Solution de Echoes of Wisdom
Quête principale - Étape 2
Trahison, disgrâce et évasion
Retour à la Citadelle d'Hyrule
De retour à la Citadelle d'Hyrule, les habitants sont soulagés de voir votre retour. Il semblerait que cela faisait sept jours que vous aviez disparu, et les gardes n'arrivaient pas à vous retrouver. Un des gardes va suggérer d'aller parler au roi, ne serait-ce que pour annoncer votre retour, mais aussi pour que vous racontiez les événements récents.
Sa majesté se trouve au Château d'Hyrule, au nord de la ville. Vous pouvez prendre le temps de faire le tour de la citadelle avant de vous y rendre. Les habitants sont tous heureux de vous revoir, mais également inquiets des apparitions des failles dans le royaume. Il y en a même une dans la ville même, sur une maison !
Entrez dans le château au nord, et continuez. Impa, votre servante, accueille votre retour avec joie, mais partage l'inquiétude de vos concitoyens. Suivez le tapis rouge pour retrouver le roi d'Hyrule ainsi que ses fidèles lieutenants le Général Dex et la ministre Sénèce. Vous racontez votre sauvetage, et malheureusement, d'après les conseillers, votre mystérieux sauveteur est considéré comme perdu. Vous apprenez alors que depuis longtemps déjà, des failles s'ouvrent occasionnellement en Hyrule, faisant disparaître les enfants. Sauf qu'aujourd'hui, le phénomène s'amplifie, et les adultes commencent à disparaître également.
Vous êtes interrompus par un soldat qui apporte un rapport alarmant : une nouvelle disparition est à signaler du côté du village d'Ussude, alors que des monstres noirs attaquent les passants sur la plaine d'Hyrule. Le roi charge alors la ministre d'enquêter sur les failles pour tenter de retrouver les disparus et le général de se préparer au combat pour lutter contre les monstres. C'est alors qu'une faille s'ouvre sur le trône directement. Dans un dernier espoir, le roi vous pousse pour vous protéger alors qu'il se fait engloutir ainsi que ses deux lieutenants.
Mais vous n'êtes pas au bout de vos problèmes. La faille recrache alors des ombres, qui prennent l'apparence du Roi, du Général et de la Ministre. Sa Majesté vous accuse alors d'ouvrir les failles et ordonne aux gardes de vous jeter au cachot.
Trahison et disgrâce
Vous voilà donc en prison, alors que les rumeurs de votre culpabilité vont bon train. Mais alors que vous commencez à vous morfondre, la lueur dorée qui vous a guidé précédemment arrive et prend forme. Elle se présente : elle s'appelle Tri et veut vous aider. Il vous faut sauver les gens engloutis par la faille pour mettre en évidence que le Roi et ses conseillers sont des imposteurs, mais surtout dans un premier temps sortir des geôles. Vu que vous ne pouvez pas simplement passer au travers des barreaux, Tri va vous prêter son pouvoir et vous remettre le sceptre de Tri. Vous pouvez maintenant créer des copies des choses qui existent dans ce monde. Ces copies s'appellent des échos.
Utilisez un écho de la table pour les placer de façon à créer un escalier et rejoindre la plate-forme en hauteur sur la gauche de votre prison. Il vous faudra une table supplémentaire pour atteindre le passage dans le mur et enfin rejoindre la cellule d'à côté. Empruntez alors la porte qui mène vers l'ouest.
Évasion
Il va maintenant falloir vous évader sans vous faire voir. Si un garde vous attrape, il vous remettra dans votre cellule et vous devrez recommencer le passage. Commencez par créer un escalier avec trois échos de table devant vous pour passer sur les caisses derrière le premier soldat.
Une fois de l'autre côté, vous faites face à des caisses que vous pouvez mémoriser. Faites alors un écho de caisse pour bloquer le chemin du garde. Il va stopper sa patrouille, et vous pourrez contourner les deux soldats sans problème.
Passez ensuite discrètement derrière deux gardes qui discutent. En tendant l'oreille, vous pourrez apprendre que le bruit des pots qui se cassent attire l'attention, et que les soldats iront droit vers la source du bruit. Voilà qui pourra être utile.
