Logo du jeu Echoes of Wisdom

Solution de Echoes of Wisdom

Quête principale - Étape 11
La faille des eaux de Jabule

L'harmonie entre les zoras

Maintenant que les deux tribus ont été sauvées et que les deux chefs ont reconnu leurs qualités d'artiste mutuelles, Zelda intervient pour leur demander leur aide pour débloquer l'accès au repaire de Jabu-Jabu. Il ne vous reste plus qu'à les rejoindre dans sa tanière.

Téléportez-vous à la tanière de Jabu-Jabu. Les deux chefs sont déjà sur place. Ils acceptent de jouer de la musique, mais les autels ont été détruits par la fureur du grand Jabu-Jabu. Commencez par enlever les pierres bleues à l'aide du pouvoir de synchronisation. Utilisez ces mêmes capacités pour assembler les deux bouts de l'autel gauche. Une troisième partie est cachée dans l'eau à gauche. Plongez pour le rejoindre et utilisez le pouvoir de synchronisation pour le ramener à la surface en remontant.

Le grand Jabu-Jabu

Une fois les deux autels reconstruits, les deux chefs peuvent jouer de leur musique. Une fois la chanson terminée, la porte s'ouvre. Après quelques compliments respectifs, vous pouvez entrer dans la tanière de Jabu-Jabu avec les chefs Zoras. Afin de calmer la colère du grand Jabu-Jabu, ils décident de rejouer en harmonie. Ce ne sera pas suffisant.

Tri émet l'hypothèse que leur divinité ne soit qu'un usurpateur comme le sont le roi d'Hyrule et son général. Vous devriez combattre Jabu-Jabu. Les chefs Zoras aimeraient bien vous rejoindre dans la lutte, mais une barrière magique vous sépare d'eux.

La première attaque du grand Jabu-Jabu consiste à nager dans sa tanière en fracassant tout sur son passage. Placez-vous sur le côté ou tout en bas et envoyez-lui vos échos de Baudrys niv. 2. Cela lui fera quelques dégâts.

Votre adversaire peut également aspirer tout ce qui est autour de lui. Nagez vers le bas pour ne pas vous faire avaler. Même si vous nagez de toutes vos forces, vous serez blessé. La technique la plus simple est de sauter pour ne pas être emporter pendant quelques instants par le courant. Profitez-en pour lui envoyer un écho de Nitropoisson pour lui infliger quelques dégâts supplémentaires, mais surtout l'assommer pendant quelques instants.

C'est le moment d'utiliser le mode épéiste pour lui infliger le plus de blessures possibles. Continuez tant que vous le pouvez pendant qu'il recrache de l'eau et des ennemis. Répétez l'opération jusqu'à ce que l'usurpateur soit vaincu. Il disparaît en laissant derrière lui les deux bras-droits des chefs Zoras. Après d'émouvantes retrouvailles, vous pouvez enfin accéder à l'entrée de la grande faille.

Le néant des eaux de Jabule

Vous voilà dans le néant de la grande faille. Vous n'avez pas beaucoup d'autres choix que d'aller vers le nord et de sauter par-dessus le pont composé d'arbres. Par prudence, placez un vieux lit pour accéder à la partie aquatique.

Il existe plusieurs méthodes pour rejoindre la partie plus haute. L'une d'elles consiste à placer un écho de Soitula près de l'eau sur la seconde colonne en partant de la droite. Vous n'avez plus qu'à grimper et rejoindre l'autre plan d'eau. Remontez à la surface et rejoignez l'îlot suivant sur la droite.

Ici, vous devez en priorité éliminer les Baudrys du néant. Utilisez des Nitropoissons pour être tranquille. Une fois que c'est fait, traversez le plan d'eau jusqu'à arriver à des cubes d'eau. Mémorisez l'écho du cube d'eau. Vous pouvez l'utiliser pour augmenter la hauteur d'un plan d'eau.

