Solution de Phantom Hourglass
Quête principale - Étape 15
L'Épée Spectrale et autres préparatifs
1) Lame spectrale
Vous voilà enfin en possession des trois minerais. Retournez donc au bateau, prenez la mer et rendez-vous sur l'Île de Sazu, dans la Mer du Nord-Ouest. Si vous avez quitté le jeu au moins une fois après avoir terminé le Temple de Mutoh, vous devriez recevoir une lettre de ce dernier à la boîte aux lettres. Le roi vous remercie de l'avoir aidé et vous donne une goutte de force en cadeau. Allez maintenant parler à Sazu le forgeron pour lui montrer les minerais. Il se met alors à forger l'Épée Spectrale mais cela va lui prendre du temps. Il vous faut donc être patient !
En attendant que l'épée soit forgée, sortez de la maison et dirigez-vous vers le quai. Là, une nouvelle lettre vous attend à la boîte aux lettres. Il s'agit de Jolène qui, après avoir été battue plusieurs fois par vous, souhaite prendre sa revanche et vous provoque en duel. Allez donc parler à Linebeck pour lui dire que vous acceptez la demande et quittez l'île. Attendez que Jolène apparaisse sur la carte et allez ensuite à sa rencontre pour qu'elle vous aborde. Une fois que c'est fait, Jolène entre dans le navire, vous parle puis se met à vous attaquer. Combattez-la comme d'habitude, sauf que lorsque vous lui faites perdre son sabre, elle va cette fois-ci le reprendre et continuer à se battre. Évitez ses coups et frappez-la dans le dos une nouvelle fois après l'une de ses attaques plus puissantes pour terminer le combat.
Après un petit discours, Jolène quitte le navire. Linebeck vous raconte alors son histoire avec elle et vous reprenez la mer. Retournez sur l'Île de Sazu et parlez à celui-ci. Il vous remet la lame de l'épée spectrale. Elle n'a aps de manche donc vous ne pouvez pas l'utiliser tout de suite. Il vous faut d'abord aller voir Siwan pour qu'il y ajoute le Sable de Vie afin qu'elle puisse contrôler le temps.
2) Quête des échanges
Avant d'aller sur l'Île Melka, cependant, il reste quelques derniers préparatifs que vous pouvez effectuer. Si vous ne l'avez pas déjà fait, allez dans la Mer du Nord-Est et accostez le bateau itinérant qui se trouve dans la partie sud de la carte. À l'intérieur, la porte se referme derrière vous et des ennemis apparaissent. Tuez-les tous grâce au marteau puis retournez près de la sortie pour qu'un homme apparaisse. Son nom est l'Homme aux sourrires. Après les présentations, parlez-lui à nouveau pour qu'il vous offre un cadeau. Choisissez au hasard entre le truc normal ou mystérieux. C'est sans importance puisque vous recevez les deux de toute façon. La chose normale est une carte au trésor tandis que la chose mystérieuse sont les Habits du Héros. Ceux-ci ne vous sont d'aucune utilité pratique, mais vous pouvez totuefois les échanger contre quelque chose d'autre.
Retournez dans la Merd du Nord-Ouest et rendez-vous sur le bateau itinérant, celui de Nyeve. Parlez à celui-ci pour qu'il vous supplie de lui donner les Habits du Héros. Acceptez pour en retour recevoir un kaléidoscope.
Allez maintenant dans la Mer du Sud-Est et accostez le bateau itinérant naviguant près de l'Île du Gel. Là, parlez au dernier homme en bas à gauche, celui qui n'a pas de longue vue. Montrez-lui le kaléidoscope pour qu'il se rende compte qu'il s'agit du sien. Vous acceptez de le lui donner et recevez en échange le Manuel de Garde.
Ce manuel appartient à Nyave le protecteur des mers. Allez donc dans la Mer du Sud-Ouest et rendez-vous sur son bateau qui se trouve près de l'Île Molida. Tuez les monstres dans le navire puis parlez à Nyave pour qu'il vous donne des trésors. Parlez-lui ensuite à nouveau et donnez-lui le cahier. En retour, il vous donne un maron.
