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Solution de Phantom Hourglass

Quête principale - Étape 1
L'Île Melka

1) L'Île Melka

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Après le petit prologue relatant les évènements survenus dans The Wind Waker, l'histoire commence sur le bateau de Tetra. Celle-ci se fait enlever par le Navire Fantôme et en essayant de la secourir, vous tombez à la mer. Ça commence plutôt mal, dîtes donc !

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Vous vous réveillez sur une île, une petite fée voltigeant près de vous. Cette fée se nomme Ciela et elle vous offre son aide pour retrouver Tetra. C'est maintenant que l'aventure commence!

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Rendez-vous à la maison que Ciela vous indique. Pour vous déplacer, appuyez sur l'écran avec le stylet. Entrez dans la maison et parlez au vieil homme qui s'y trouve en le touchant avec le stylet. Il se nomme Siwan et essaies de vous convaincre de ne pas partir à la recherche du Navire Fantôme (trop dangereux, qu'il dit).

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Mais devant votre détermination, il finit par céder et indique sur votre carte le port de l'île où devrait se trouver un marin nommé Linebeck. Celui-ci devrait pouvoir vous renseigner sur le Navire Fantôme, alors sortez de la maison avec Ciela et dirigez-vous vers le port, à l'est.

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Soudain, un tremblement de terre survient et le pont qui mène à l'autre côté de l'île est détruit ! Il existe cependant un autre chemin pour se rendre au port, alors allez à l'ouest pour y arriver.

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Juste avant l'entrée du chemin se trouve un homme qui vous interpelle. Parlez-lui pour apprendre comment soulever et lancer des rochers. Détruisez tous les rochers dans son jardin pour gagner quelques rubis et apprendre un secret à propos d'un arbre. Notez sa position sur votre carte comme vous l'indique l'homme, puis continuez votre chemin.

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Plus loin, vous vous retrouvez nez-à-nez avec des blobs rouges. Même si vous poursuivez votre route, vous serez bloqué par des arbres, alors rebroussez chemin et retournez voir Siwan.

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Le vieil homme vous conseille d'attendre que le pont soit réparé, mais puisque vous n'avez pas de temps à perdre, ressortez et entrez dans la grotte à côté de la maison après avoir enlevé le baril qui bloquait l'entrée. Il s'agit de la remise de Siwan. Pour ouvrir la porte du fond, il faut tracer sur la pancarte le nombre de palmiers qui se trouvent sur la plage, c'est à dire 7. Tracez donc ce chiffre sur l'écran grâce au stylet et la porte s'ouvrira.

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Traversez le pont et ouvrez le coffre qui contient l'Épée de Siwan. Lisez les instructions du livre sur la table et pratiquez-vous sur les pots à côté avant de sortir de la remise.

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À l'extérieur, Siwan vous attendait. Il est déçu par votre geste mais accepte de vous entraîner à l'escrime. Suivez ses directives et une fois l'entraînement terminé, sortez de la maison et retournez sur le chemin à l'ouest.

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Vous pouvez maintenant tuer les blobs et couper les petits arbres. Frappez la statue que vous rencontrerez pour apprendre à faire des roulades. Exercez-vous sur l'arbre à droite pour qu'il laisse tomber un rubis rouge. Continuez votre chemin, coupez les arbrisseaux devant vous et entrez dans la grotte.

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Vous êtes maintenant au début d'un tunnel menant vers le port. Allez vers la droite et tuez les blobs qui sortiront du sol autour de vous. Prenez la petite clé dans le coffre à côté et utilisez-la pour ouvrir la porte verrouillée.

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Avancez-vous dans l'autre salle et tuez les blobs qui apparaîtront. Devant vous se trouvent 4 leviers qu'il faut actionner dans le bon ordre. Poussez les blocs sur les côtés de la salle et lisez les stèles dans les pièces adjacentes pour apprendre l'ordre en question. Faîtes par contre attention aux chauve-souris et n'oubliez pas d'ouvrir le coffre contenant un rubis rouge, à droite.

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L'ordre exact est le deuxième levier à partir de la gauche en premier, puis le premier, le quatrième et le troisième en dernier. Ne vous trompez pas, sinon des Ropes apparaîtront pour vous attaquer. Prenez la clé qui vient d'apparaître, ouvrez la porte et montez les marches.

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Au deuxième étage, tuez tous les rats que vous trouverez. Vous remarquerez qu'il y en a un qui est trop rapide pour vous et qui possède une petite clé. Pour l'avoir, il va falloir lui tendre un piège ! Allez à gauche et déplacez le bloc qui s'y trouve pour le placer juste devant le trou du rat afin de bloquer son accès.

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Maintenant, retournez à droite et attendez que le rat sorte du deuxième trou et se rende à gauche. Lorsqu'il est assez loin, avancez-vous sur son chemin et attendez qu'il revienne. Lorsqu'il sera assez près, tuez-le rapidement pour ne pas qu'il vous échappe.

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Prenez la clé, ouvrez la porte à droite et poursuivez votre chemin dans le tunnel tout en faisant attention aux chauve-souris. Arrivé au bout, sortez à l'extérieur.