Vous pouvez ainsi accéder à la partie supérieure de l'îlot suivant et vous créer un pont vers l'île au nord en vous créant un escalier de vieux lits. Utilisez encore une fois les échos de cube d'eau pour faciliter votre ascension. Que vous preniez le chemin de gauche ou de droite, peu importe tant que vous arrivez en haut. Une ombre du néant peut vous attaquer et se transformer en deux Araknons du néant. Si tel est le cas, vous n'avez qu'à les éliminer ou les laisser tomber dans le vide. Créez un pont de lits ou de cubes d'eau pour arriver à l'île à l'ouest.

Détruisez les Biris du néant attaquant à distance. Une méthode longue, mais efficace consiste à faire appel aux échos des Octoroks ou des Corbos. Continuez votre chemin en abusant des cubes d'eau jusqu'à arriver à un petit îlot avec juste un cube d'eau en son centre. Si vous vous dirigez vers cet îlot, tombez à travers l'eau et descendez vers le sud. Explosez la caisse pour faire apparaître une petite fée que vous pouvez mettre dans votre flacon. Recréez une colonne de cube d'eau pour remonter.

Partez ensuite vers le nord dans l'eau à la verticale et dirigez-vous vers l'est. Utilisez vos Nitropoissons pour éliminer le Biri du néant sur votre chemin. Continuez jusqu'au bout pour arriver sur un îlot avec des bâteaux à côté. Faites vous un escalier jusqu'à atteindre le coffre qui contient 10 chevaux de rivière.

Revenez un peu en arrière et montez à l'étage en créant une colonne d'eau. Descendez sur les arbres et créez-vous des ponts de cubes d'eau pour rejoindre l'autre plan d'eau sur la gauche. Éliminez le Baudry et le Biri du néant, avec des Nitropoissons par exemple. Continuez votre chemin jusqu'à l'îlot tout à l'ouest. Un coffre vous attend en hauteur. Créez une colonne d'eau pour l'atteindre et obtenir un rubis violet.

Remontez tout en haut et passez sur la statue de Jabu-Jabu qui vous sert de pont. Vous remarquez également la statue du Général Dex. Mais surtout, vous avez trouvé l'entrée du donjon où se cachent les copains de Tri. Allez-y.

Les ruines de Jabule

Vous voilà dans le donjon nommé les ruines de Jabule. Commencez par activer la balise qui vous servira de point de téléportation. Puis avancez dans le couloir… Hélas le sol s'effondre sous vos pieds et vous tombez dans l'eau. Vous ne pourrez pas remonter. Vous devez donc trouver une autre issue.

Commencez par utiliser votre pouvoir de synchronisation sur le gros rocher qui vous barre la route. Passez dans l'interstice immergé et remontez prendre de l'air. Descendez. Vous êtes à nouveau bloqué par un gros rocher. Soulevez-le avec la synchronisation et posez-le sur la droite. Vous pouvez alors plonger un peu plus bas et faire une pause là où sortent les bulles.

Vous êtes attaqué par une créature marine qui crée un tourbillon qui s'avance vers vous. Il s'agit d'une course poursuite. Lorsque vous avez le choix, privilégiez plutôt le chemin du bas. Il est plus court et vous fera gagner du temps. La fois suivante par contre, le chemin du bas est bloqué par des caisses. Si vous voulez les détruire, il faut attendre qu'un écho de Nitropoisson les explose. Prenez plutôt le chemin du haut.

Alors que le tourbillon vous rattrape, slalomez entre les ennemis en faisant attention à prendre en compte l'aura électrique dégagée par les Biris, puis arrivée dans un couloir, poussez le bloc en utilisant la synchronisation. Vous n'avez plus qu'à remonter jusqu'à la surface pour être saine et sauve. Grimpez à l'échelle pour revenir au premier sous-sol.

Dans cette nouvelle salle, vous n'avez que quelques ennemis à éliminer comme des Baudrys et un Octorok. Traversez en éliminant tout ce petit monde sur votre passage et utilisez les escaliers au bout pour monter au rez-de-chaussée. Commencez par activer la balise. Cela vous évitera de devoir refaire tout le chemin que vous venez de parcourir.

Vous arrivez dans le cœur du donjon. Commencez par actionner l'interrupteur violet devant vous pour comprendre un peu le mécanisme. Vous devez appuyer sur les quatre autres interrupteurs pour faire monter le niveau d'eau jusqu'à la porte du boss qui se trouve en face de vous, deux niveaux plus haut.

