Solution de Echoes of Wisdom
Le ranch d'Hyrule et obtenir la jument
Le ranch d'Hyrule se trouve au sud de la plaine éponyme. Suivez la route au sud-ouest de la citadelle pour rapidement trouver les barrières délimitant son enceinte. Devant l'entrée, vous trouverez une balise de téléportation ainsi qu'un tampon.
Quête : Le cheval perdu
Le lieu est paisible, de nombreux animaux paissent en harmonie avec les humains. À l'intérieur, une vieille dame vous propose du lait frais à 50 rubis la bouteille. Mais en parlant aux habitants présents ici, vous apprenez rapidement qu'un cheval manque à l'appel. Adressez-vous au vieil homme à l'ouest de l'habitation. Il confirme les dires des autres : un de leurs précieux chevaux manque à l'appel. Il avait l'habitude de brouter à l'ouest du ranch, mais impossible de le retrouver.
Partez donc à l'ouest du ranch pour retrouver le cheval perdu. Suivez le sentier oblique vers le sud-ouest pour rapidement arriver à plan d'eau. Le cheval est tranquillement installé sur l'île au milieu. Rejoignez-le et faites un escalier avec des échos de vieux lits. Chevauchez ensuite la bête, faites-la sortir de son mauvais pas. Vous pouvez également utiliser la synchronisation. Une fois dans la prairie, ramenez-la au ranch.
Vous pouvez maintenant emprunter des chevaux à votre guise. Pratique pour voyager ! Mais pas ce magnifique cheval blanc. D'après le vieil homme, il est déjà réservé.
Quête : Le cadeau d'Impa
À un certain point de votre aventure, vous pouvez retourner au château. Faites alors route vers la citadelle d'Hyrule, et plus précisément dans la salle d'audience royale. Impa s'y trouve. Si vous lui demandez, il s'avère que ce fameux cheval blanc est en fait pour vous. La vieille servante passe le mot au ranch, vous n'avez qu'à vous y rendre. En route. Mais alors que vous venez réclamer votre dû, vous apprenez que la jument blanche n'est pas là. Le petit garçon du ranch rentre, paniqué, et vous apprend qu'une faille s'est ouverte juste à côté d'eux. La jument s'est faite engloutir en le protégeant.
Le garçon du ranch a indiqué le champ de carottes. Il se trouve au nord-ouest de la citadelle d'Hyrule. Vous le trouverez assez facilement en suivant la route vers le nord qui longe la ville. Sur place, tout le monde est assez désemparé. Comment sauver la jument ? Heureusement, vous repérez la lueur dorée caractéristique : Tri va pouvoir ouvrir un passage.
Néant du champ de carotte
À l'intérieur, Tri signale la présence de ses compagnons enfermés dans quatre endroits différents. Avancez-vous dans la plaine pour voir quelques caisses dans l'herbe. Celle en haut à droite cache l'entrée d'une grotte. Entrez-y. Évitez la plateforme jaune avec un œil qui tente de vous écraser. Si vous n'avez pas récupéré l'écho correspondant, placez un Nitropoisson sous celle-ci. Une fois éliminée, récupérez l'écho du Mégablam et continuez vers la droite. Grimpez au sommet du corridor avec par exemple des cubes d'eau ou un Mégablam pour trouver l'interrupteur. Vous pouvez maintenant accéder aux caisses au centre de la salle. Rejoignez-les, et détruisez-les pour trouver la première sphère du néant.
Ressortez ensuite, et faites route vers l'ouest. De nouveau, des caisses trônent dans l'herbe. Encore une fois, celle du milieu cache l'entrée d'une grotte. À l'intérieur, vous faites face à deux Moblins du néant. Éliminez-les pour faire apparaître une prison des compagnons de Tri.
Revenez à l'extérieur et continuez vers l'ouest. Grimpez ensuite vers le nord pour arriver sur une zone un peu plus large. Vous remarquez de nombreux gros rochers que vous pouvez déplacer. Utilisez la synchronisation de Tri pour les faire bouger. Commencez par celui le plus au sud, et faites de la place pour pouvoir tirer celui le plus au nord. Il cache une sphère du néant.
Enfin, la suite du parcours se trouve en hauteur vers l'est. Utilisez vos échos pour le rejoindre et continuer votre route. Très vite, vous passez devant votre jument pétrifiée. Juste à côté d'elle, la dernière prison. Tous les compagnons de Tri sont libérés, ils peuvent donc refermer la faille. Tri gagne un peu de puissance et vous obtenez 2 fragments de puissance.
Vous revenez alors dans votre monde. La faille est bien refermée, mais la jument se cache toujours. Pour l'attirer, attrapez donc une carotte grâce au pouvoir de Tri et sortez-la du sol. Appâtée par l'odeur, le cheval blanc accourt : vous récupérez enfin votre jument.
Avant de partir, sortez une autre carotte du sol, et mémorisez son écho. Grâce à ça, vous pourrez appeler votre monture à volonté.
La course aux drapeaux
Maintenant que vous possédez votre propre cheval, vous pouvez participer à la course aux drapeaux au ranch d'Hyrule. Parlez à la jeune fille à la barrette en forme de carotte à côté de la bâtisse. Pour qu'elle vous propose de participer à la fameuse attraction, il faut que vous lui adressiez la parole à dos de votre fameuse jument blanche. C'est une course de vitesse durant laquelle vous devrez éviter les obstacles et ramasser les drapeaux dans l'ordre.
Le premier parcours, le parcours court, coûte 10 rubis et vous demande de faire le tour du ranch en moins de 23 secondes. Si vous réussissez, vous remportez 20 rubis la première fois, puis du beurre phosphos. Si vous faites moins de 17 secondes, vous remportez également 3 fragments de puissance. Pour arriver à un tel score, vous serez obligée d'utiliser la synchronisation sur les arbustes décoratifs qui sont sur votre passage.
Le parcours intermédiaire se passe autour du ranch. Vous devez le faire en moins de 25 secondes pour gagner une boîte à musique irisée la première fois, puis 2 bouteilles de lait frais les fois suivantes. La tenancière vous met au défi de réaliser le parcours en moins de 20 secondes pour remporter un fragment de cœur.
Enfin, le dernier parcours, le parcours long, vous propose de chevaucher en dehors du ranch, puis de terminer par un tour de piste. Il existe plusieurs raccourcis si vous souhaitez réduire votre temps. Par exemple, après avoir récupéré votre deuxième drapeau, ne contournez pas les arbustes décoratifs, mais utilisez la synchronisation pour pousser l'un d'eux. Vous pouvez également sauter sur les caisses un peu plus loin, au milieu des arbustes pour gagner du temps. Enfin, vous pouvez utiliser la synchronisation sur la caisse la plus éloignée des trois isolées pour la coller contre les arbustes et vous frayer un chemin sans avoir à faire de détour.
Effectuez-le en moins de 50 secondes pour gagner la première fois 50 rubis, puis 3 bouteilles de lait frais. La jeune fille vous met ensuite au défi de réaliser le parcours en moins de 40 secondes pour remporter une corne de charge, vous permettant de rendre la charge des chevaux plus puissante.
Article rédigé par Cap
À propos de l'auteure :
Dans la vie comme sur PZ, je fais la pluie et le beau temps ! On retrouve généralement un peu de flood là où je suis passée, mais je suis un cas clinique ! Le docteur Novada suit mon cas de près !