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Solution de Echoes of Wisdom

Quête principale - Étape 6
En route pour le désert Gerudo

Le canyon

Empruntez donc le passage au sud-ouest de la prairie d'Ussude. Très vite, vous arrivez dans un canyon et l'ambiance change sensiblement. Vous êtes accueilli par des Corbos, qui vous chargent depuis les airs. Attention, s'ils vous touchent, vous perdrez des rubis. Utilisez des échos de Chauve-souris, ou cachez-vous derrière des Oursins pour les vaincre. Vous pouvez ainsi récupérer l'écho du Corbos.

Au sud au milieu des arbres, vous pouvez repérez un coffre en hauteur. Rejoignez-le grâce à des échos disposés judicieusement, ou utilisez simplement la synchronisation avec Tri pour le faire tomber et récupérer les 50 rubis qu'il contient.

Au nord juste avant le sable, une pierre au sommet d'un arbre attire votre attention. Utilisez des échos pour la rejoindre et découvrir en dessous un fragment de puissance, bien utile pour améliorer votre épée chez Loubery.

Continuez vers le sud jusqu'à une balise, et activez-la. Contrairement à ce qu'indique votre marqueur de quête, il n'y a personne sur place. Engagez-vous donc dans le fameux désert Gerudo.

Le désert Gerudo

Le désert est immense, et Tri ne sait pas trop où commencer les recherches. Il vous conseille donc de vous diriger vers les failles. Mais vous êtes accueilli par un monstre à l'allure de scorpion. Défendez-vous et battez-le pour obtenir l'écho de l'Aruroda.

Rendez-vous ensuite vers les arbres, au sud-est de votre position, où trois guerrières Gerudo discutent. Vous apprenez alors qu'elles combattent sans relâche les monstres dans l'espoir de faire reculer la grande faille ayant englouti le sanctuaire Gerudo. En parlant avec chacune d'entre elles, vous pourrez également apprendre que le village Gerudo se trouve à l'ouest d'ici. En route !

Vous pouvez également vous permettre un petit détour, pour vous faire quelques rubis. Partez vers le nord pour trouver un coffre pris dans les sables entourés de trois Arurodas. Éliminez-les et utilisez la synchronisation Tri pour le faire émerger et récupérer les 20 rubis qu'il contient.

Grotte du nord-est du désert

Regardez maintenant vers l'est, et vous verrez l'entrée d'une grotte dans la paroi en hauteur. Utilisez au mieux vos échos dans la falaise sur le côté pour l'atteindre et entrer. À l'intérieur, un monstre vous attend au niveau inférieur. Il se mettra en boule et chargera dès qu'il verra un ennemi. Essayez d'envoyer plusieurs échos en même temps pour lui infliger des dégâts. Vous pourrez ainsi récupérer l'écho du Rebondatou niv.2, qui est une version améliorée du Rebondatou.

Passez la porte au nord une fois bien préparé. Cette dernière va se fermer derrière vous, et deux Rebondatou niv.2 vous attendent. Prenez garde, ils sont rapides et font 2 cœurs de dégâts. Une fois éliminés, un coffre apparaît contenant 10 cactus glagla.

Reprenez la route vers l'ouest et la cité Gerudo. En avançant dans le désert, vous tombez assez rapidement sur un poisson nageant dans le sable. Éliminez-le pour récupérer l'écho du Piranha des sables. Puis vous arrivez très vite à l'oasis.

L'oasis

Commencez par activer la balise. Puis prenez le temps de parler à toutes les personnes présentes, vous pourrez également apprendre des informations utiles et intéressantes. Le coffre au nord-ouest du plan d'eau n'appartient à personne et contient 5 cactus glagla. N'hésitez pas à les récupérer.

Quête : on veut plus de recettes !

Parlez à la peste marchande, à l'ouest du plan d'eau. Cette dernière vous propose de confectionner un smoothie pour 10 rubis, avec des ingrédients de votre poche. Il n'y a pas de mauvais choix, vous obtiendrez une potion dont l'effet dépend des ingrédients utilisés. La peste marchande vous propose ensuite d'enregistrer la recette et vous demande de créer 10 nouvelles recettes (soit 9 supplémentaires) afin de l'aider à développer son commerce. Vous pouvez le faire maintenant si vous avez assez de rubis et assez d'ingrédients, ou avancer la quête au fur et à mesure que vous rencontrez d'autres pestes marchandes. En récompense, vous obtiendrez une lunette d'observation qui vous permet d'obtenir des ingrédients un peu plus souvent. Il vous en faudra 20 de plus pour mettre fin à la quête et obtenir les jumelles d'obervation.

Quête : les dalles volantes

À l'ouest de l'oasis se trouve Tourmalie, qui aimerait voir une dalle volante. Si vous suivez cette soluce, vous n'avez pas encore l'écho correspondant, il vous faudra revenir la voir plus tard. Mais sachez qu'en remerciement pour vos efforts elle vous remettra 50 rubis.

