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Solution de Echoes of Wisdom

Quête principale - Étape 8
Le sanctuaire Gerudo

Une fois à l'intérieur, vous apercevez une silhouette verte semblable à celle de Link. Néanmoins, vous n'avez pas le temps de l'interpeller qu'il disparaît par l'ouverture. Suivez-le. Dans ce passage en vue de côté, vous ne pouvez pas emprunter tout de suite l'échelle sur votre gauche. En effet, un souffleur vous fera tomber. Allez plutôt vers l'est, et accrochez-vous aux prises tout en évitant les souffles d'air. Arrivée en haut de la paroi, poussez le rocher pour bloquer l'arrivée d'air. Vous pouvez maintenant utiliser l'échelle et sortir par le haut.

Dans cette nouvelle salle, vous faites face à trois portes dont une verrouillée ainsi qu'une balise. Commencez par l'activer, puis empruntez le passage à l'ouest. La porte se referme derrière vous. Au sol, de nombreuses dalles brillent. Approchez vous et mémorisez rapidement l'écho de la dalle volante. Puis abritez-vous dans un coin derrière un objet solide comme un rocher. Les dalles de la salle vont en effet s'envoler et se jeter sur vous. Vous pouvez également courir pour tenter de les éviter. Une fois tous les monstres détruits, un coffre contenant 20 rubis apparaît. Si vous n'avez pas eu le temps de mémoriser l'écho, il vous suffit d'entrer à nouveau dans la pièce pour que les dalles volantes réapparaissent.

Revenez dans la salle précédente et prenez cette fois la porte à l'est. Juste devant vous, un levier se rembobine doucement. À mesure qu'il se rapproche du mur, l'ouverture dans le mur se referme. Tirez donc le levier au maximum pour franchir ensuite le passage le plus vite possible. Attention cependant aux Chauves-souris qui rôdent et au tapis roulant qui est là pour vous compliquer la tâche. Préparez-vous également à utiliser de quoi vous élever pour passer le muret comme un lit ou une table.

La petite salle au nord semble être un cul-de-sac, mais ce n'est pas le cas. La paroi au nord est étrange et semble pouvoir pivoter. Attrapez-la avec la synchronisation et tirez de toutes vos forces. Cela ouvrira le passage à une nouvelle salle abritant simplement un coffre contenant une petite clé.

Revenez dans la salle avec la balise et déverrouillez la porte au nord. Vous faites face à quatre statues de serpent. Mémorisez leur écho avant de continuer vers le nord. Les portes se referment sur vous alors que deux monstres volants se retournent prêts à en découdre. Éliminez-les pour obtenir l'écho de la Mite.

Les portes se déverrouillent. Vous ne pouvez emprunter celle au nord, partez plutôt vers l'ouest. Suivez le couloir jusqu'à atteindre une nouvelle salle. Une échelle est visible de l'autre côté du gouffre. Sautez sur les tapis roulants et prenez garde à ne pas tomber dans le vide. Utilisez la synchronisation de Tri pour déplacer les caisses qui vous gênent et libérer le passage. Vous pouvez également utiliser les échos de la dalle volante pour détruire les caisses dans un premier temps, puis, couplée à la synchronisation inversée, traverser le vide en toute tranquillité. Puis descendez l'échelle.

Commencez par éliminer le Rebondatou niv.2 avec une Gyrolame par exemple, puis placez-vous au-dessus du coffre. Invoquez alors un Trouilleur pour qu'il creuse dans le sable et ouvre un passage jusqu'à l'œuf d'or. Continuez de descendre jusqu'à arriver dans une salle avec une nouvelle balise.

Si vous lisez le mot sur la stèle noire et dorée, vous apprennez qu'il vous faut placer ici deux offrandes différentes, et que des indices sont inscrits quelque part à cet étage. Commencez par ouvrir la porte à l'est grâce à la synchronisation de Tri. Éliminez le Trouilleur et l'Aruroda qui se cachent dans le sable. Puis, avec votre souffleur, enlevez les tas de sable. Vous trouverez un coffre contenant 10 cristaux de sel ainsi qu'une stèle vous décrivant une des deux offrandes. Quelque chose de calme, de bleu possédant de grandes défenses et un long nez.

Revenez dans la salle précédente et empruntez cette fois le passage à l'ouest. Vous êtes alors directement attaquée par un esprit. Il vous lance des projectiles enflammés de sa lanterne et se téléporte lorsqu'il s'éloigne trop du centre de la salle. Faites attention à ses lourds dégâts et éliminez-le. Vous obtiendrez ainsi l'écho de l'Esprit ainsi que la carte du donjon dans le coffre nouvellement apparu.

