Solution de Echoes of Wisdom
Quête principale - Étape 9
En route pour les eaux de Jabule
La plaine d'Hyrule
Depuis la prairie d'Ussude, pour vous diriger vers le domaine des Zoras au nord-est, prenez le chemin qui se trouve au nord. Vous arrivez dans la prairie d'Hyrule et votre progression est rapidement arrêtée par une conversation entre deux soldats qui disent vous avoir cherchée dans le village Kothié à l'est. Mais heureusement, ils n'y sont plus. Il s'agit évidemment de votre nouvelle destination. À côté des gardes se trouve un coffre contenant 5 pots de nectar de fleur. Attention néanmoins, il est gardé par un Toukor. Si vous parvenez à le vaincre, vous pourrez également récupérer son écho.
Continuez vers l'est après la pancarte. Vous arrivez dans une prairie où vous vous faites attaquer par des Ropes. Brûlez tout pour être plus serein. Si vous continuez vers l'est, avant de passer le pont, vous trouvez une Hylienne en train de réfléchir. Elle vous indique qu'une grande fée se trouve non loin de là. Bifurquez alors vers le nord et vers le pont, vous découvrez un nouvel ennemi. Ce dernier est sous l'eau et ne sera pas facile à abattre avec les moyens à votre disposition. Le plus simple reste l'écho d'un Octorok précédemment acquis. Une fois un des ennemis mort, récupérez l'écho du Baudry qui vous permet de combattre dans l'eau.
Passez ensuite le pont. Une pancarte vous indique de faire attention aux oiseaux voleurs. Faites-vous accompagner d'un écho pour vous protéger et prenez le chemin à l'est. Une fois que l'un d'eux est éliminé, récupérez l'écho du Corbos si vous ne l'avez pas déjà. Continuez toujours tout droit et évitez le temple de l'est pour l'instant. Vous arrivez rapidement sur une plage avec un nouvel ennemi qui ressemble à un crabe. Éliminez-le avec un de vos échos ou avec une pierre pour obtenir l'écho du Pierce.
Une fois les deux premiers ennemis vaincus, vous arrivez à une étendue d'eau. Utilisez vos pouvoirs pour éliminer les Oursins et sautez de plateforme en plateforme pour atteindre l'autre côté. Si vous nagez, vous risquez de vous blesser avec les Pierces aquatiques. Vous arrivez enfin au village Kothié et plus généralement à la région nommée les eaux de Jabule. Activez la balise. Un mur fissuré se trouve juste à droite. Quand vous aurez de quoi le faire exploser, vous pourrez ouvrir le coffre qui contient 20 rubis.
Le village Kothié
À l'approche des premiers villageois, vous en apprenez un peu plus sur ce qui se trame dans la région : le grand Jabu-Jabu fait une colère et casse tout autour de lui empêchant les villageois de vivre de leur pêche. Continuez votre chemin en utilisant la table à tamponnage. Si vous avez suivi notre soluce jusqu'à maintenant, ce n'est pas la première fois que vous l'utilisez et vous avez déjà rencontré Tampon-man.
Visitez un peu le village et commencez par faire un petit tour dans la boutique si vous voulez faire le plein de potions. Les mêmes potions qu'au village d'Ussude sont disponibles : les potions rouge, bleue et violette. Parlez à tous les villageois pour apprendre qu'au nord les Zoras sont considérés comme un peuple dangereux. Surtout, il existe une querelle entre les Zoras des mers et les Zoras des rivières. Vous repérez à gauche de l'extrémité du ponton un coffre à moitié enseveli dans le sable. Ciblez-le et utilisez la synchronisation pour le sortir de là. Il contient 20 rubis.
La grotte des Hydrozols
Tout à l'ouest de la baie Zora, au sud-ouest du village Kothié, vous trouvez une autre entrée de grotte. À l'intérieur, vous êtes attaqués par un grand nombre de Zols notamment un Lumizol et des Hydrozols. Récupérez l'écho de l'Hydrozol. Une fois que vous avez le champ libre, descendez l'échelle. Vous êtes attaqué par un Hydrozol géant. Utilisez par exemple un Moblin pour qu'il l'élimine pendant que vous restez tranquillement sur l'échelle.
