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- Zelda II: The Adventure of Link
- Solution complète
- Le début de la quête
Solution de Zelda II: The Adventure of Link
Sommaire
Quête principale
-
1. Le début de la quête
- 2. Le Palais Parapa
- 3. Traversée du Marais
- 4. Les Montagnes de la Mort
- 5. Direction Mido
- 6. Le Donjon des Marais
- 7. En route pour l'Ile Perdue
- 8. Le Palais de l'Ile Perdue
- 9. Les Villes de Nabooru et Darunia
- 10. Le Palais de l'Ile de Mace
- 11. Le Palais de l'Océan
- 12. La Ville Cachée de Kasuto
- 13. Le Palais des Trois Yeux de Pierre
- 14. Le Grand Palais
- 15. Thunderbird et Dark Link
Suppléments
Sommaire
- Étape courante
- Avant-Propos
- En avant, toute !
- Les autres étapes
-
1. Le début de la quête
- 2. Le Palais Parapa
- 3. Traversée du Marais
- 4. Les Montagnes de la Mort
- 5. Direction Mido
- 6. Le Donjon des Marais
- 7. En route pour l'Ile Perdue
- 8. Le Palais de l'Ile Perdue
- 9. Les Villes de Nabooru et Darunia
- 10. Le Palais de l'Ile de Mace
- 11. Le Palais de l'Océan
- 12. La Ville Cachée de Kasuto
- 13. Le Palais des Trois Yeux de Pierre
- 14. Le Grand Palais
- 15. Thunderbird et Dark Link
- Suppléments
- Quêtes annexes
- Autres
- Astuces
Quête principale - Étape 1
Le début de la quête
1) Avant-Propos
Voici quelques conseils avant de débuter l'aventure. Tout d'abord, il faut savoir que ce Zelda est l'un des plus difficiles de la série. De plus, les 3 vies que l'on nous donne au départ suffisent tout juste.
Comme tout jeu qui se respecte, il y a moyen de gagner des vies supplémentaires, des cœurs ou de la magie, mais les emplacements sont très restreints (4 pour chaque sorte et 2 vies). Un élément pris aux RPGs, il est maintenant possible de gagner des points d'expérience en tuant des ennemis ou en ramassant des paquets de points, afin de monter en niveau de magie et de vie. Le maximum est le niveau 8.
Voici comment se déroule le jeu. Il y a déjà la vue 'aérienne', comme dans The Legend of Zelda, mais cette fois-ci, les phases d'actions, (quand un ennemi apparaissant sur la carte vous rencontre, dans les palais, les grottes...) se font en scrolling horizontal, et on a l'impression de revenir à un simple jeu de plates-formes.
Pour remplir la jauge de vie, plusieurs moyens : les fioles bleues, les rouges et les fées. Celles-ci apparaissent parfois sur la carte, mieux vaut ne pas les louper.
Dans chaque village se trouvent des guérisseuses, des personnes vous donnant de la magie, ainsi qu'un mage, caché dans la cave d'une maison (parlez aux habitants pour pouvoir entrer). Ce mage vous apprendra un sort, du bouclier au tonnerre.
Chaque palais possède quantité d'ennemis, ainsi qu'un boss qui vous en fera voir de toutes les couleurs ; chaque palais possède également un objet nécessaire pour le palais d'après. Donc, avant de finir un palais et de le transformer en pierre, ramassez l'objet, ne l'oubliez pas, ça complique un tantinet l'aventure.
Bon, cessons les palabres, il est temps de se lancer dans The Adventure of Link.
2) En avant, toute !
Vous commencez donc dans le Palais d'Hyrule. La Princesse Zelda est profondément endormie, comme vous l'avait dit Impa. Et c'est cette dormeuse qu'il va falloir réveiller. Sortez du Palais et avancez sur la droite, le long du chemin. Si vous en sortez, de joyeux drilles viendront vous le faire regretter. Mais si vous voulez augmenter vos niveaux d'expérience, n'hésitez pas. Suivez donc le chemin et contournez la forêt, pour vous rendre au village de Rauru. Là, allez à gauche, et parlez avec la fille qui sort de la maison (elle a un pot sur la tête). Elle vous invite à parler à son grand père.
Rentrez, allez à droite et descendez. Le vieillard, qui est un Mage, vous apprend le sort Bouclier.
Ressortez du village, et dirigez-vous vers la caverne en haut à droite. Entrez. Faites attention à l'ennemi et ressortez de l'autre côté, dans le désert Parapa.
Allez en haut à droite, et entrez dans le premier Palais...
Article rédigé par Bobkill
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