Prenez le chemin au sud. Vous arrivez à l'extérieur, d'où vous pouvez voir courir Link. Avant de le suivre, utilisez vos échos pour atteindre la petite ouverture sur la façade du bâtiment. La petite pièce contient 35 rubis. Puis ressortez et suivez l'épéiste. Sur le chemin, débarassez-vous du Porblin à massue noir puis un peu plus loin de trois Piranha des sables. Emparez-vous des 20 rubis dans le coffre en hauteur, puis continuez par le nord-est.

Vous faites alors face à une demie-échelle sur une tour circulaire. Utilisez la synchronisation de Tri pour attraper le bas de la tour et forcer la rotation. Vous pouvez maintenant grimper. Au sommet, commencez par ouvrir le coffre contenant 50 rubis. Puis continuez vers l'est. Prenez garde, quelques Rafalous rôdent et vont tenter de vous projeter dans le vide s'ils vous voient.

Continuez jusqu'à atteindre le toit du sanctuaire Gerudo et une nouvelle balise. Commencez par éliminer la Mite ainsi que les deux ennemis du néant invoqués par la boule noire. Continuez ensuite le ménage en utilisant un souffleur et en enlevant tous ces tas de sable. Au sud, vous trouverez un coffre contenant une pierre de monstre tandis qu'à l'ouest se cache un Aruroda. Avant de descendre du toit, cherchez une dalle de sable au sud-ouest de la balise et invoquez un Trouilleur. Sautez à sa suite pour atterrir juste devant le coffre aperçu précédemment. Il contient 50 rubis. Retournez ensuite sur le toit en vous téléportant à la balise correspondante.

Descendez à l'est du bâtiment. Avant d'entrer à nouveau dans le sanctuaire, allez plutôt sur les plateformes à l'est. Grimpez la falaise, puis traversez la zone infestée d'Effroi. Pour vous en débarrasser facilement, vous pouvez les saisir avec la synchronisation et les faire tomber dans le vide. Continuez jusqu'à atteindre une nouvelle tour circulaire. De nouveau, alignez l'échelle pour grimper et découvrir une étrange statue. Mémorisez alors l'écho de la statue de faucon.

Revenez en arrière, et cette fois entrez dans le sanctuaire par la porte au sud-est. Tirez au maximum le levier sur la gauche et traversez au plus vite les sables mouvants pour rejoindre la porte au nord et franchissez-la. Cette nouvelle salle est occupée par deux Gibdos et un Effroi. Débarrassez-vous en puis mémorisez l'écho de la statue de chat. Il n'y a rien sous les tas de sable, utilisez plutôt la synchronisation pour libérer le passage vers le nord.

Link archer

Actionnez la balise dans ce couloir et suivez le seul chemin possible. Vous êtes accueilli par Link. Mais ses yeux rouges et le fait qu'il vous tire dessus à l'arc ne laissent que peu de doutes sur ses intentions. L'épéiste est cette fois un archer et il va essayer de garder le plus de distance avec vous pour vous blesser de loin. Invoquez un Effroi pour que son cri le paralyse et vous permette de vous rapprocher. Soit vous en mode épéiste, soit vos échos.

Après quelques coups, Link va disparaître. Mais le combat n'est pas gagné pour autant. Ce sont trois nouveaux avatars de l'hylien de vert qui vont apparaître. Leur stratégie reste la même, ne changez pas la vôtre.

Une fois les trois ombres vaincues, elles laissent derrière elle l'arc de puissance. Vous pouvez maintenant utiliser cette arme en mode épéiste. Empruntez alors l'échelle au nord.

Dans ce passage en vue de côté, utilisez un écho de Soitula à droite de la plateforme pour mémoriser l'écho du nid de Grouilleurs. Des monstres apparaissent sans relâche, et vous submergent. Éliminez tout le monde et récupérez au passage l'écho du Grouilleur. Continuez vers l'est, détruisez le mur noirâtre à distance avec vos flèches puis traversez le précipice à l'aide d'un écho de la dalle volante et de la synchronisation. Vous pouvez également utiliser un écho de Soitula près de l'échelle à gauche pour vous rapprocher de la seconde barrière en hauteur. Utilisez votre épée pour la détruire et rejoignez la sortie. Gravissez enfin les échelles jusqu'à sortir de cette salle.

Commencez par activer la balise face à vous. Puis allez vers l'est, sur le tapis roulant. Pour vous protéger des flammes, invoquez un rocher et cachez-vous derrière. Continuez vers le nord en répétant cette technique. Récupérez alors l'écho de la statue d'éléphant et une petite clé dans le coffre.

