Solution de Phantom Hourglass
Quête principale - Étape 2
Le Temple du Feu
1) L'Île du Feu
Vous venez donc de quitter l'Île Melka en bateau. J'espère que vous n'avez pas le mal de mer ! Après les explications de Linebeck sur les commandes du navire, rendez-vous à l'Île du Feu en traçant une trajectoire allant du bateau jusqu'à l'icône d'ancre sur votre destination. L'Île du Feu est l'île la plus au sud sur votre carte.
Durant votre croisière, il se peut qu'un roncemer apparaisse en travers de votre route. Il s'agit d'un obstacle végétal composé de deux plantes avec des vignes hérissées de ronces tendues entre les deux. Pour éviter d'endommager votre bateau, vous devez sauter par dessus les vignes en touchant au bon moment la flèche de saut en bas de l'écran. Si vous n'êtes pas assez sûrs de vous, vous pouvez toujours arrêter le bateau et tracer une nouvelle route pour passer à côté du roncemer.
Admirez la vue de l'île volcanique depuis la mer et vous accosterez automatiquement votre destination atteinte. Vous êtes maintenant sur l'Île du Feu ! Évidemment, c'est vous qui êtes chargés de trouver Astrid pendant que Linebeck reste à "s'occuper" du bateau. Autant vous le dire tout de suite, ce sera comme ça durant tout le jeu.
Suivez le chemin de pierre à droite, montez les marches et entrez dans la maison avec d'étranges décorations sur le devant. Vous vous trouvez dans ce qui semble être la maison d la voyante. Faîtes le tour de la table et descendez les escaliers. Au sous-sol, une porte se referme derrière vous et une bande d'octoroks apparaît dans la pièce où vous vous trouvez. Il n'y a aucun moyen de s'enfuir, vous allez donc devoir les affronter.
Attaquez les un à un tout en faisant attention aux rochers qu'ils peuvent tirer. Il faut deux coups d'épée pour tuer chaque octorok, mais un coup sauté ou une attaque cyclone les tuent d'un seul coup.
Lorsqu'ils sont tous morts, la porte de l'escalier s'ouvre. Il y a par contre une autre porte, à droite, qui reste fermée. Approchez-vous en et Ciela sentira une présence de l'autre côté. Il s'agit de la voyante, mais il vous faudra l'appeler pour qu'elle se manifeste. Lorsque Ciela vous fait signe, criez vers le microphone de la console pour qu'elle vous entende (ou soufflez dedans, si vous avez trop d'orgueil).
Astrid vous entend et Ciela vous félicite comme si vous étiez un enfant de cinq ans. Astrid vous informe qu'elle s'était réfugiée dans la pièce mais qu'elle est maintenant enfermée à l'intérieur. Seul Kaji, son assistant, connaît le mécanisme qui ouvre la porte. Quittez donc la maison de la voyante et partez à la recherche de Kaji.
Descendez les marches et entrez dans la maison à droite. C'est la maison de Kaji et à l'intérieur se trouve son journal. Grâce à lui, vous apprenez que l'assistant de la voyante est parti vers l'est de l'île.
Sortez de la maison et prenez le pont à l'est. Dirigez-vous vers l'est de l'île en tuant les blobs rouges qui apparaissent sur votre chemin. À un moment, vous passerez devant une porte, mais ne la touchez pas, ou elle vous électrocutera. Continuez simplement à marcher vers l'est en tuant les ennemis que vous rencontrerez. Certains sont des araknons bleus, des sortes d'araignées qui font de grand bonds de façon imprévisible, donc faites attention.
Arrivés à l'extrême est de l'île, vous apercevrez un promontoire sur lequel gît un cadavre. Approchez-vous de lui et un spectre apparaîtra à côté. Il s'agit du fantôme de Kaji. Inquiet pour Astrid, il vous révèle un secret: il existe trois brasiers sur l'île et leur position sur celle-ci est la clé permettant d'ouvrir la porte qui garde la voyante prisonnière.
Un des brasiers se situe juste à côté du promontoire. Prenez donc en note sa position sur votre carte. Si vous continuez à faire le tour de l'île, vous verrez que le deuxième brasier se trouve tout au bout du chemin, au nord, juste à l'est de l'îlot. Le dernier se trouve dans la maison de Kaji. Prenez donc aussi ces positions en note pour ne pas les oublier.
Retournez maintenant chez Astrid, allez au sous-sol et examinez le panneau à côté de la porte. Il s'agit d'une carte de l'île. Pour ouvrir la porte, il vous faut toucher avec le stylet les endroits où se trouvent les brasiers de l'île. Consultez votre propre carte et recopiez les positions que vous aviez pris en note.