Entrez dans la tente au nord. Il s'agit du laboratoire des mangues armos. Commencez par mémoriser l'écho du lit moelleux sur votre droite. Cet écho est bien pratique puisqu'à chaque fois que vous vous couchez dans ce lit vous regagnerez un cœur toutes les 5 secondes. L'éventail brillant sur la gauche attire votre attention, mais il vous faudra aider la chercheuse pour l'obtenir. Parlez-lui pour en apprendre plus sur ses recherches et acceptez de l'aider dans la cueillette de mangues. Elle vous demande alors 10 rubis de frais de participation. Les plans vont pousser rapidement et se flétrir tout aussi vite. Repérez les mouvements de terre pour anticiper vos déplacements. Restez calme, faites de jolies pirouettes dans l'ordre et vous ne devriez avoir aucun problème à ramasser les 40 mangues demandées. La chercheuse vous remet 3 mangues armo en remerciement. Si vous ramassez les 50 demandées, vous en aurez 5 à la place.

Une fois ce premier défi réussi, vous pouvez maintenant vous attaquer aux graines supérieures. Attention cette fois, des épines peuvent également surgir du sol. Vous pouvez les repérer alors que la plante commence à pousser. Des pousses peuvent également surgir sur les plateformes en hauteur, il vous faudra utiliser vos échos rapidement. Si vous ramassez au moins 50 mangues, la chercheuse vous remettra l'éventail d'or ainsi que 5 mangues armos.

Le sud du désert et la faille

Quittez ensuite l'oasis pour aller vers la grande faille au sud. Commencez à en faire le tour en allant droit vers le sud. Attention au Piranha des sables mais surtout à l'étrange momie. Elle se recroqueville avant de hurler, ce qui vous paralyse de peur. Une fois vaincue, vous pourrez mémoriser l'écho de l'Effroi. Entrez ensuite dans la grotte juste au sud.

À l'intérieur, de puissants courants d'air tentent de vous pousser dans le vide. Néanmoins, si vous passez vite en vous collant au côté opposé, vous avez le temps de traverser sans tomber. Rejoignez alors les pots bleus pour mémoriser l'écho du pot gerudo. Grimpez la pente pour faire face à un nouveau courant d'air. Utilisez alors deux lits pour enjamber le précipice et éviter le piège. Vous pouvez au passage récupérer l'écho du souffleur avant d'emprunter la porte à droite.

Différents tas de sables parsèment la pièce. Utilisez votre nouvel écho pour faire le ménage. Attention, un Aruroda se cache sous l'un d'entre eux. Vous découvrirez également un interrupteur à appuyer pour ouvrir la porte à l'est ainsi qu'un passage vers le nord. Empruntez ce dernier pour vous retrouver enfermée avec deux Rafalous. Ces derniers s'entourent de vent avant de vous charger, ce qui vous projette dans les airs. Affrontez-les du mieux que vous pouvez, le plus efficace étant peut-être le Rebondatou niv.2. Vous obtiendrez ainsi leurs écho ainsi qu'un coffre contenant 3 pommes de pierre. Le passage vers l'est de la salle précédente mène simplement à 2 fragments de puissance.

Une fois sortie de cette grotte, partez droit vers l'est jusqu'au bord du désert. En hauteur dans la falaise, vous pouvez voir une étrange stèle. Utilisez vos échos pour grimper jusque là et approchez-vous curieusement. Vous ferez la connaissance de Tampon-man, l'homme tampon. Il atterrit sur la station de tamponnage. Il vous propose de réaliser un rallye de tamponnage et vous offre, par conséquent, une carte à tamponner qu'il faudra remplir. À chaque carte à tamponner terminée, vous serez alors récompensé par 10 bouteilles de lait et une carte à tamponner passionnante.

Partez ensuite droit vers le sud, jusqu'à un tas de sable. Soufflez-le grâce à un souffleur pour obtenir un fragment de puissance. Prenez ensuite la route vers l'ouest. Vous pouvez rester dans les hauteurs pour éviter les nombreux monstres si vous le souhaitez. Le coffre à moitié enfoui dans le sable contient 20 rubis si vous avez besoin de quelques rubis. Si vous vous dirigez vers l'est de ce dernier, vous trouverez un autre coffre contenant cinq cactus glagla. Droit au nord du premier coffre, caché dans les ruines au sud-est de la grande faille se trouve une balise. Passez l'enregistrer. Puis approchez-vous de la faille.

Tri sent la présence de ses camarades, et peut créer une entrée sous le sable. Cependant, vous ne pouvez pas le suivre et l'emprunter. Il vous conseille de demander de l'aide à la Gerudo qui monte la garde à proximité. Allez donc lui parler. Mais elle n'est pas très conciliante, et refuse de vous laisser passer.