La porte correspondante est au rez-de-chaussé au sud-est du temple. Téléportez-vous sur la balise juste avant le combat contre Link et partez vers le sud. Vous devriez assez vite voir la porte verrouillée à l'est. Ouvrez-la. La salle semble vide, excepté quelques pots. Ce n'est pas le cas. Utilisez la synchronisation sur le mur au nord pour le faire tourner et révélez un passage.

Vous faites face à trois braseros au-dessus du vide. Un souffleur empêche l'un d'entre eux de s'allumer. Commencez par le faire tomber grâce à la synchronisation ou en détruisant la caisse avec un écho. Utilisez ensuite le brûleur et faites le tourner toujours grâce à Tri pour enflammer les trois torches. Vous ferez ainsi apparaître une stèle noire et or contenant le deuxième indice. Vous apprenez que la deuxième offrande possède un regard perçant et un bec robuste.

Vous avez maintenant toutes les informations et les échos nécessaires pour résoudre l'énigme de la stèle. Téléportez-vous à cette dernière, dans la salle du sud-ouest du rez-de-chaussé. Placez sur un des piédestaux une statue d'éléphant et sur l'autre la statue du faucon. L'ordre importe peu, la porte s'ouvre. Approchez-vous et utilisez la synchronisation de Tri pour tirer l'étrange piston. Comme dans la grotte précédemment, il retenait du sable, qui va s'écouler, baissant son niveau partout dans le donjon.

Entrez dans la salle à l'est. Un coffre est enfermé dans un étrange mécanisme. Il vous faut aligner les bandes noires vers le bas pour abaisser le niveau des cercles. Approchez vous plutôt de la roue dentée dans un coin de la salle. Faites la tourner jusqu'à ce que le mécanisme s'abaisse : d'abord le cercle bleu et ensuite le cercle vert. Vous pouvez ouvrir ce beau coffre contenant la grande clé.

Prenez ensuite les escaliers au nord, qui vous amènent directement devant une grande porte dorée. Activez la balise puis, une fois prête, entrez affronter le boss.

Taupriffon

La salle est remplie de sable et vous voyez les quatre statues découvertes dans le temple aux quatre coins de la salle. Le boss, une sorte de grosse taupe croisée avec un griffon, Taupriffon fait son apparition.

Il replonge directement, pour ressurgir loin de vous. Il vous lance des projectiles de sable, qu'il vous faut éviter. Vous pouvez également vous cacher derrière une statue. Puis il va surgir entièrement du sable et foncer sur vous. Placez l'écho d'une statue sur son chemin pour qu'il s'assomme. C'est le moment de passer en mode épéiste et de le frapper au maximum !

L'opération répétée deux fois le fera s'énerver. Le sable va se retirer un petit peu, laissant apparaître des sables mouvants. Attention aux ralentissements qu'ils causent. Taupriffon va s'envoler et invoquer des tornades de sable pour vous attaquer. Évitez-les, ou bloquez-les avec des statues. Puis il va s'élever haut dans la salle, vous ne verrez que son ombre, avant qu'il ne plonge droit dans le sol. Lorsqu'il s'immobilise dans les airs, invoquez une statue à cet emplacement pour qu'il s'assomme dessus. Vous avez de nouveau une ouverture pour le frapper en mode épéiste !

Si vous loupez cette ouverture, Taupiffron garde également ses attaques de la première phase. Vous pourrez donc profiter de sa charge pour l'assommer. Mais cela signifie que vous devrez également éviter ses projectiles de sable. Continuez de le marteler d'attaque jusqu'à ce qu'il soit vaincu.

Les camarades de Tri, alors libérés, peuvent refermer la faille et rendre au désert Gerudo son apparence originelle. Ils renforcent également le pouvoir de votre petit compagnon, lui permettant de créer des échos à distance. Vous obtenez également 5 fragments de puissance. Ramassez le Réceptacle de cœur puis revenez dans votre monde.

Tohna accueille votre retour et vous conduit jusqu'à la cité. Toutes les Gerudos sont en liesse et la cheffe Sélam vous remercie d'avoir sauvé son peuple. En route maintenant pour la deuxième faille, celle des eaux de Jabule.

Article rédigé par Cap

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À propos de l'auteure :
Dans la vie comme sur PZ, je fais la pluie et le beau temps ! On retrouve généralement un peu de flood là où je suis passée, mais je suis un cas clinique ! Le docteur Novada suit mon cas de près !