Solution de Phantom Hourglass
Quête principale - Étape 12
Le Temple du Roi des Mers (4)
1) Le reste de l'Île du Gel
Tout de suite en sortant du Temple de la Glace, un Skimo vous interpelle. Il s'agit d'Aroo, celui qui s'est fait enlever par les Migloos, et il vous remercie de l'avoir sauvé. Avant de retourner au bateau de Linebeck, plusieurs trésors vous attendent sur l'île. Commencez donc par monter sur le piquet à côté d'Aroo et grimpez au sommet du mur à gauche en vous hissant de piquet en piquet grâce à votre grappin. Allez vers le sud puis rendez-vous sur le mur opposé, à l'est, en vous hissant sur le piquet se trouvant là. Continuez vers le sud. Il y a un coffre sur une plateforme en contrebas mais n'allez pas l'ouvrir tout de suite. Continuez à longer le mur jusqu'à arriver à un piquet. Montez dessus puis utilisez votre grappin pour vous hisser jusqu'au coffre à côté duquel vous venez de passer. Il contient 100 rubis.
Descendez de la plateforme, remontez sur le piquet et hissez-vous cette fois-ci au piquet situé à l'ouest. Poursuivez votre chemin dans cette direction puis utilisez votre grappin sur l'un des deux coffres au nord. Chacun d'eux contient 20 rubis. Revenez au sud sur le mur en vous hissant au piquet et rebroussez ensuite chemin jusqu'au coffre que vous avez laissé. Ouvrez-le pour obtenir une goutte de force. Redescendez à l'intérieur du Champ de Glace et rendez-vous à la grotte à l'ouest. Vous n'avez plus à craindre les Migloos puisque la force maléfique qui les dominait a disparu et qu'ils sont redevenus gentils. De retour au village Skimo, allez voir la boîte aux lettres à l'ouest pour recevoir une lettre d'Aroo contenant une goutte de sagesse en guise de remerciement (si la lettre n'est pas encore arrivée, ne vous en faites pas, elle le sera bientôt). Allez maintenant le plus à l'ouest possible sur l'île, montez sur la plateforme à côté des maisons et hissez-vous au coffre au nord à l'aide du grappin. Ouvrez le coffre pour obtenir une autre goutte de sagesse. Rendez-vous ensuite sur la troisième plateforme, celle un peu à l'est, et parlez au Skimo qui s'y trouve pour apprendre une information utile : les Skimos ont l'habitude d'enterrer des choses devant la pancarte de leur maison.
Faites donc le tour du village en creusant avec votre pelle devant les pancartes de toutes les maisons incluant celles du lotissement Skimo. Vous trouverez ainsi plusieurs rubis bleus, rouges et même des gros rubis verts. Au lotissement, traversez le petit pont à l'ouest et creusez au centre des petites dalles de l'îlot pour découvrir une carte au trésor. Allez sur l'îlot au nord en vous hissant au piquet et parlez à la pierre à potins pour apprendre quelque chose d'intéressant : le vieil aventurier de l'Île Bonnan a enterré quelque chose devant sa maison. Prenez note de cela sur votre carte. Allez finalement à l'est des maisons et, grâce au grappin, rendez-vous sur l'autre îlot possédant des petites dalles. Creusez au centre pour trouver un gros rubis doré valant à lui seul 300 rubis !
2) Mer du Sud-Est
Retournez maintenant au quai et prenez le bateau pour quitter l'île. Non loin de celle-ci, il devrait y avoir un bateau itinérant. Rendez-vous donc au bateau et accostez-le. À l'intérieur se trouvent plusieurs hommes habillés de manière identique. Ce sont des membres de la tribu Ho Ho et venant d'un pays lointain à la recherche de trésors. Selon le jour, ils vous achèteront une sorte de trésor en particulier à un prix beaucoup plus haut que celui au comptoir à objets de l'Île Melka. Parlez donc au meneur de la bande, celui qui se trouve seul, et il vous proposera de lui vendre l'un de vos trésors. Si vous en avez, acceptez et si possible, vendez-en jusqu'à ce que vous ayez au moins 5000 rubis. Avec tout l'argent gagné sur l'Île du Gel, vous devriez déjà en avoir beaucoup de toute façon. Quittez le navire une fois l'échange effectué.
