le champignon lumineux. Utilisez les Lumizols pour vous éclairer dans le coin une fois l'ennemi éliminé. Vous remarquez des traces sur le sol. Utilisez alors le pouvoir de synchronisation pour déplacer le pan de mur et révéler l'accès à une nouvelle salle. À l'intérieur de celle-ci, un coffre contenant une petite clé.
Revenez dans la pièce précédente et rejoignez la porte fermée à clé indiquée sur votre carte. Attention, le passage est bloqué par une Baba mojo niv. 2. Passez la porte avec votre petite clé et vous arrivez dans une salle avec un unique coffre qui contient un œuf d'or.
Téléportez-vous à la balise à l'ouest du premier étage et prenez la sortie qui se trouve au nord-ouest de la salle, indiquée sur votre carte. Vous arrivez dans une salle en vue de profil avec un système de balancier qui empêche l'accès à l'interrupteur sur la gauche. Envoyez au loin en appuyant longtemps sur Y deux échos de pierre sur le plateau de droite pour qu'il s'abaisse.
De l'autre côté, le plateau s'est élevé. Vous avez maintenant un passage pour activer l'interrupteur bleu et débloquer les portes. Vous n'avez plus qu'à monter et récupérer le coffre contenant une petite clé. Continuez ensuite votre ascension.
Dans cette nouvelle salle, vous serez ralentie par des toiles d'araignée et ciblée par des Sentinelles. Utilisez une nuée de Corbos pour les éteindre à distance et tuer le Bébé Gohma. Faites votre chemin parmi les toiles et les rochers. Vous avez le choix entre une sortie vers le néant au sud et une autre salle vers l'est.
En allant sur la droite, vous revenez à l'entrée du temple de Firone, mais derrière la grille cette fois. Actionnez l'interrupteur au nord pour abaisser cette dernière. Vous pourrez alors revenir plus facilement en utilisant la balise que vous avez activée précédemment.
Comme vous avez la petite clé, vous pouvez prendre la salle qui se trouve au nord. Vous arrivez à la grosse fleur que vous avez vu plus tôt avec le grand coffre. Il s'agit du mini-boss qui n'est autre que Manhandla.
Manhandla
Cette plante à deux têtes possède deux attaques principales. Lorsqu'elle lève la tête, elle vous lance une grosse noix mojo que vous pouvez éviter. Lorsqu'elle ouvre juste la bouche, elle se jette vers vous pour vous gober. Lors de cette dernière attaque, elle met en évidence son point faible, un point rouge sur la tige.
Invoquez des échos en distraction et qui attaquent les têtes en même temps. Le Peahat reste une solution tout à fait convenable car il est rapide et fait pas mal de dégâts. Lorsque les deux têtes sont assommées, la fleur s'entre-ouvre pour laisser un gaz toxique puis se referme. Profitez-en pour taper leur point faible jusqu'à séparer les têtes du reste du corps.
Une fois la plante décapitée, elle s'enfuit à nouveau dans une autre salle. Vous pouvez continuer votre exploration pour trouver sa nouvelle cachette.
La clé du boss
De retour dans la salle de l'entrée du temple de Firone, prenez la porte au sud-est. Dans cette nouvelle salle, utilisez des cubes d'eau pour vous frayer un chemin en évitant de vous faire toucher par les lasers des Sentinelles. Si vous êtes rapide, il n'y a pas de grande difficulté.
Dans la salle suivante, des plateformes lévitantes se déplacent autour du vide. Au fond, trois gemmes vertes vous attendent. Utilisez un écho de Chauve-souris électrique que vous pouvez envoyer loin si nécessaire pour les activer toutes les trois. Une fois que c'est fait, remontez en utilisant la plateforme lévitante ou en vous créant une colonne de cubes d'eau.
Dans la salle suivante, vous pouvez ouvrir le coffre contenant la carte et activer l'interrupteur pour ouvrir la porte. Vous avez enfin une vue d'ensemble sur les endroits où vous devez aller.
Si vous souhaitez récupérer le coffre, optionnel, du milieu du souterrain du second étage, revenez dans la pièce centrale et prenez cette fois l'échelle à même le sol. Vous arrivez dans un cul de sac avec un système de balancier. Placez deux échos de rocher pour baisser le plateau et laisser le passage libre sur la gauche. Vous arrivez dans une pièce remplie de Soitulas et de Babas mojo. Éliminez tout ce petit monde à l'aide de vos échos et utilisez vos propres Soitulas pour grimper jusqu'au coffre qui contient seulement 10 gousses d'épices piment.
Pour la suite de l'aventure, vous devez retourner dans le néant pour trouver une autre entrée. Soit vous sortez par l'escalier à l'ouest de la salle du coffre optionnel décrit ci-dessus, soit vous vous téléportez simplement à une des balises du temple près d'une sortie. Dans tous les cas, vous devez remonter au troisième étage.