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Allez vers le quai et parlez à Linebeck... qui n'est en fait pas du tout Linebeck ! Il vous indique par contre le bar lactée, où le capitaine fait souvent escale. Il s'agit de la plus grosse maison à gauche. Entrez-y et parlez au tavernier. Vous apprenez alors que Linebeck est parti au Temple du Roi des Mers, au nord de l'île.

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Avant d'aller le rejoindre, entrez dans le magasin juste au sud du bar et achetez un bouclier. Vous êtes maintenant équipé comme un vrai aventurier ! Sortez du magasin et quittez le port par le chemin au nord-est.

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Astuce

Dans le port, il y a aussi un coffre contenant un trésor. Il se situe au sud-ouest, sur un promontoire près de l'eau. Pour y accéder, il faut vous emparer d'une cocotte. Pour ce faire, approchez vous lentement d'elle et attrapez là lorsque vous êtes suffisamment près. Allez au bord de l'eau juste à droite du promontoire, et sautez sur celui-ci grâce à la cocotte. Montez les marches et ouvrez le coffre pour y trouver un trésor aléatoire.

2) Le Temple du Roi des Mers

Montez les marches devant vous et allez vers la gauche. Tuez les quelques blobs que vous verrez. Attention par contre au corbeau perché dans un arbre: il peut vous faire perdre un rubis et s'envoler avec. Attendez qu'il s'approche de vous avant de l'attaquer.

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Prenez les escaliers qui ne sont pas bloqués par des rochers, au nord, et poursuivez votre chemin vers l'ouest. Foncez dans l'arbre le plus au nord, celui dont vous aviez noté la position plus tôt. Un gros rubis vert tombe des ses branches ! En fin de compte, ça avait valu la peine de le déblayer, ce potager !

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Continuez vers l'ouest jusqu'à l'escalier, montez les marches et entrez dans le fameux Temple du Roi des Mers.

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Brrr! Plutôt sinistre, non? Vous vous retrouvez dans un hall en ruine où quelques squelettes gisent sur le sol. Heureusement, aucun d'eux ne semble être Linebeck. Approchez-vous des squelettes et des sphères bleues apparaîtront au-dessus. Il s'agit des esprits d'aventuriers ayant péri dans le temple. Parlez-leur pour entendre leur histoire et quittez le hall par le passage au nord. Dans la nouvelle pièce, vous faîtes enfin connaissance avec le capitaine Linebeck.

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Tout à fait charmant, vous ne trouvez pas? Linebeck est pris au piège et vous allez devoir le libérer. Mais alors que vous vous élancez à son aide, il vous fait part d'une information terrible: le temple aspire la force vitale des intrus! Seules les plaques violettes, les zones refuges, vous protègent de l'effet vampirique de l'endroit. C'est bon à savoir!

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Une fois que tout est dit, rendez-vous le plus rapidement possible dans la zone refuge en haut à droite. Pour être encore plus rapide, déplacez-vous en faisant des roulades. Un gros coffre se trouve sur le sol violet. Ouvrez-le pour y trouver... rien ?! On dirait qu'un certain Linebeck est passé avant vous...

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Allez vers la gauche jusqu'à l'autre refuge et frappez la sphère de cristal pour libérer Linebeck. Celui-ci sort immédiatement de sa prison. Attendez, il ne s'était pas foulé la cheville, lui? Rejoignez-le à l'entrée de la pièce pour lui parler. Tout comme vous, Linebeck est à la recherche du Navire Fantôme. Il accepte de vous aider, mais vous devrez par contre explorer le reste du Temple pour y trouver un indice. Linebeck y serait allé lui-même, mais le pauvre capitaine s'est foulé la cheville (Ouille! Ouille... bien sûr...).

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Faîtes le plein de coeurs et avec la petite clé que vous venez de recevoir, allez ouvrir la porte dans la zone refuge en haut à gauche. Avancez ensuite rapidement jusqu'à l'autre zone complètement en haut à gauche et frappez le cristal.

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Vous avez alors un temps limité pour aller frapper l'autre cristal à l'autre bout de la pièce. Rapidement, allez vers la droite en passant sur les pieux désactivés, allez en bas, encore à droite et prenez le chemin du haut à l'embranchement. N'allez pas en bas car il y a une trappe. En haut, attendez que les pieux soient descendus pour passer et frappez vite le cristal dans la zone refuge. La porte au centre s'ouvre. Allez-y et ouvrez le coffre qui contient l'indice que Linebeck cherchait: une carte marine

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Retournez voir Linebeck à l'entrée, mais il ne s'y trouve plus. Sortez à l'extérieur du temple pour le trouver. Après un accueil plutôt froid, il vous prend votre carte et s'en va sans même vous remercier. Retrouvez-le donc au port pour lui dire votre façon de penser.

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Lorsque vous arrivez au quai, Linebeck est accompagné du vieux Siwan. Après une courte discussion, Siwan prend la carte à Linebeck et vous indique un endroit qui s'effrite. Sur l'écran tactile, frottez avec le stylet l'île la plus au sud. Une marque secrète apparaît.

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Sur cette île, appelée l'Île du Feu, vit une voyante nommée Astrid qui devrait pouvoir vous aider à propos du Navire Fantôme. Vous partez donc en mer accompagné de Ciela et de Linebeck sur le bateau de ce dernier. Direction: l'Île du Feu !

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Article rédigé par Royug