Mais à quoi tout cet argent va-t-il bien pouvoir servir ? En partie à ceci : entre 22h et minuit les jours de semaine et entre 10h et midi le week-end, la boutique de Terry se transforme en bateau mystère. Terry porte alors un casque de gladiateur et vend des objets plus rares et plus chers que d'habitude. Attendez donc l'un des moments indiqués et rendez-vous à son bateau. Si vous ne souhaitez pas attendre, vous pouvez toujours accélérer les choses en changeant l'heure interne de votre console. À la boutique, achetez le réceptacle de coeur à 1500 rubis ainsi que la goutte de courage à 500 rubis. Vous ne faites malheureusement aucun point pour les achats fait chez Terry lorsqu'il porte un casque. Achetez autre chose si vous voulez et quittez le bateau une fois que vous avez terminé.
Dirigez-vous maintenant vers le sud-est de votre carte pour découvrir une île qui n'est pas marquée sur celle-ci. Vous l'aurez remarqué, cette île a la forme d'une Nintendo DS. Son nom est d'ailleurs l'Île Dée Ess. Accostez-y et une fois que c'est fait, montez en haut des marches à l'ouest. Cous remarquerez que chaque "écran" de la DS correspond à un fossé. Commencez par aller à de l'île en faisant le tour du fossé inférieur et parlez à la pierre à potins qui se trouve là. Elle vous dit que quelque chose est enfoui sous le bouton Menu de l'écran inférieur. Il s'agit en fait du coin inférieur gauche du fossé inférieur, là où dans le jeu se trouve le bouton pour accéder au menu avec l'inventaire et les cartes.
N'allez pas dans le fossé tout de suite, cependant. Allez plutôt dans la partie supérieure de l'île et faites le tour du fossé en creusant aux endroits où le sol est craquelé. Vous trouverez ainsi plusieurs rubis, dont des gros rubis verts et rouges, mais il se peut aussi que vous tombiez sur des ruches et des nids de serpents. Tuez les ennemis qui apparaissent si cela arrive et tuez aussi les blobs à casque de pierre qui se cachent parmi les rochers. Après avoir fait le tour du fossé, revenez au nord de celui-ci et descendez à l'intérieur. Tuez les deux Hinox qui se trouvent là et ouvrez le coffre pour obtenir une goutte de courage.
Sortez du fossé grâce aux geysers de vent au nord et rendez-vous maintenant dans l'autre fossé, au sud. Allez creuser à l'endroit indiqué par la pierre à potins, dans le coin inférieur gauche, et vous obtiendrez une deuxième goutte de courage. Allez ensuite parler au Goron adulte pour jouer au Tournislalom Goron. Il s'agit d'un mini-jeu où vous incarnez Ptitgoron et où vous devez traverser un parcours le plus rapidement possible. Vous devez d'abord casser les 30 cibles flottantes de l'île pour avoir accès à la partie finale du parcours au bout de laquelle se trouve la ligne d'arrivée que vous devez franchir. Selon votre temps, vous pouvez gagner des rubis, des trésors ou des pièces de bateau. Vous pouvez même gagner un sac à missile teigneux si vous faites en bas de 35 secondes, ce qui vous permet de transporter jusqu'à 20 missiles. Lorsque vous en avez assez de jouer, sortez du fossé en débouchant les geysers au nord-est et quittez l'île.
Allez cette fois-ci vers le nord, près des trois rochers formant un triangle, à l'ouest de l'Île du Gel. Vous trouverez là une autre île n'étant pas inscrite sur votre carte. Il s'agit de l'Île Bonnepelle, une île entièrement consacrée à un mini-jeu. En vous y rendant, il se peut qu'un groupe de requins, appelés Gyorgs, vous attaquent. Pour vous en débarrasser, sautez par-dessus lorsqu'ils foncent vers vous et tirez-leur dessus lorsqu'ils sautent en dehors de l'eau.