Les positions sont validées et la porte s'ouvre enfin. Astrid sort et vous remercie de l'avoir libérée. Après les présentations elle vous propose de lire votre avenir. Acceptez.
Au rez-de-chaussée, Linebeck vous rejoint pour la consultation. Astrid fait son entrée et la séance divinatoire débute. Votre futur se révèle être bien sombre et semé d'embûches. Vous apprenez que pour retrouver le Navire Fantôme, il vous faudra vous rendre au Temple du Feu, au sommet de l'île, afin d'obtenir un élément nécessaire à la poursuite de votre quête.
Rendez-vous donc à la porte qui était électrifiée, au sud de l'île. Astrid l'a désactivée pour vous, vous pouvez donc maintenant l'ouvrir. Dirigez-vous vers l'ouest et un blob jaune apparaîtra. Si vous le touchez pendant qu'il est électrifié, vous serez électrocuté et votre carte deviendra embrouillée pour un moment. Attendez donc que l'électricité sur son corps disparaisse avant de le frapper.
Alors que vous approchez du sommet, le volcan de l'île entre en éruption et des débris volcaniques tombent du ciel ! Continuez votre ascension de l'île en évitant les débris grâce à leur ombre sur le sol et faites aussi attention aux araknons, particulièrement aux rouges, qui sont plus rapides et résistants.
Vous arrivez devant l'entrée du temple, mais elle est fermée par une porte en pierre. Pour l'ouvrir, touchez les chandelles sur le côté pour vous en approcher et soufflez dans le microphone pour les éteindre.
La porte s'ouvrira, mais avant d'entrer dans le temple, allez vers l'ouest, montez les marches et ouvrez le coffre qui se trouve plus loin pour obtenir 20 rubis. Une fois que c'est fait, revenez à l'entrée du temple et entrez à l'intérieur pour affronter les ténèbres qui s'y cachent.
2) Le Temple du Feu
Le Temple du Feu porte bien son nom: il y a des flammes partout ! Avancez dans le couloir en évitant celles devant vous et vous arriverez sur le bord d'une pièce où se trouve un mur de feu pivotant. Attendez qu'il passe devant vous et allez dans la pièce de droite.
Tuez le blob, allez en haut et traversez de l'autre côté de la lave en sautant sur la plate-forme au centre. Dans le coin, sur le mur, se trouve un panneau. Examinez-le. Il s'agit d'un plan de la pièce au nord de celle où vous vous trouvez. Notez sur votre carte le chemin qui est indiqué et entrez dans la pièce au sud.
La porte se referme derrière vous, vous enfermant avec quelques chauves-souris. Tuez-les toutes pour que les flammes à gauche s'éteignent et vous donnent accès au coffre de l'autre côté. Prenez la petite clé qu'il contient et utilisez-la pour ouvrir la porte verrouillée dans la pièce précédente.
Passez dans la pièce au nord et suivez jusqu'au bout le chemin que vous aviez tracé sur votre carte en faisant attention aux trappes qui peuvent s'ouvrir sur les côtés. Ouvrez le coffre en passant pour obtenir 20 rubis.
Au bout du chemin se trouvent quatre cristaux. Placez-vous au centre et faites une attaque cyclone pour les activer en même temps. Une porte s'ouvre dans la première salle, celle au mur du feu pivotant. Retournez-y et prenez les escaliers maintenant libres d'accès.
Au premier étage, faites le tour du mur devant vous en tuant les blobs et frappez le cristal rouge qui se trouve dans le coin. Le cristal deviendra bleu et les blocs bleus du donjon s'élèveront tandis que les rouges s'abaisseront. Passez sur ces derniers et suivez le chemin jusqu'à la salle au sud.
Vous êtes à nouveau enfermés, mais cette fois, ce sont des Gels et des Zols que vous devez affronter. Attaquez-les avec votre épée mais prenez garde aux Gels, les plus petits, qui peuvent grandement ralentir vos mouvements s'ils vous sautent dessus. Si l'un d'eux s'en prend à vous, frottez frénétiquement l'écran avec le stylet pour vous en débarrasser.
Une fois tous les ennemis tués, un gros coffre apparaît. Ouvrez-le pour trouver le boomerang.