Un deuxième Hydrozol géant vous attend cette fois sous l'eau. Utilisez les échos des poissons pour le vaincre et accéder à l'échelle. Vous arrivez dans une nouvelle salle envahie par des Lumizols qui brûlent les herbes et les caisses qui s'y trouvent. Attaquez à distance pour éliminer les ennemis. Utilisez votre Hydrozol pour éteindre les quatre torches. Les deux portes s'ouvrent. Empruntez celle au nord : vous trouvez derrière un fragment de cœur. Une fois récupéré, vous pouvez sortir de la grotte par la porte de gauche.
Quête : Livraison de poisson grillé !
Parlez à la villageoise devant la maison-bâteau au toit indigo. Son fils Anubi n'est toujours pas rentré. Apparemment, il a tendance à faire la sieste facilement dans les bois au nord. Elle vous offre un poisson grillé pour le réveiller. Évidemment, il est trop gros pour pouvoir être transporté facilement, mais vous pouvez mémoriser son écho qui peut aussi vous servir pour appâter vos ennemis qui sévissent dans les bois. Néanmoins, pour la réalisation de la quête, vous devez transporter ce poisson grillé en particulier.
Prenez le chemin vers le nord du village avec votre poisson à bout de bras et lancez ce dernier sur la colonne de pierre qui fait office de pont vers le nord. Utilisez un écho de trampoline pour le rejoindre. Vous arrivez dans un camp de Moblin. Nous vous conseillons d'abandonner le véritable poisson grillé ici pour que les ennemis ne le mangent pas. Utilisez plutôt l'écho de poisson grillé pour les attirer et les éliminer à revers. Une fois que les trois ennemis sont vaincus, vous pouvez ouvrir le coffre et obtenir 10 chevaux de rivière.
Toujours un peu plus au nord, vous trouvez un villageois en train de roupiller en hauteur. Il s'agit bien de Anubi. Récupérez le véritable poisson grillé et approchez-vous du mur. Posez le repas assez loin pour ne pas le casser et construisez un escalier de quatre vieux lits en partant de l'arbre gauche. Vous pouvez alors alternativement soulever le poisson grillé et le lancer jusqu'à ce que vous arriviez à le placer à côté d'Anubi. Cela le réveille immédiatement, mais il se rendort aussitôt. Retournez voir sa mère pour qu'elle vous récompense avec 10 algues aéro.
Repaire du grand Jabu-Jabu
Une fois la quête terminée, reprenez votre route au nord-est. Au lieu de grimper sur la colonne de pierre, passez par le pont de bois à l'est. Vous arrivez à la baie Zora. Un peu plus loin à l'est, vous pouvez activer la balise de la place de l'estuaire.
Quête : À court d'algues aéro !
À droite de la balise, vous rencontrez une peste marchande. Son stand n'est pas prêt : il lui manque des algues aéro. Cela tombe bien, vous en avez récupéré dix avec la mission précédente. Il lui en faut trois. Offrez-lui de bon cœur et il vous remercie avec un rubis rouge et l'ouverture de son stand. Parlez-lui pour qu'il vous propose ses services de bar à smoothies.
Si vous vous dirigez vers le nord en empruntant la pente au-dessus du stand à smoothie, vous rencontrez des étendues d'eau infestées par des Araknons. Utilisez des échos d'ennemis volants, qui nagent ou qui lancent des projectiles pour les éliminer. Pensez à récupérer l'écho de l'Araknon.
Une fois que le champ est libre, empruntez la pente de terre sur la droite pour arriver à une nouvelle étendue aquatique. Éliminez les nouveaux monstres et dirigez-vous vers le nord-ouest. Vous pouvez activer la balise à droite des ponts. Un peu plus loin, vous trouvez la grande faille que Tri avait vue de loin. Entrez à l'intérieur du bâtiment.
Vous ne pouvez pas faire grand-chose à part avancer jusqu'au fond du repaire. Tri sent la présence de la faille derrière la porte, ainsi que la présence de ses camarades. Vous êtes interrompus par des Zoras des rivières venus inspecter les lieux qui vous expliquent que si vous voulez ouvrir la porte, il faut réunir les deux chefs Zoras en même temps.