Après avoir accosté sur l'île, allez au nord et frappez la pierre à potins pour lui parler. Celle-ci vous explique les règles du jeu : le principe est de creuser au hasard dans le sable afin de déterrer des trésors. Vous pouvez trouver des rubis de différentes valeurs mais aussi des roupirs qui vous font perdre de l'argent. Vous ne pouvez pas creuser à l'infini, cependant. Après avoir trouvé votre 10ème trésor, vous devez arrêter et retourner à l'entrée. Ne continuez surtout pas à creuser car vous aurez alors une amende de 100 rubis. Si vous persistez, vous perdrez même la totalité de vos rubis et serez banni du mini-jeu. Parmi les trésors enfouis se trouvent aussi 4 cartes au trésor. Il vous faudra de la chance et de la persévérance pour les avoir, puisque les trésors changent d'emplacement à chaque nouvelle partie. Il se peut aussi que vous tombiez sur Lucky la chance, l'esprit porte-bonheur de l'île. Il vous proposera un petit jeu d'argent dans lequel vous aurez à choisir entre un petit et un grand coffre. Il s'agit d'un jeu de hasard, mais il y a plus de chance pour que le grand prix se trouve dans le petit coffre, donc choisissez celui-ci. Jouez donc une partie si vous le souhaitez puis retournez au bateau pour reprendre la mer.
3) Revisitons quelques îles
Vous avez maintenant visité toutes les îles de la Mer du Sud-Est. Toutefois, avant de vous rendre au Temple du Roi des Mers pour obtenir la dernière carte marine, ils serait peut-être bon de retourner sur certaines îles déjà visitées. Maintenant que vous avez le grappin, de nouveaux trésors vous sont accessibles sur ces îles, dont plusieurs gouttes des esprits. Pour commencer, allez sur l'Île Goron. Rendez-vous à l'endroit où vous aviez eu à tuer 3 blobs jaunes pour un petit Goron, approchez-vous du bord et utilisez votre grappin pour vous hisser au rocher sur la colline au sud-ouest. Ouvrez le coffre qui se trouve là pour obtenir une goutte de courage. Allez maintenant à la boutique de l'île et achetez-y le sac de missiles teigneux pour 1000 rubis. Si vous avez déjà gagné le premier sac au Tournislalom au Goron, cela veut dire que vous pouvez maintenant transporter jusqu'à 30 missiles. Après avoir acheté le sac, un réceptacle de coeur est alors disponible dans la boutique pour 2000 rubis. Achetez-le s'il vous reste assez de rubis, sinon ne vous en faites pas, vous pourrez le faire plus tard dans n'importe quel magasin du jeu.
Rendez-vous maintenant dans la Mer du Nord-Ouest et allez sur l'Île Bonnan. Hissez-vous au coffre sur le petit îlot à l'est du quai et ouvrez-le pour obtenir une goutte de force. Allez ensuite vers la maison du vieil aventurier et creusez devant celle-ci, juste à côté de la pancarte, pour trouver une carte au trésor. Rendez-vous ensuite de l'autre côté de l'île en passant par la grotte et allez sur l'îlot à l'est en créant un pont de corde entre les deux piquets. Ouvrez les deux coffres pour obtenir 100 rubis ainsi qu'une goutte de courage puis allez vers le nord. Tendez une corde entre les deux piquets et utilisez-la pour vous propulser sur l'îlot à l'ouest. Lisez les trois stèles pour découvrir le message qui y est caché : quelque chose est enterré entre les deux coffres au trésor. Retournez donc sur le premier îlot et creusez entre les deux coffres qui se trouvent là pour découvrir une autre carte au trésor.
