Solution de Twilight Princess
Quête principale - Étape 20
Le Château d'Hyrule
NB : Cette solution est rédigée sur base de la version GameCube du jeu. La version Wii U y est identique. La version Wii ainsi que le mode héroïque de la version Wii U voient le "sens" du jeu inversé, comme dans un miroir : l'est est l'ouest, la gauche est la droite, etc. Quelques différences existent entre la version Wii U et les version antérieures, ces dernières seront précisées au cours des étapes.
Il est temps de revenir dans le monde de la lumière et de rendre une petite visite à Ganondorf. Utilisez le portail au sud du Palais du Crépuscule pour revenir à la Chambre du Miroir, puis téléportez-vous à la Citadelle d'Hyrule. N'hésitez pas à faire quelques courses, que ce soit dans les Galeries Balder nouvellement ouvertes, ou chez les Gorons au sud ouest de la place centrale, puis dirigez-vous vers le Château au nord. La barrière est toujours en place, mais Midona utilise ses nouveaux pouvoirs pour la faire voler en éclats.
Poussez les grandes portes, et entrez dans le parc. Les portes menant à l'intérieur du Château sont fermées, il va vous falloir trouver un moyen de les ouvrir. Avancez sur la gauche, triomphez des Bokoblins et franchissez la porte au nord-ouest. Poursuivez dans cette partie du parc, de nouvelles barrières apparaissent et d'autres Bokoblins vous attaquent. Après le combat, passez derrière la grille par laquelle ils sont arrivés, poursuivez sur la droite et tirez la poignée à gauche du portail suivant pour l'ouvrir.
Le mini-Boss : Le Roi Bulbin
Avancez jusqu'au centre de la surface surélevée pour faire apparaître un vieil ami : le Roi Bulbin. Comme dans le campement du désert Gerudo, il s'expose lorsqu'il tente de vous attaquer. À vous d'esquiver et d'en profiter pour placer des coups d'épée.
Vous pouvez également abuser des Coups à Revers pour le frapper dans le dos, son point faible.
Prenez garde à ses attaques, qui sont dévastatrices. Il peut vous faucher très rapidement si vous vous acharnez trop avec des Attaques Sautées. Après avoir subit quelques dégâts, il lancera une attaque tourbillonnante. Attendez qu'il fatigue et s'arrête pour le marteler de coups.
Une fois vaincu, le Roi Bulbin vous parle, à la plus grande surprise de Midona, avant de vous remettre une petite clé. Il met ensuite un terme magistral à votre rivalité avec cette réplique étonnante.
Prenez le rubis rouge dans le petit coffre tout au nord de la zone, puis grimpez à l'escalier du côté opposé. Sautez ensuite par le petit espace dans le rebord à droite pour atteindre un autre rubis rouge en contrebas. Il est alors temps de revenir à l'entrée. Ne pénétrez pas tout de suite dans le château, il vous reste la partie nord-est du parc à explorer.
Tuez les quelques Bokoblins postés devant la porte et franchissez-la. Éliminez de nouveaux Bokoblins qui viennent à votre rencontre ainsi que les trois archers Bulblins situés en hauteur, sur les tours de bois. Avancez vers le nord dans l'allée principale et tournez à gauche au bout pour tomber sur des sangliers. Chevauchez-en un pour enfoncer les barrières vers l'est de la zone.
Continuez de détruire les barrières pour atteindre le nord de la zone. Descendez du sanglier et approchez-vous de la grille au nord-ouest. Remarquez des feuilles mortes qui recouvrent une inscription juste devant : faites le ménage avec votre Boomerang pour révéler la solution de l'énigme.
Placez-vous derrière les piliers qui dessinent une Triforce au sol, face à la grille, et activez avec votre Boomerang les hélices sur la trajectoire de la ligne verte du dessin.
Récupérez la Carte du Donjon dans le coffre derrière la grille puis montez à la petite échelle sur la gauche et avancez jusqu'au bout du chemin pour récupérer un rubis jaune dans un petit coffre. Revenez ensuite à l'endroit de l'énigme de la carte ; si vous observez celle-ci, vous constatez l'existence d'une zone au-delà du mur nord, comme vous l'avait dit Midona. Changez-vous en Loup et utilisez vos sens pour révéler un endroit où creuser.
Récupérez la Carte du Donjon dans le coffre derrière la grille puis montez à la petite échelle sur la gauche et avancez jusqu'au bout du chemin pour récupérer un Tampon : Zelda Triste. Revenez ensuite à l'endroit de l'énigme de la carte ; si vous observez celle-ci, vous constatez l'existence d'une zone au-delà du mur nord, comme vous l'avait dit Midona. Changez-vous en Loup et utilisez vos sens pour révéler un endroit où creuser.
Derrière le mur, allez au nord-est de la zone. Des Stalfos vous attaquent, utilisez vos flèches explosives pour les éliminer. Une fois tranquille, lisez les inscriptions sur les pierres tombales. L'une parle d'un arbre sacré qui est en réalité celui juste en face. Vos sens de Loup révèlent alors des esprits à proximité. Ils pointent un endroit sur le sol, posez-y une bombe.
L'explosion révèle un interrupteur. Marchez dessus pour ouvrir la grille au nord. Ouvrez les trois coffres contenant, au total, cent vingt et un rubis, puis allumez la torche. La pluie s'arrête. Avancez rapidement jusqu'à l'autre grille exactement en face de votre emplacement et allumez vite les deux torches de part et d'autre avant que la pluie ne reprenne. La grille s'ouvre, libérant l'accès à deux statues chouette.
Utilisez alors le Bâton Anima pour les mettre en mouvement. Emmenez-les jusqu'aux deux creux à côté du mur, au sud.