L'interrupteur bleu

De retour dans la salle principale, empruntez l'échelle à l'est. Descendez par l'escalier du côté gauche. Vous vous retrouvez dans une nouvelle salle vue de côté, pleine d'eau. Cette dernière est si profonde que la lumière s'amenuise au fur et à mesure que vous plongez. Actionnez les coraux luminescents et utilisez les échos de Baudrys améliorés pour éclairer votre chemin et combattre les ennemis. Vous pouvez également éliminer la Piquellule pour obtenir son écho si vous ne l'avez pas encore.

Très vite, vous devez affronter un nouvel adversaire. Il s'agit d'une Baba mojo aquatique. Lancez vos poissons éclairants à l'attaque contre elle et, une fois éliminée, récupérez son écho. Continuez votre chemin en affrontant Baudrys, Biris et autres Baba mojos.

Lorsque vous devez affronter deux Baba mojos en même temps, explorez les profondeurs de la salle pour remarquer un coffre. Dès que vous pouvez l'atteindre, ouvrez-le pour obtenir un rubis argenté. Une fois dans votre poche, remontez la pièce.

Grimpez à l'échelle. Vous arrivez dans une salle avec quatre braséros. L'un d'eux est allumé, un autre est sous l'eau. Utilisez le pouvoir de synchronisation pour le sortir de là et utilisez un Lumizol pour tous les allumer. La porte s'ouvre et vous permet de progresser dans le donjon.

La salle suivante est plutôt simple. Actionnez simplement l'interrupteur bleu. Une nouvelle valve s'active et un peu plus d'eau s'écoule dans la pièce centrale. De votre côté, vous pouvez passer par le passage qui vient de s'ouvrir sur votre droite. Vous retombez à l'entrée du passage souterrain de tout à l'heure. Grimpez à l'échelle et passez de l'autre côté.

L'interrupteur rouge

Dans le nouveau passage souterrain, commencez par éliminer le Nitropoisson avec un de vos Baudrys. Escaladez le petit muret en utilisant des cubes d'eau. Vous arrivez à un nouvel étang. Sautez sur les planches de bois pour arriver de l'autre côté sans tenir compte de la Piquellule et des Nitropoissons. Vous arrivez à un coffre qui contient la carte.

Passez ensuite sous l'eau pour prendre le passage immergée. Activez à distance les Nitropoissons ennemis à l'aide de vos échos de Baudry et remontez jusqu'à la surface. Vous n'avez plus qu'à prendre l'échelle pour accéder à la nouvelle pièce.

Préparez-vous bien. Vous allez affronter des ennemis un peu plus résistants. Une fois passée la grille, vous êtes rapidement repérée par des Morquins, des espèces de requins avec un aileron rouge et gris. Si vous essayez de remonter sur les caisses, vous êtes harcelée par des Octoroks. Commencez par éliminer les Morquins en lui envoyant des Nitropoissons pour les distraire. Dès que vous en avez éliminé un, récupérez son écho. Une fois que vous avez le champ libre, invoquez des créatures volantes pour éliminer les Octoroks et les Piquellules.

Commencez par détruire la caisse qui est sous l'eau, coincée par la grille du fond à l'aide d'un Nitropoisson bien positionné que vous aurez pris le temps d'activer en appuyant sur R à côté de lui. Le passage libéré, vous pouvez passer de l'autre côté de la grille, utiliser un cube d'eau pour monter les escaliers et récupérer le coffre qui contient un rubis violet.

Une fois que c'est fait, montez sur la plateforme de bois en utilisant des cubes d'eau soit depuis le coffre soit devant la grille. Marchez ensuite sur les cordes pour accéder à la sortie de cette salle.

Vous arrivez dans une pièce remplie de Pierces. Éliminez ceux qui sont à la surface avec l'écho de votre choix, un Lumizol par exemple, et ceux qui sont sous l'eau avec un Nitropoisson ou le Morquin nouvellement acquis. Une fois que la pièce est libérée de ces crabes, les portes s'ouvrent. Prenez celle de gauche pour activer l'interrupteur rouge. La colonne d'eau est maintenant assez grande pour que vous puissiez accéder à l'étage suivant.