Quittez l'Île Bonnan et allez maintenant au sud-est sur l'Île Inconnue, celle où se trouve le chef des grenouilles dorées. Entrez dans la grotte de l'île, descendez les marches à droite et créez un pont de corde entre le piquet qui se trouve là et celui sur la plateforme en haut. Traversez et ouvrez le coffre pour obtenir une goutte de courage. Retournez en mer et allez cette fois dans le quadrant du Sud-Ouest, plus précisément sur l'Île du Feu. Allez vers le nord, hissez-vous au coffre sur l'îlot et ouvrez-le pour obtenir une autre goutte de courage. Allez maintenant sur l'Île Molida. Si vous ne l'avez pas encore fait depuis que vous êtes allé sur le Navire Fantôme, parlez à la petite fille qui court près du quai. Elle vous donnera une carte au trésor. Entrez ensuite dans la grotte à côté de la maison de Moran, montez en haut des marches à gauche, sautez de plateforme en plateforme jusqu'à celle du bout et là, hissez vous grâce au grappin au coffre se trouvant plus loin à droite. Il contient une goutte de courage. Poursuivez votre chemin dans la grotte et prenez les escaliers pour ressortir juste au nord du village. Allez vers l'est et, arrivé à la quatrième stèle du vieil aventurier, utilisez votre grappin pour relier celle-ci et le baril se trouvant sur l'îlot à l'est.
Le baril va alors se fracasser sur la stèle, libérant la poule qui était à l'intérieur. Prenez la poule et utilisez-la alors pour sauter sur l'îlot à l'est puis sur celui au sud. Creusez au pied de l'arbre, là où le sol est différent, pour déterrer une carte au trésor. Rendez-vous maintenant dans la partie nord de l'île, près du temple. Juste à l'ouest de celui-ci, tendez votre grappin entre les deux piquets pour vous rendre sur l'îlot et ouvrez le coffre qui se trouve là. Vous obtenez une goutte de courage. Quittez l'île et rendez-vous finalement au sud, sur l'Île des Esprits. Arrêtez-vous au passage au bateau de Nyave pour qu'il vous donne quelques trésors. Arrivé sur l'île, traversez le pont, allez à l'est et hissez-vous au piquet de l'autre côté de l'eau. Plusieurs octoroks au nord tirent des rochers dans votre direction. Tuez les à distance grâce à votre arc, allez au nord, montez en haut des marches et allez sur les plateformes à l'est en tuant les octoroks restant. En bas de la dernière plateforme, il y a un like-like et un rubis vert. Prenez garde, car ce dernier est en fait un rubis-like, une sorte de like-like qui, s'il vous attrape, avale vos rubis plutôt que votre bouclier. Descendez de la plateforme et tuez les deux ennemis sans vous approcher trop d'eux pour éviter qu'ils attrapent.
Poussez le bloc gris vers l'est, tuez les deux autres like-likes au sud et montez en haut des marches. Ouvrez le coffre pour obtenir une goutte de force. Vous devriez maintenant avoir assez de gouttes pour améliorer les pouvoirs d'un moins un des esprits. Rendez-vous donc à la fontaine dans la grotte de l'île et présentez les gouttes pour lesquelles vous possédez 10 exemplaires ou plus. Les esprits correspondants vont alors monter en niveau. Allez dans le menu Quête et sélectionnez un esprit avec le stylet pour utiliser son pouvoir. Vous ne pouvez sélectionner qu'un esprit à la fois. L'esprit de la force permet à votre épée de s'enflammer et double sa puissance. L'esprit de la sagesse, lui, divise par deux les dégâts que vous recevez et améliore la protection que vous offre votre bouclier. L'esprit du courage, quant à lui, vous permet d'envoyer des ondes de choc avec votre épée, vous permettant ainsi d'attaquer des ennemis à distance.
Voilà, il ne reste plus aucune île à revisiter, vous pouvez maintenant vous rendre sur l'Île Molida.
4) Temple du Roi des Mers
Allez au Temple du Roi des Mers et descendez au 6e sous-sol, soit en passant par les étages soit en vous téléportant grâce à la lumière jaune. Descendez l'escalier, traversez le gouffre grâce aux blocs flottants et,rendu au bout, allez dans la zone refuge à droite. Utilisez votre grappin pour vous hisser au coffre à droite et ouvrez celui-ci pour obtenir le cristal rond. Allez à droite puis vers le bas et descendez les escaliers. Allez vers le haut et activez le cristal enfermé entre les murs grâce à une missile teigneux que vous faites passer par le petit trou. Toujours en transportant le cristal rond, allez là où la porte s'est ouverte et descendez les marches. Tuez le wizzrobe à droite et allez ensuite porter le cristal sur son piédestal qui se trouve à gauche. Tuez les autres wizzrobes dans la salle et, comme la dernière fois, volez le cristal carré du spectre après avoir fait tomber celui-ci dans le trou. Allez placer le cristal sur son socle dans le coin supérieur gauche de la salle, ouvrez le coffre à droite pour obtenir le cristal triangulaire et allez ensuite placer les deux cristaux sur leurs piédestaux près de la porte à droite. Dans la petite salle, le squelette vous explique comment accéder à la suite du temple : retournez dans la salle précédente et replacez les trois cristaux sur leurs socles dans cet ordre: carré, rond, triangle.