Pour la suite, vous devez d'abord avoir réussi la quête de la sirène, par laquelle vous obtenez la canne à pêche, sur l'Île Bonnan. Si c'est déjà fait, retournez dans la Merd du Sud-Est pour voir qu'un nouveau bateau itinérant y est appru, au milieu de la carte. À l'intérieur se trouve le père de Moran, le vieil aventurier. Écoutez son histoire puis parlez-lui à nouveau et répondez par l'affirmative lorsqu'il vous demande si vous avez trouvé le roman de votre vie. Montrez-lui ensuite le maron pour le lui donner.
Dirigez-vous maintenant vers la sortie pour que le vieil aventurier vous rappelle. Il vous parle alors de quelque chose d'étrange qu'il aurait trouvé et qu'il voudrait vous offrir. Cette chose se trouve chez lui, sur l'Île Bonnan. Quittez donc le navire et rendez-vous là-bas, dans la Merd du Nord-Ouest. Alors que vous êtes sur le point d'accoster sur l'île, cependant, un monstre marin que vous avez déjà combattu plus tôt dans le jeu apparaît. Faites donc comme la dernière fois : tracez un itinéraire pour en demi-lune autour de la créature afin de rester en mouvement et tirez sur son oeil lorsque celui-ci est ouvert. Tirez dessus 5 fois pour tuer le monstre.
Sur l'île, entrez dans la maison du vieil aventurier pour obtenir le Précis d'Escrime. Celui-ci vous permet d'effectuer maintenant l'attaque tourbillon. Pour cela, faites trois attaques circulaires d'affilée pour alors continuer à tournoyer automatiquement pendant un certain temps. Vous pourrez alors vous déplacer en tournoyant et tuer quasiment tous les ennemis dans lesquels vous foncez. Attention toutefois, car après l'attaque tourbillon géante, vous serez étourdi pour un moment.
3) Quête de la pêche
À ce stade-ci du jeu, vous devriez déjà avoir pêché quelques poissons. Profitez donc du fait que vous soyez sur l'Île Bonnan pour les montrer au vieil aventurier. Si celui-ci vous dit que vos prises ne sont pas suffisantes, retournez en mer jusqu'à ce que vous pêchiez un thono, puis une lamprette. Retournez alors parler au vieil aventurier pour qu'il vous donne le Leurre au Gros.
Grâce à ce leurre, il vous est maintenant possible de pêcher de plus gros poissons. Quittez donc l'île et continuez à naviguer et à pêcher jusqu'à ce que vous tombiez sur un gros poisson rouge avec le bout de la tête pointu. Il s'agit d'un espadon rouillé. Attrapez-le en soyant prudent pour ne pas le perdre et allez ensuite le montrer au vieil aventurier. Celui-ci vous donne une pièce de bateau et vous parle de Poséïdoine, le poisson légendaire, qu'il vous propose d'attraper.
Retournez en mer une fois de plus et continuez à pêcher des poissons. Après un moment , une ombre de poisson particulière, avec un nez pointu, devrait finir par apparaître en plus de l'ombre habituelle. Il s'agit de l'ombre de Poséïdoine. Celui-ci avance plus vite que les autres poissons, donc essayez d'atteindre son ombre en interceptant sa trajectoire. Lorsque c'est fait, démarrez la pêche. Poséïdoine est très vigoureux, il saute très souvent hors de l'eau et la jauge d'endurance de la canne baisse très vite avec lui, soyez donc très prudent et patient pour l'attraper.
Après quelques minutes et pas mal d'efforts, vous devriez enfin avoir ramené la bête jusqu'au bateau. Retournez alors sur l'Île Bonnan et montrez-la au vieil aventurier. Grandement impressioné, l'homme vous remet un réceptacle de coeur et vous nomme « romantique légendaire ».
4) Temple du Roi des Mers
Vous êtes enfin prêt pour aller combattre Bellum. Allez sur l'Île des Esprits afin d'augmenter le pouvoir de ceux-ci si vous ne l'avez pas encore fait, puis allez sur l'Île Melka. Entrez dans la maison de Siwan et parlez à celui-ci. Il prend alors la lame d'épée et le sablier fantôme et les fusionne pour créer l'Épée Spectrale.