Vous êtes interrompues par un cri tout proche. La soldate ne peut quitter son poste, elle vous laisse aller voir seule. Approchez-vous pour voir une Gerudo effondrée dans le sable, attaquée par une boule noire. À votre approche, elle va vous charger et faire apparaître un Aruroda et deux Chauve-souris. Débarrassez-vous des monstres pour que la Gerudo se relève et se présente. Il s'agit de Tohna, la capitaine de la garde Gerudo, qui vous remercie chaleureusement de l'avoir sauvée. Elle vous apprend que le sanctuaire Gerudo a été ensablé pour empêcher les monstres de sortir. Il vous faudra passer par la grotte à l'ouest, gardée, pour pouvoir enlever le sable. Et pour cela, il vous faudra l'autorisation de leur cheffe. Elle prend de l'avance et vous attend au palais, elle vous doit bien ça. En route donc pour la cité !

La cité Gerudo

Retournez à l'oasis, et partez tout d'abord vers le nord-ouest. Ce léger détour vous amène très vite à un nouveau Tampon. Partez ensuite droit vers l'ouest jusqu'à atteindre de hauts murs. Il s'agit de la cité Gerudo. Suivez les murailles vers le sud jusqu'à atteindre l'entrée. À proximité se trouve également une balise, pensez à l'activer avant de gravir les quelques marches. Vous voilà dans la chaleureuse cité Gerudo.

Il y a à faire dans la ville, vous pouvez prendre le temps de l'explorer et parlez aux habitantes ou directement aller au palais au nord de la cité. La boutique juste au nord-est de l'entrée propose divers articles et notamment des sandales gerudos, vous permettant de résister aux sables mouvants dans le désert. Cet article est certes intéressant, mais est néanmoins assez cher pour le moment.

Quête : le fantôme tornade

Abordez la Gerudo sur la place à l'entrée. Elle vous parle d'une tornade possédant un visage. Cela peut vous faire penser au Rafalou. Si vous avez suivi cette étape, vous possédez son écho, invoquez-le devant la Gerudo. En remerciement de l'éclaircissement de ce mystère, elle vous remet 10 bouteilles de lait frais.

Quête : les boules d'herbe sèche

La Gerudo à côté de l'entrée ouest de la cité est intriguée par les boules d'herbe sèche voletant dans le désert. Elle aimerait pouvoir en étudier une, mais ces dernières se cassent à chaque fois qu'elle les touche. Mettez vous en quête dans le désert. Il en passe de nombreuses juste devant la cité. Pour en attraper une, utilisez la synchronisation Tri en étant au-dessus de la boule et le plus proche possible. Amenez-la précautionneusement jusqu'à la Gerudo en zigzagant prudemment dans la ville. En remerciement, elle vous remet 2 fragments de puissance.

Quête : l'entraînement de la soldate

Juste au nord de l'entrée ouest de la cité se trouve une soldate. Actuellement en repos, elle ne néglige pourtant pas son entraînement et prétend être particulièrement rapide. Face à votre air dubitatif, elle vous met au défi de l'attraper. Elle va prendre un peu d'avance, et s'arrêter pour vous attendre. Essayer de la forcer à aller dans des coins, avant de contourner sa route en posant des échos pour la bloquer. Elle finira par être obligée de passer à côté de vous, et vous pourrez gagner son défi. Elle vous récompense de 6 cactus glagla.

Le palais Gerudo

Entrez dans le palais au nord de la cité. Les gardes vous laissent passer, sur les ordres de Tohna, que vous avez précédemment sauvée. Sur la gauche se trouve la salle d'entraînement où s'exercent deux soldates. Montez plutôt les escaliers devant vous.

Vous retrouvez Tohna, ainsi que la cheffe des Gerudo, Sélam et sa conseillère, Fasseth. Néanmoins, elles refusent de faire confiance à une étrangère et refusent de désensabler l'entrée du sanctuaire. La capitaine de la garde part donc énervée à la recherche d'une preuve. Sortez à sa suite pour qu'une des gardes vous remette son message : elle vous attend à l'oasis à l'est de la cité.

Rendez-vous y, que ce soit à pieds ou en vous téléportant. Là bas, vous retrouvez la guerrière Gerudo en discussion avec des soldates. Elle vous prend à part, et vous demande de refermer trois petites failles dans le désert pour prouver vos dires. Il va falloir vous rendre sur place et mener l'enquête.

Article rédigé par Cap

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À propos de l'auteure :
Dans la vie comme sur PZ, je fais la pluie et le beau temps ! On retrouve généralement un peu de flood là où je suis passée, mais je suis un cas clinique ! Le docteur Novada suit mon cas de près !