Pour l'utiliser, touchez l'image de l'objet en haut à droite de l'écran et tracez au stylet la trajectoire que vous voulez lui donner. Vous pouvez aussi maintenir le bouton L ou R enfoncé plutôt que de toucher l'image dans le coin à chaque fois. Une fois que vous vous êtes familiarisé avec l'objet, allez à droite de la pièce et utilisez-le pour activer le cristal.
Suivez le passage à gauche qui est maintenant accessible pour arriver dans une pièce où se trouve deux cristaux éloignés et deux torches. Faites attention à ces dernières, car elles peuvent tirer de petites boules de feu. Activez les deux interrupteurs avec le boomerang pour éteindre les torches et libérer l'accès aux escaliers.
De retour au rez-de-chaussée, tuez les quelques blobs jaunes que vous rencontrerez. Vous pouvez maintenant les tuer plus rapidement en les assommant d'abord avec le boomerang et en les finissant à l'épée sans attendre que leur électricité se dissipe. Rendez-vous en haut de la pièce, placez-vous juste à droite des blocs rouges et utilisez le boomerang pour frapper le cristal au bout du couloir
Astuce
Dans le coin en haut à droite de la pièce se trouve une pierre à potins. Frappez-la et, si vous payez 20 rubis, elle indiquera sur votre carte la position des coffres à trésor qu'il vous reste à ouvrir sur l'étage où vous vous trouvez.
Allez maintenant dans la pièce au sud, tuez le blob qui s'y trouve et activez le cristal en haut à gauche de la même manière que le dernier. Les flammes à droite disparaissent et vous pouvez maintenant retourner à l'entrée du temple. Allez dans la salle à droite pour reprendre des coeurs dans les pots puis revenez et entrez dans la salle au sud.Vous êtes à nouveau enfermé et deux crânes enflammés volants, des tetdoss rouges, apparaissent. Pour les tuer, vous devez d'abord les ramener au sol en les touchant avec le boomerang puis les détruire grâce à l'épée. Mais faites vite, car ils reprendront feu rapidement et se remettront à voler. Une fois qu'ils sont morts, prenez les escaliers pour revenir au premier étage étage.
Allez maintenant vers le bas en évitant les obstacles de feu. Faites aussi attention aux chauve-souris de feu. L'épée est inutile contre elles, seul le boomerang peut les tuer. Par contre, si vous tuez toutes celles se trouvant dans la pièce, un coffre contenant 20 rubis apparaîtra.
Passé les murs de feu, tirez sur le levier qui se trouve à droite. Revenez sur vos pas et de retour en haut, sautez sur la plate-forme au centre, traversez-la en suivant la mouvement des flammes et sauter à droite pour arriver de l'autre côté de la pièce. Allez en bas et tirez le second levier pour ouvrir la porte près des escaliers.
Retournez de l'autre côté de la lave et entrez dans la petite salle. À l'intérieur se trouve un rat voyageant entre deux trous et qui possède une petite clé. Pour obtenir la clé, placez-vous un peu derrière la porte, préparez une trajectoire pour le boomerang traversant la salle dans son mileu et attendez que le rat sorte d'un des trous pour lancer le boomerang. Si vous êtes suffisamment rapide, le rat sera tué et vous pourrez vous emparer de la clé.
Revenez près du deuxième levier et allez maintenant à droite pour toucher le cristal de l'autre côté du gouffre grâce au boomerang. Derrière les blocs rouges qui s'abaissent se trouve un octorok qui tire sans arrêt des rochers dans votre direction. Tout en restant à l'abri en bas, assomez-le grâce à votre boomerang puis tuez-le rapidement.
Restez où vous êtes, entre les blocs rouges et bleus, et frappez à nouveau le cristal avec votre boomerang. Passez de l'autre côté en marchant sur les blocs bleus qui viennent de s'abaisser, ouvrez la porte et montez les marches.
Vous êtes accueilli au deuxième étage par quelques Zols cachés dans le plancher. Faites le tour du trou au centre de la pièce et tuez les tous, avec l'épée ou le boomerang. Approchez-vous des chandelles dans les deux coins supérieurs et éteignez-les en soufflant dans le microphone. Le mur de feu au centre s'éteint
Avancez dans la pièce suivante jusqu'à la plateforme centrale. De là, vous devez activer dans un ordre précis les 4 cristaux situés dans les coins. Sortez votre boomerang et tracez-lui une seule trajectoire allant du cristal au sud-ouest à celui au nord-est, puis celui au nord-ouest et finalement au cristal au sud-est.