L'interrupteur jaune

Revenez à la grande salle et placez-vous sur le geyser pour accéder à la partie supérieure de la pièce. Sautez sur le ponton de gauche et passez la porte.

Vous arrivez dans une nouvelle pièce avec un fort courant. Invoquez un écho d'Araknon pour éliminer les Octoroks qui ne manqueront pas de vous tirer dessus. Essayez de grimper sur une planche la plus à gauche possible. Arrivé au bout de la pièce, montez vite sur le petit muret avant de tomber dans la cascade.

Dans la seconde partie de cette salle, vous allez devoir remonter à contre-courant. N'essayez pas de nager vite, cela ne suffira pas. Sautez plutôt de planche en planche jusqu'à atteindre l'autre bout de la salle. Grimpez sur une planche sur la gauche pour revenir sur la terre ferme. Si vous n'en avez pas, il vous faut attendre son arrivée pendant que vous êtes attaquée par un Araknon agressif.

Passez dans la salle suivante pour découvrir des interrupteurs bleus avec un œil au milieu. Ce ne sont pas des ennemis, mais des interrupteurs. Utilisez un écho de Batros pour ceux qui sont en dehors de l'eau, même pour celui qui est tout en haut. Un autre est complètement immergé. Invoquez un Nitropoisson pour éliminer les Oursins ou activer l'interrupteur.

Un dernier interrupteur se cache derrière des caisses en bois. Créez un petit pont flottant avec un vieux lit et une table pour envoyer un Lumizol mettre le feu aux caisses. Cela activera l'interrupteur par la même occasion. Une fois les cinq interrupteurs allumés, vous pouvez monter à l'étage.

Dans cette nouvelle pièce, vous devez affronter plusieurs Araknons. Sortez vos meilleurs échos pour les éliminer. Si vous avez un Peahat, cela devrait faire l'affaire à condition de l'invoquer à plusieurs reprises. Une fois les quatre ennemis vaincus, vous pouvez passer la porte et activez l'interrupteur jaune. Vous n'avez plus qu'à tomber dans le trou et retourner dans la salle principale.

L'interrupteur vert

Descendez les escaliers à l'étage à droite. Vous arrivez encore une fois dans une zone immergée. Plongez et vous comprendrez que vous êtes dans un labyrinthe. Utilisez le pouvoir de synchronisation sur le rocher le plus à gauche, posé sur une planche. Même si vous ne bougez pas, la planche s'élève et libère le passage. Déplacez le rocher et engouffrez-vous dans le chemin libéré. Vous trouvez un coffre qui contient un œuf d'or.

Faites la même manipulation avec le rocher de droite et plongez un peu plus bas. Sachez que vous pouvez aussi soulever le rocher qui se trouve à droite mais en hauteur. Descendez un petit peu. Soulevez le rocher avec la synchronisation, déplacez-le vers la gauche. Lancez un Nitropoisson au-dessus de la planche et activez-le pour faire exploser le bout de bois et le bloc fissuré. Vous n'avez plus qu'à descendre pour atteindre le grand coffre qui contient la grande clé.

Une fois la clé du boss entre vos mains, prenez le chemin à droite. Reprenez votre souffle dans les bulles derrière le Nitropoisson ennemi et remontez entre les Biris. Déplacez une des caisses tout en haut avec la synchronisation pour remplir votre jauge d'air.

Faites des allers-retours pour éliminer les Biris et détruire les caisses à l'aide de votre Nitropoisson. Une fois que le passage est libéré, vous pouvez continuer sur la droite et remonter tranquillement. Vous arrivez dans une salle remplie de Biris et de Baudrys du néant. Utilisez vos meilleurs échos pour en venir à bout comme un Morquin tandis que vous attendez patiemment dans un coin ou sur une caisse. Une fois les ennemis éliminés, vous pouvez plongez pour passer par la porte à gauche.