Grimpez ensuite l'échelle jusqu'à rejoindre des pots en hauteur. Mémorisez l'écho avant d'en jeter un vers la droite. Le garde sera attiré de ce côté tandis que vous pourrez descendre de l'autre côté et poursuivre votre évasion vers l'ouest.
Un soldat surveille le prochain passage. Suivez les conseils entendus précédemment, emparez-vous d'un pot et jetez-le d'un côté. Le garde sera attiré par le bruit et vous pourrez passer rapidement de l'autre côté. Répétez l'opération avec un écho de pot cette fois pour passer le soldat suivant.
Passez la porte pour arriver dans un petit couloir bifurquant vers le nord. Alors que vous allez sortir, Impa arrive, vous bloquant le chemin. Mais la vieille servante ne croit pas une seule seconde à votre culpabilité, et vous encourage à fuir le château au plus vite. Elle a même apporté de quoi vous changer pour que vous soyez moins reconnaissable. Mais la tenue de l'épéiste qui vous a sauvé fera parfaitement l'affaire. Enfilez vite la tenue incognito, qui est un bon déguisement.
Des gardes interviennent alors, mais Impa prend votre défense, se révélant particulièrement dangereuse. Elle vous remet ensuite le journal, ainsi qu'une carte. La vieille servante vous recommande d'aller au sud, au niveau de la maison marquée. Les gens là-bas vous viendront en aide. Impa va alors retenir les gardes le temps de votre évasion.
Arrivée dans la salle suivante, vous pouvez mémoriser l'écho de la plante décorative. Cette dernière est assez solide pour supporter le poids d'une personne. Grimpez ensuite à l'échelle et allez vers l'ouest en testant cette affirmation. Prolongez de deux échos de plantes décoratives le passage pour passer de l'autre côté des étagères.
Ne descendez pas tout de suite, faites un pont avec deux nouvelles plantes décoratives pour mémoriser l'écho du vieux lit. Superposez alors des lits avec un décalage pour faire un escalier vous permettant d'accéder aux caisses éclairées d'une lueur bleutée. La sortie, enfin !
À l'extérieur, vous remarquez que le seul passage possible est le puits. Vous avez de nombreuses manières de couper les buissons, vous pouvez par exemple invoquer un écho à leur emplacement, sauter dessus ou tout simplement faire des pirouettes à côté.
Le passage secret royal
Grimpez ensuite sur les planches et sautez dans le trou pour rejoindre le passage secret royal, un tunnel inondé. Il vous faudra naviguer sous l'eau pour continuer vers l'ouest. Attention à votre jauge d'oxygène, même si vous avez largement le temps de ramasser les rubis au fond de l'eau et traverser le premier passage sous-marin. Continuez vers l'ouest. Si la marche est trop haute pour passer d'un saut, utilisez un écho d'un lit ou d'une table pour vous en servir de marche-pied.
Un peu plus loin, vous pourrez mémoriser l'écho du rocher. Poussez ensuite ce dernier jusqu'à ce qu'il tombe au fond de l'eau. Vous pouvez ramasser les quelques rubis au fond du bassin, puis rejoigndre la caisse qui flotte. Ajoutez d'autres caisses ou un vieux lit jusqu'à faire un petit pont pour rejoindre le bord gauche du bassin.
De nouvelles caisses vous empêchent de plonger dans l'eau. Invoquez un rocher pour forcer la caisse en bois à rejoindre le fond du bassin, et engouffrez-vous à sa suite. Remontez ensuite par le passage à l'est pour enfin sortir du passage secret royal.
Alors que vous émergez du bassin, une nouvelle faille apparaît, vous bloquant un des chemins. Tri est bien désemparé : son travail consiste à les refermer, mais celle-ci est bien trop grande pour lui. Tant pis pour le moment, continuez vers l'est. À peine quelques pas plus loin, la faille commence d'un seul coup à s'étendre pour vous engloutir. Fuyez le plus vite possible vers le sud pour lui échapper. N'hésitez pas, sautez dans l'eau et laissez le courant vous emporter pour ne pas vous faire engloutir...
Article rédigé par Cap
À propos de l'auteure :
Dans la vie comme sur PZ, je fais la pluie et le beau temps ! On retrouve généralement un peu de flood là où je suis passée, mais je suis un cas clinique ! Le docteur Novada suit mon cas de près !