Grimpez sur sur les blocs à droite et servez-vous des statues comme plates-formes pour atteindre une grille. Tirez la poignée pour l'ouvrir et récupérer une seconde petite clé dans le coffre. Creusez maintenant près du mur sud pour repasser de l'autre côté et revenez à l'entrée du parc pour enfin ouvrir la porte du Château.
À l'intérieur du bâtiment, battez une nouvelle vague de Bokoblins, puis celle de Lizalfos qui suit. Les barrières disparues, montez aux quelques marches sur la droite de la salle et utilisez le Grappin sur le lustre au dessus de vous pour atteindre le coffre contenant la Boussole.
Depuis cette plate-forme, utilisez le Grappin sur les deux lustres sur la droite pour atteindre une porte donnant au le nord, à l'étage. Derrière celle-ci, un Darknut vous attend. Suivez la même technique que dans le Temple du Temps pour le vaincre.
Allumez ensuite les deux torches sur la droite de la salle. Vous remarquez que les plates-formes s'élèvent. Placez-vous alors sur celle contre le mur, tournez-vous vers la torche isolée et éteignez-la avec votre Boomerang. La plate-forme sur laquelle vous vous situez s'élève alors à la hauteur du coffre.
Récupérez le rubis violet à l'intérieur puis empruntez les marches sur la gauche et passez la porte. Battez les deux Lizalfos dans ce couloir, puis repérez parmi les tableaux au mur une représentation du Château d'Hyrule au crépuscule. Sectionnez les cordes qui tiennent le tableau avec votre Arc pour révéler un interrupteur caché derrière. Actionnez-le d'une flèche ou d'un coup de Grappin pour ouvrir la porte.
Les autres tableaux cachent aussi des interrupteurs, mais l'activation de ces derniers provoquera la chute de Chus-chus rouges et jaunes.
Derrière la porte nouvellement ouverte, deux nouveaux Darknuts vous barrent la route. Tentez de vous occuper de l'un tout en restant hors de portée de l'autre pour sortir vainqueur du combat. Évitez d'affronter simultanément les deux Darknuts sans leur armure, la situation deviendrait plus difficile à gérer. Ouvrez ensuite la porte qui donne vers le nord est, récupérez le rubis violet puis placez-vous sur l'interrupteur.
Utilisez les deux lustres face à vous pour récupérer le rubis argenté dans le coffre qui vient d'apparaître. Revenez ensuite aux marches sur la droite de la salle et servez-vous à nouveau des lustres pour revenir à la salle avec les trois torches et les plates-formes mouvantes. Refaites la même manipulation que tout à l'heure pour revenir à hauteur du coffre vide et sortez cette fois par l'issue à droite. Dans le couloir faiblement éclairé, repérez un nouveau tableau du château au crépuscule et faites-le tomber avec une flèche pour révéler l'ordre dans lequel allumer les torches qui vous entourent.
La dernière torche à allumer est donc celle représentée par la flamme au bout du trait. Franchissez la porte qui vient de s'ouvrir, supprimez les deux Lizalfos au bout du couloir et sortez par l'issue nord ouest. Activez alors l'interrupteur, ce qui provoque la chute d'un lustre. Vous pouvez maintenant remonter plus facilement.
Revenez dans la salle précédente, et empruntez la sortie au sud est. Avancez jusqu'au coffre immédiatement face à vous, un Aéralfos vous tend un piège. Comme à Célestia, visez la prise Grappin sur son bouclier lorsqu'il l'oriente vers vous pour l'attirer et lui infliger des dégâts.
Récupérez ensuite la petite clé dans le coffre qu'il gardait, puis revenez vers la porte et avancez sur la gauche le long du rempart. Passez devant la porte verrouillée sur votre droite et allez chercher le coffre qui fait la symétrie avec celui que vous venez d'ouvrir. Des ennemis vous attaquent, mais la cavalerie arrive vous sauver la mise ! Vous pouvez ouvrir le coffre contenant la Grande Clé l'esprit serein.
Revenez ensuite sur vos pas le long du rempart et ouvrez la porte verrouillée devant laquelle vous venez de passer. À l'intérieur, changez-vous en loup et écoutez vos sens. Les fantômes vous révèlent le chemin à suivre. Si vous ne les écoutez pas, les plates-formes se déroberont sous vos pas, vous faisant chuter.
Pour le dernier, avancez jusqu'au mur puis tournez à gauche pour atteindre un escalier. Sautez de marche en marche au dessus des parties effondrées et battez les deux Lizalfos sur le palier avant de continuer votre ascension. Pour franchir l'escalier suivant, utilisez les torches comme prises pour le Grappin.
Deux nouveaux Lizalfos vous attendent sur le palier suivant. Éliminez-les. Utilisez ensuite l'Aérouage sur les rails qui encadrent le dernier escalier pour monter. Passez de l'un à l'autre pour éviter les pièges.
Au sommet, un ultime combat contre un Darknut est à livrer. La technique pour le vaincre ne diffère pas de l'habituelle. Une fois battu, il vous donne un rubis orange. Ouvrez ensuite la porte verrouillée à l'est pour un véritable jackpot de munitions et de rubis, pour peu que votre bourse puisse tous les contenir.
Au sommet, un ultime combat contre un Darknut est à livrer. La technique pour le vaincre ne diffère pas de l'habituelle. Une fois battu, il vous donne un rubis orange. Ouvrez ensuite la porte verrouillée à l'est pour un véritable jackpot de munitions et de rubis, pour peu que votre bourse puisse tous les contenir. Également, le deuxième coffre bleu en partant de la porte contient un Tampon : Zelda Souriante.
Ressortez dès que vous avez fait le plein, déverrouillez la porte du boss et préparez-vous pour l'affrontement final !
Article rédigé par Bakura et Cap