Dans la pièce suivante, vous trouvez l'interrupteur qui est gardé par deux plantes Baba mojo aquatique. Éliminez-les pour être tranquille avec un écho du Morquin et utilisez ensuite un écho de rocher sur l'interrupteur pour l'activer. Le geyser est enfin assez grand pour que vous puissiez atteindre la salle du boss. Plongez dans le trou qui vient de s'ouvrir pour revenir dans la zone immergée.

Détruisez ou déplacez avec la synchronisation la planche, puis déplacez cette fois avec le même pouvoir le gros rocher qui vous bloquait le passage auparavant. Vous pouvez alors revenir dans la grande salle en empruntant l'échelle sur la gauche.

Empruntez le geyser et vous voilà devant la salle du boss. Faites les préparatifs d'usage. N'hésitez pas à utiliser un lit pour refaire le plein de cœur gratuitement. Quand vous êtes parée, entrez dans la salle du boss en utilisant votre grande clé.

Le boss : Invortex

Vous rencontrez le boss du temple qui n'est autre que la créature que vous avez rencontrée sur la première partie du temple. Vous connaissez donc l'une de ses attaques : la création d'un tourbillon. Il faudra donc vous tenir éloignée suffisamment pour pouvoir les éviter. Au bout d'une série de trois, la créature marine s'épuise. Profitez-en pour dégainer le mode épéiste et attaquer les bulles qu'elle a sur son dos.

Lorsqu'elle reprend ses esprits, elle se retourne pour vous blesser avec sa queue et s'en va de l'autre côté. Elle envoie alors les pics qu'elle avait sur la queue comme projectile explosif dans votre direction. Esquivez-les et attendez qu'elle recommence à envoyer des tourbillons pour de nouveau lui infliger des dégâts lorsqu'elle est épuisée. Lorsque vous arrivez à la fin de votre énergie d'épéiste, vous pouvez utiliser vos échos de poisson offensif pour lui créer des dommages. Le Morquin fonctionne très bien à condition de l'invoquer au-dessus de son dos.

Au bout d'un certain nombre de dégâts, Invortex fait disparaître l'eau qui l'entoure. La créature continue avec les mêmes attaques que précédemment, mais enchaîne avec un tourbillon bien plus puissant. Même après cette attaque, Invortex s'épuise et reste immobile dans une position aléatoire. Si vous avez regagné de l'énergie d'épéiste, consommez-la. Sinon, invoquez une créature qui peut attaquer et voler pour briser les bulles de son dos. Si vous le touchez suffisamment, vous faites tomber le boss. Profitez-en pour lui asséner quelques coups supplémentaires.

L'ennemi prend ensuite la fuite et fait le tour de la salle pour relancer son attaque de l'autre côté. Vous pouvez alors recommencer l'opération, mais faites attention. Les tourbillons sont de plus en plus rapprochés et rapides et il devient compliqué de les éviter. Vous pouvez également frapper le dos d'Invortex pendant qu'il nage dans la salle. Après quelques coups supplémentaires vous devez arriver à vaincre votre adversaire.

Une fois vaincu, la salle se vide de son eau et les compagnons de Tri sont libérés. Ils libèrent leur pouvoir et font disparaître la faille des eaux de Jabule. Le grand Jabu-Jabu est même libéré sur la place de l'Estuaire.

Grâce au pouvoir de ses amis, Tri gagne un niveau qui réduit le coût des échos des certains ennemis si vous avez suivi cette soluce. Vous gagnez également cinq fragments de puissance et un réceptacle de cœur. Retournez dans votre monde en utilisant la petite source lumineuse sur votre gauche.

À l'extérieur, vous retrouvez les chefs Zoras qui vous remercient d'avoir fait disparaître les failles et d'avoir ramené le grand Jabu-Jabu. En votre honneur, ils réalisent un concert sur la place de l'Estuaire et leur divinité semble ravie. Le Général Dex vous rejoint après avoir retrouvé ses esprits. Vous lui expliquez la situation et il s'empresse de rejoindre la ministre Sénèce chez Loubery.

Article rédigé par Yorick26

Avatar de Yorick26

À propos de l'auteur :
Passé de noob à tyran, puis de Maman de l'équipe à Chef, je partage ma passion pour Zelda sur PZ depuis plus de 10 ans... même si certains me traitent d'hérétique car j'apprécie peu Link's Awakening.