Entrez ensuite à nouveau dans la petite pièce et, après le tremblement de terre, sortez une nouvelle fois pour arriver au 10e sous-sol. À partir d'ici, vous aurez affaire à une nouvelle sorte de spectres. Ceux-ci se déplacent plus lentement que les autres spectres mais si vous vous faites repérer par l'un d'eux ou par un oeil spectral, ils se téléporteront directement à votre position. Soyez donc plus prudent que jamais afin de passer inaperçu ! Commencez par sortir un missile teigneux et tracez-lui une trajectoire allant vers le bas, à travers le trou dans le mur, à droite puis à nouveau vers le bas jusqu'au cristal afin d'activer celui-ci. Cela fait rétracter les pieux se trouvant à gauche. Allez dans cette direction, montez en haut des marches et poussez ensuite le gros rocher vers le bas afin qu'il roule vers le spectre et le tue. Assurez-vous toutefois que le spectre se trouve bien dans la trajectoire du rocher.
Allez chercher la clé que le spectre a laissé et rendez-vous au bout du couloir. Ne vous occupez pas de l'interrupteur dans le coin, vous ne pouvez pas l'actionner tout de suite. Sortez à nouveau un missile teigneux et tracez-lui un chemin passant par le trou dans le mur et allant vers le haut jusqu'au cristal afin d'abaisser d'autres pieux. Rebroussez chemin jusqu'à l'entrée de la salle et allez cette fois vers la droite. Montez sur le piquet, hissez-vous à l'autre piquet à droite, sautez sur celui-ci et hissez-vous enfin à celui qui se trouve à côté du rocher.
Attendez que le spectre se trouve dans le couloir juste en bas et poussez le rocher pour le tuer de la même manière que le premier. Un coffre va alors apparaître au centre de la pièce. Allez vers le bas, passez sur les pieux au moment où ils sont baissés et frappez le cristal pour les désactiver. Utilisez votre boomerang pour casser le pot jaune dans le coin et récupérer le temps qu'il contient puis allez à gauche. Repérez l'endroit où des palissades se trouvent au sommet du mur et posez une bombe entre celles-ci afin d'ouvrir un passage dans le mur.
Allez vers le haut, cassez le pot rouge et entrez dans la zone refuge créée. Attendez que l'oeil spectral s'approche puis assommez-le avec votre boomerang et tuez-le. Allez ensuite dans l'autre zone refuge juste en haut puis attendez que le deuxième oeil spectral arrive à gauche pour le tuer lui aussi. Allez à gauche puis suivez le couloir vers le haut jusqu'à l'interrupteur à côté du squelette. Activez-le pour abaisser les pieux et ouvrez le coffre pour obtenir 100 rubis. Restez alors dans la zone refuge et tuez le troisième oeil spectral pour faire apparaître un autre coffre. Pour l'atteindre, allez dans la zone refuge tout en bas de l'étage, montez sur le piquet et hissez-vous au coffre grâce à votre grappin. Ouvrez-le pour obtenir un autre gros rubis vert.
Laissez-vous tomber au pied de la porte à droite, ouvrez-la et descendez l'escalier. Allez à droite, entrez dans la zone refuge mais ne prenez pas l'escalier (vous arriveriez dans une impasse). Assommez l'oeil spectral qui se promène dans le couloir puis tuez-le et tuez aussi celui qui reste immobile dans l'autre couloir à droite. Revenez à gauche puis allez vers le bas et creusez sur le monticule de terre au pied de la plateforme du centre, à gauche du gouffre. Montez sur la plateforme grâce au geyser, traversez le pont à droite et appuyez sur l'interrupteur. La stèle juste à côté vous apprend qu'il en reste trois autres à activer. Sans descendre de la plateforme, envoyez alors un missile teigneux dans le coin inférieur droit de l'étage pour qu'il explose sur le cristal et qu'un pont menant à la plateforme de gauche apparaisse.