Éliminez les ennemis que vous rencontrez, notamment le Rameutos qui appelle tous les ennemis des environs vers vous et la nouvelle forme de mite. Une fois éliminés par vos échos, mémorisez l'écho de Rameutos et l'écho de la Mite niv. 2 si vous ne l'avez toujours pas pris.
Dirigez-vous vers l'est du troisième étage pour rejoindre une collection de quatre Armos. Utilisez simplement la synchronisation pour les déplacer et faire apparaître une nouvelle entrée.
À l'intérieur, actionnez les trois gemmes vertes en envoyant une Chauve-souris électrique sur elles. Pour celle de droite, vous pouvez prendre de la hauteur avec des cubes d'eau pour vous élever et dépasser le muret. Une fois les trois interrupteurs activés, un coffre apparaît contenant une petite clé. Retournez dans le néant.
Si vous souhaitez avoir le coffre qui reste au second étage, descendez directement en-dessous de vous sans passer par les toiles d'araignées à l'est. Une échelle se cachait derrière les herbes. Descendez et plongez. Vous êtes emportés par le courant vers la gauche. Reprenez de l'air au niveau des bulles et actionnez de loin l'Armos. Lorsqu'il est proche des bulles, passez par-dessus pour rejoindre le coffre. Il contient 50 rubis. Une fois obtenu, vous avez le choix entre sortir à gauche, vous téléporter ou utiliser la synchronisation inversée pour aller à contre-courant et sortir à droite.
Retournez à l'entrée immergée dans le néant que vous avez empruntée au début du donjon. Le plus simple reste de se téléporter à la balise correspondante. Une fois dehors, remontez sur la terre ferme, tuez les œufs de Gohma et brûlez la toile qui cache la dernière entrée du temple.
À l'intérieur, vous reconnaissez une énigme précédente. Seulement, cette fois, pas d'Armos pour vous aider. Invoquez un écho d'Armos pour qu'il active un interrupteur et tenez-vous prête à appuyer sur l'autre. Une fois les dalles devenues oranges, vous pouvez continuer.
Dans cette salle, un chouette combat vous attend. Éliminez rapidement le Bébé Gohma qui vous enquiquine à poser des toiles supplémentaires qui vous ralentissent et occupez-vous ensuite du Sorcier électrique. La Sentinelle fera très bien son travail, soit en tirant sur l'ennemi, soit en servant de distraction. Une fois vaincu, la porte s'ouvre.
Vous vous retrouvez à nouveau dans le noir. Continuez tout droit jusqu'à trouver une balise à activer. En avançant un peu plus loin, vous rencontrez de nombreuses toiles d'araignées qui peuvent être brûlées pour vous éclairer, mais également des Bébés Gohmas. Si vous allumez toutes les torches avec des échos de Lumizols, la lumière revient. Deux sorties sont possibles. Commencez par celle qui est en hauteur, au nord en suivant les pousses de Manhandla.
Dans ce passage souterrain en vue de profil, commencez par placer une pierre sur le premier plateau le plus loin possible. Placez-en un ensuite juste à droite de l'échelle. Une fois que vous êtes descendue juste en dessous de lui, utilisez la synchronisation pour le déplacer un peu vers la droite et passer sous le plateau. Relâchez le pouvoir pour le faire tomber. Vous n'avez plus qu'à utiliser une Soitula pour remonter. Utilisez votre petite clé pour descendre par l'échelle.
Vous êtes bien sur la piste de Manhandla et du gros coffre. Actionnez la balise, faites le plein de cœurs en vous reposant sur un lit et entrez combattre à nouveau ce mini-boss.
Manhandla, le retour
Cette fois, Manhandla a quatre têtes dont deux qui sont beaucoup moins sensibles aux dégâts tranchants. Utilisez une autre méthode. Invoquez un Nitropoisson et attendez qu'une des têtes la gobe. Après l'explosion, la tête devient confuse et c'est le moment d'attaquer son point faible. Faites donc en sorte d'attaquer plutôt celles qui sont sur les côtés.
Très rapidement, un Batraverse est invoqué faisant tomber la pluie. Les têtes bleues lancent maintenant des boules avec un champ électrique assez important. Éliminez la grenouille pour être un peu plus tranquille.
Recommencez l'opération autant de fois que nécessaire. Si vous venez à être à court d'énergie pour le mode épéiste, Manhandla en relâche après avoir digéré un de vos échos. Continuez jusqu'à ce qu'il ne reste plus aucune tête. Une fois le mini-boss éliminé, vous obtenez l'accès au coffre contenant la grande clé.
Téléportez-vous à la balise de droite du premier étage, puis prenez l'échelle au sud-ouest de la salle qui était cachée sous une toile que vous avez probablement brûlée au passage. Dans ce passage souterrain, vous allez devoir nager. Descendez au plus profond de l'eau et éliminez les Baudrys sur votre passage. Utilisez la synchronisation pour déplacer les pierres et vous frayer un chemin.