Après que Siwan eut parlé à Ciela de sa mémoire et vous ait donné ses encouragements, sortez de la maison et dirigez-vous vers le Temple du Roi des Mers. Sur votre chemin vous rencontrez Linebeck, qui vous souhaite bonne chance lui aussi. Après cette discussion émouvante (ou pas), rendez-vous finalement dans le temple. Maintenant que vous avez l'Épée Spectrale, vous pouvez tuer les spectres en les frappant dans le dos. Vous pouvez aussi les étourdir de loin en leur donnant un coup chargé avec le marteau. De plus, chaque fois que vous tuez tous les spectres d'un étage, un coffre contenant un trésor, une pièce de bateau ou des rubis apparaît. C'est donc l'occasion de refaire tous les étages du temple pour vous enrichir et ouvrir les autres coffres que vous auriez oublié.
Descendez au premier sous-sol, restez dans la zone refuge en attendant que le spectre du bas s'approche et tuez-le. Tendez votre grappin entre les deux piquets à gauche, montez sur la corde et tirez une flèche dans l'oeil pour faire apparaître un coffre. Allez rapidement l'ouvrir pour obtenir une goutte de courage, puis revenez aux piquets et tuez le spectre à gauche pour faire apparaître un offre contenant un trésor aléatoire. Au deuxième sous-sol, tuez le spectre à gauche lorsqu'il regarde dans cette direction puis tuez l'autre spectre en bas pour faire apparaître un autre coffre contenant un trésor. Récupérez la petite clé comme d'habitude mais avant d'ouvrir la porte, allez à gauche de celle-ci et faites exploser le mur fissuré avec une bombe. Entrez dans la zone refuge, attendez que le rouleau de pieux de l'autre côté du mur se trouve à gauche puis faites passer un missile teigneux dans le petit trou pour aller activer le cristal à droite et faire apparaître un coffre. Allez ouvrir ce dernier pour y trouver une goutte de sagesse.
Au troisième sous-sol, tuez les deux spectres en les frappant par derrière pour faire apparaître un coffre. Pour l'atteindre, montez sur la grande plateforme en bas à droite et hissez-vous à lui grâce au grappin. Il contient un trésor. Tirez aussi une flèche sur l'interrupteur en forme d'oeil en haut de la grande plateforme pour faire apparaître un coffre contenant une goutte de force. Allez l'ouvrir rapidement puis collectez les trois gemmes de force pour descendre au prochain niveau. Là, tuez le spectre juste en face des marches, allez à droite et tirez une flèche dans l'oeil en haut pour désactiver les statues à vent. Tuez l'autre spectre pour faire apparaître un coffre contenant un trésor aléatoire, puis tuez les trois yeux spectraux pour faire apparaître un deuxième coffre, celui-ci contenant une goutte de force. Allez chercher la petite clé et abaissez les pieux dans le coin supérieur gauche de l'étage en activant grâce à un missile teigneux le cristal se trouvant de l'autre côté. Prenez l'escalier et, en bas, montez sur la plateforme en débouchant le geyser de vent à sa base. Frappez le cristal pour désactiver la statue à vent et ouvrez ensuite le coffre pour obtenir une carte au trésor.
Remontez sur la plateforme, activez la statue à nouveau et utilisez le vent qu'elle produit pour sauter de l'autre côté du gouffre. Au 6e sous-sol, tuez le spectre en face de l'escalier puis allez à gauche et tirez une flèche dans l'oeil en haut pour faire apparaître un coffre. Allez vite l'ouvrir avant qu'il ne disparaisse pour obtenir une autre carte au trésor. Tuez ensuite le deuxième spectre pour qu'un coffre contenant un trésor aléatoire apparaisse, allez l'ouvrir puis rendez-vous à la porte rouge et tracez-y le symbole de la Triforce pour l'ouvrir. Au 7e sous-sol, passez la partie des blocs flottants, allez à gauche puis en bas et tuez le spectre qui se trouve là. Revenez maintenant en haut et hissez-vous au coffre à droite avec le grappin. Ouvrez le coffre pour obtenir le cristal rond puis allez à droite, sautez sur le piquet en bois et activez à l'aide du boomerang le cristal se trouvant en bas pour faire apparaître un coffre. Allez ouvrir celui-ci rapidement pour obtenir une goutte de force.