Rendez-vous là rapidement et appuyez sur le deuxième interrupteur. Descendez de la plateforme, allez en haut à gauche et tuez l'oeil spectral dans le couloir. Prenez ensuite le pot rouge, lancez-le plus loin en haut, allez dans dans la zone refuge et attendez que le dernier oeil spectral arrive pour le tuer lui aussi. Un gros coffre va alors apparaître dans le coin supérieur droit de l'étage. Rendez-vous complètement en haut, cassez le pot jaune pour prendre son temps et tirez le levier pour faire apparaître un pont entre deux des plateformes du haut. Allez maintenant complètement à droite dans l'autre coin de la salle et ouvrez le coffre pour obtenir un trésor. Tirez ensuite sur le levier pour faire apparaître le second pont entre les plateformes.
Retournez à gauche puis en bas et creusez sur le monticule au pied de la plateforme centrale pour qu'un geyser en sorte. Montez sur la plateforme et allez appuyer sur les deux interrupteurs à gauche et à droite. La porte devant l'escalier de gauche s'ouvre alors. Allez-y et descendez vers le prochain étage. Là, prenez le temps dans le pot jaune et tirez le levier pour abaisser les pieux. Assommez puis tuez l'oeil spectral qui arrive en bas puis allez à gauche et jusqu'en haut de la salle. Prenez le pot rouge qui se trouve dans le coin et lancez-le juste à côté du squelette à droite. Allez ensuite ouvrir le coffre qui se trouve en haut pour obtenir une gemme de force. Malheureusement, cela fait aussi apparaître un spectre. Celui-ci reste immobile et se contente de regarder dans les quatre directions. Attendez donc qu'il regarde vers la gauche pour marcher jusqu'à la zone refuge que vous avez créé puis attendez qu'il regarde à nouveau dans la direction opposée pour aller en bas à droite.
Allez à droite et montez en haut des marches pour placer la gemme de force sur l'un des piédestaux. Ce faisant, un wizzrobe apparaît sur l'étage. Rendez-vous en bas à droite de l'étage et lorsque le wizzrobe s'est suffisamment approché de vous, tuez-le. Tuez aussi l'oeil spectral qui se déplace dans le couloir et suivez celui-ci jusqu'au coffre en haut. Ouvrez le coffre pour obtenir une deuxième gemme de force mais aussi faire apparaître un autre spectre. Celui-ci patrouille en faisant le tour de la petite salle. Attendez qu'il soit à gauche pour retourner dans le couloir et allez placer la gemme sur l'un des piédestaux. Un autre wizzrobe apparaît. Restez maintenant dans la zone refuge et attendez que le spectre qui possède la troisième gemme passe juste devant. Descendez les marches et, sans alerter le spectre à cause du plancher bruyant, tirez-lui une flèche dans le dos. Il sera alors étourdi et échappera la gemme.
Profitez-en pour la prendre et allez la mettre sur le piédestal restant. La porte s'ouvre, mais ne prenez pas l'escalier tout de suite. Tuez d'abord le wizzrobe, ce qui fait apparaître un coffre dans la zone refuge à gauche. Allez en bas à gauche, appuyez sur l'interrupteur pour abaisser les pieux et suivez le couloir jusqu'au coffre. Ouvrez celui-ci pour obtenir une pièce de bateau puis revenez dans la grosse zone refuge et descendez vers le prochain étage. Là, rien à craindre, il n'y a aucun spectre. Allez simplement ouvrir le coffre au centre de la pièce pour obtenir enfin la dernière carte marine, celle du Nord-Est.
Une porte se trouve dans la pièce, mais vous ne pouvez pas l'ouvrir. Pour l'instant, allez simplement dans le téléporteur bleu pour sortir du temple.
Article rédigé par Royug