Lorsque tous les cristaux sont activés, une petite clé apparaît sur la plate-forme juste devant celle où vous vous tenez. Récupérez-la avec le boomerang et allez ouvrir la porte verrouillée qui se trouve plus loin en bas. Allez à gauche et vous arriverez devant une grosse porte étrange. Il s'agit de la porte menant à la salle du boss.
Poursuivez à gauche et entrez dans la prochaine salle. Vous êtes une fois de plus enfermés et des blobs jaunes ainsi que des chauve-souris de feu apparaissent devant vous. Tuez tous les ennemis, mais faites attention à la torche au centre qui vous tire des boules de feu dessus.
Lorsque les portes s'ouvrent à nouveau, allez dans la salle du haut et tuez les deux tetdoss qui s'y promènent. Deux murs de feu vont alors s'éteindre, libérant le passage vers la salle complètement en haut. Entrez-y et marchez sur l'interrupteur sur le sol pour allumer une des torches. Sortez votre boomerang et tracez-lui une trajectoire passant par toutes les torches de la pièce, en commençant par celle qui est déjà allumée. De cette façon, votre boomerang va s'enflammer et allumer les autres torches.
Lorsque toutes les torches sont allumées, un mur de feu s'éteint dans la salle au centre de l'étage. Pour y accéder, retournez dans la salle juste en bas et allez près du trou vous empêchant de passer. Sortez votre boomerang et utilisez-le pour frapper le cristal situé dans l'autre pièce, dans le soin supérieur gauche. Le plancher sera rétabli devant vous et vous pourrez passer.
Dans la salle suivante, suivez le mouvement des flammes et entrez dans la dernière pièce en haut pour ouvrir le coffre qui s'y trouve. Il contient la grande clé, qui doit certainement vous rappeler une certaine porte.
C'est exact, elle sert à ouvrir la porte bu boss. Vous devez maintenant y retourner en transportant la grande clé avec vous. À cause d'elle, vous vous déplacez plus lentement, donc faites attention aux flammes sur votre chemin. En cas de pépin, vous pouvez aussi la déposer par terre ou la lancer.
Une fois devant la porte, lancez la clé dessus pour qu'elle s'ouvre. Montez ensuite les marches pour arriver dans l'anti-chambre du boss. Lisez la stèle de gauche pour faire apparaître un portail vous permettant de retourner à l'entrée du temple si vous le désirez. Détruisez les ports à droite pour faire le plein de coeurs et si vous êtes prêts, montez les marches devant vous pour aller affronter le boss.
Boss: Braziard, maître du feu
Le boss est un sorcier qui possède des pouvoirs sur le feu. Dès le début du combat, il se divise en 3 petits sorciers enflammés. N'essayez pas de les attaquer à l'épée où vous vous brûlerez. Si vous regardez sur votre carte, vous verrez que les figures représentant les ennemis ont toutes un nombre différent de cornes sur la tête. Prenez votre boomerang et tracez-lui une trajectoire touchant aux trois petits sorciers dans cet ordre: celui qui possède une corne en premier, celui qui en possède 2 en deuxième et celui qui en possède 3 en troisième. De cette manière, les trois parties de Braziard vont se réunir et il reprendra sa forme normale. Mais faites vite, car pendant que vous vous préparez à lancer votre boomerang, les trois petits sorciers vous attaquent en lançant de petites boules de feu.
Dès que le sorcier reprend sa forme normale, commencez vite à le frapper avec votre épée. Il va par contre rapidement disparaître et se déplacer à un autre endroit derrière vous. Puisqu'il reste visible sur votre carte, vous pouvez la consulter et suivre son déplacement pour savoir à quel endroit il va réapparaître. Vous pouvez aussi l'assomer avec votre boomerang pour l'empêcher de disparaître et en profiter pour le frapper à souhait.
Il peut aussi arriver que le boss vous repousse et déclanche une pluie de débris volcaniques. Vous devez alors les éviter et continuer tant bien que mal le combat. Lorsque vous l'avez assez frappé, Braziard se divise à nouveau en 3. Répétez alors le même processus jusqu'à ce que le sorcier meurt et, étrangement, se transforme en sable.
Le symbole de la marque secrète de votre carte s'allume sur le sol et une sphère de lumière apparaît au-dessus. Cette sphère deviens une fée. Il s'agit de Liif, l'Esprit de la Force, autrefois au service du Roi des Mers. L'esprit vous remercie d'avoir brisé l'enchantement qui le gardait prisonnier et décide de vous accompagner dans votre aventure.
Prenez maintenant le réceptacle de coeur qui se trouve dans le coffre et allez sur le portail bleu pour quitter le temple.
Article rédigé par Royug