Tuez maintenant les deux spectres restant pour faire apparaître un coffre à l'autre bout de l'étage. Descendez au 8e sous-sol, traversez le gouffre à gauche puis remontez au 7e pour aller l'ouvrir. Il contient une pièce de bateau. Redescendez au 8e, tuez les deux spectres de la partie gauche de l'étage puis retournez à droite et tuez le spectre se trouvant là pour faire apparaître un autre coffre contenant une pièce de bateau. Utilisez un missile teigneux pour activer le cristal entre les murs et ouvrir la porte, mais avant de prendre l'escalier, allez à gauche et ouvrez le coffre se trouvant dans le vide, sur une plateforme invisible, pour obtenir une goutte de courage.
Le cristal rond en mains, descendez au 9e sous-sol et tuez les wizzrobes aux quatre coins de l'étage pour faire apparaître un coffre contenant une goutte de sagesse. Tuez ensuite le spectre pour voler son cristal et faire apparaître un coffre contenant une pièce de bateau puis prenez le cristal carré et allez le placer sur son socle dans le coin en haut à gauche. Ouvrez le coffre à droite pour obtenir le cristal triangulaire et enfin allez ouvrir la porte à droite en plaçant les trois cristaux sur le socle dans cet ordre : carré, rond, triangle. Au 10e niveau, faites passer un missile teigneux dans le petit trou du mur en bas des marches afin d'activer le cristal de l'autre côté et d'abaisser les pieux à gauche. Allez là-bas, tuez le spectre puis allez tout en bas et frappez avec le marteau l'interrupteur rouillé qui se trouve dans le coin pour faire apparaître un coffre au centre de l'étage. Il contient une carte au trésor.
Revenez en haut et allez tuer le deuxième spectre pour faire apparaître un autre coffre, celui-là contenant 100 rubis. Allez tout en bas puis entrez dans la partie centrale de l'étage et ouvrez les deux coffres que vous avez fait apparaître. Tuez aussi les trois yeux spectraux pour faire apparaître un troisième coffre, contenant 100 rubis lui aussi. Pour l'atteindre, retournez tout en bas de l'étage, montez sur le piquet en bois et hissez-vous au coffre grâce au grappin. Au 11e sous-sol, tuez les deux spectres pour faire apparaître un coffre contenant 200 rubis puis tuez les yeux spectraux pour en faire apparaître un contenant un trésor aléatoire. Prenez ensuite l'escalier de droite et, à l'étage inférieur, frappez le cristal pour qu'à droite un autre coffre apparaisse. Utilisez la catapulte pour vous retrouver de l'autre côté des murs puis allez rapidement ouvrir le coffre avant qu'il ne disparaisse. Vous obtenez alors une carte au trésor.
Collectez maintenant les trois gemmes de force afin d'accéder au prochain niveau tout en tuant les trois spectres de l'étage. Un coffre contenant 300 rubis apparaît alors. Tuez aussi les deux wizzrobes qui apparaissent pour avoir droit à un autre coffre, celui-là contenant une pièce de bateau. Prenez ensuite l'escalier. Vous voilà enfin au tout dernier étage du temple. Cependant, contrairement à la dernière fois, trois spectres y apparaissent. Allez à droite, prenez le pot rouge et descendez les marches en bas. Là, les spectres devraient vous repérer. Lancez rapidement le pot par terre et entrez dans la petite zone refuge créée. Attendez que les spectres reprennent leur ronde et tuez-les alors un par un lorsqu'il passent près de vous où qu'ils regardent ailleurs.
S'il y en a qui sont trop éloignés, vous pouvez aussi les attirer vers vous en frappant le sol avec le marteau pour faire du bruit. Lorsque les trois spectres sont morts, trois autres spectres, des rouges, apparaissent. Tuez-les comme les trois premiers puis tuez finalement les trois spectres téléporteurs qui apparaissent ensuite. La grande porte de l'étage s'ouvre alors. Franchissez-la et traversez ensuite le pont. Ce dernier s'écroule après votre passage. L'antre de Bellum se trouve en haut de l'escalier. Entrez dans la lumière bleue si vous voulez sortir du temple, mais si vous êtes prêt, grimpez en haut des marches pour affronter le boss !
Article rédigé par Royug