Continuez en suivant les courants possibles jusqu'à arriver à un coffre contenant 50 rubis en éliminant les Biris au passage. Il faut maintenant arriver à vous frayer un passage jusqu'à l'échelle qui est à côté. Revenez à côté de l'Armos et utilisez la synchronisation. Bloquez-le un petit peu pour ne pas qu'il vous suive lorsque vous allez sur la droite et faites le tour pour arriver à le placer dans le courant qui est à sa gauche. Une fois placé-là, vous pouvez remonter et grimper à l'échelle.
Dans cette nouvelle pièce en noir, vous devez affronter quelques Bébés Gohmas. Éliminez-les et prenez le temps d'allumer toutes les torches pour éclairer totalement la pièce. Vous avez trois gemmes vertes à activer. Placez-vous à un endroit stratégique pour les électrifier successivement, mais rapidement, avec une Chauve-souris électrique. Une fois que c'est fait, les deux portes s'ouvrent. Prenez celle de gauche.
Commencez par éliminer les Bébés Gohma. Invoquez sur le plateau de gauche un Armos juste au-dessus de la pierre. Déplacez ensuite une des deux pierres du plateau de droite pour la mettre dans même position qu'à gauche. Invoquez ensuite un Armos devant également. Au bout d'un moment, ils marcheront en même temps sur la dalle et ouvriront la porte en face de vous. Descendez. Vous arrivez à la salle du boss. Actionnez la balise et utilisez votre grande clé pour ouvrir la porte. Faites le plein d'énergie en faisant un petit roupillon dans votre lit préféré.
Le boss : Gohma
Première phase
Vous vous trouvez face à la mère des araignées, Gohma. D'abord ensevelie sous un tas de toiles, elle grimpe au mur et commence à vous attaquer en lançant tout d'abord des toiles d'araignées au sol et en pondant des œufs de Bébés Gohma.
Elle peut également utiliser son grand œil pour tirer un rayon laser. Bloquez-le avec un de vos échos ou utilisez un autre monstre pour servir de diversion. Une fois que son rayon laser est terminé, profitez du moment où elle garde l'œil ouvert pour attaquer ce dernier. Ciblez-le et envoyez des échos volant pour l'atteindre.
Gohma tombe alors à terre. Profitez-en pour lui donner des coups d'épée avec le mode épéiste pendant que vos échos lui infligent des dégâts. Au bout d'un certain temps, elle se retourne pour détruire ce qui est à côté d'elle et remonte sur le mur.
Une autre manière de la mettre à terre consiste à électrifier les gemmes qu'elle porte sur ses pattes. Commencez par invoquer un Batraverse pour potentialiser les effets de vos invocations et utilisez un écho de Chauve-souris électrique en ciblant les gemmes. Commencez par celle qui est en haut car elle est plus difficile à atteindre et cela vous laisse plus de chance d'activer les trois dans le laps de temps que vous avez.
Seconde phase
Au bout d'un certain nombre de dégâts, elle se met à crier signifiant qu'elle active sa deuxième phase. Elle n'est cette fois plus sur le mur, mais près de vous à vous attaquer. Elle peut par exemple donner de grands coups de pattes devant elle pour essayer de vous faucher.
Elle peut également foncer sur vous en donnant des coups de pattes dans le sol jusqu'à rester coincée. Profitez-en pour électrifier les gemmes pendant qu'elle est immobile. Une fois qu'elle est sonnée, faites-lui le plus de dégâts possible.
Une fois que vous l'avez blessée après ses attaques au sol, elle remonte sur le mur et procède aux mêmes attaques en expulsant plus de toiles d'araignées et plus d'œufs de Bébés Gohma. Vous pouvez alors utiliser les mêmes techniques employées pendant la première phase et continuez à essayer d'électrifier les gemmes sur ses pattes lorsqu'elle est au sol.
Une fois éliminée, la faille est refermée grâce au pouvoir des compagnons de Tri. Ces derniers partagent même leur pouvoir avec lui. Vous obtenez également en récompense 5 fragments de puissance et le réceptacle de cœur. Lors d'une intervention divine, vous récupérez le symbole de Farore, déesse du courage.
Si vous avez suivi cette soluce depuis le début, il s'agit de la dernière grande faille à fermer et vous êtes maintenant en possession des trois symboles : celui de la Force, de la Sagesse et du Courage. La déesse vous invite à vous rendre dans la forêt ancienne sur laquelle veille l'arbre sacré pour retrouver Link.
En sortant du temple, vous retrouvez les Pestes Mojos qui jurent, mais un peu tard, qu'on ne les reprendrait plus à manger des toiles d'araignées. Cependant, incorrigibles jusqu'au bout, elles retrouvent leur ancienne addiction : les smoothies.