Solution de Breath of the Wild
Sommaire
L'Ode aux Prodiges
Suppléments
L'Ode aux Prodiges - Étape 6
La Grande épreuve
Une fois son dernier chant révélé, Asarim vous annonce que le château d’Hyrule devrait servir de cadre à son couplet manquant. Miz’Kyosia s’adresse alors de nouveau à vous et vous révèle que votre dernière épreuve vous attend au sanctuaire de la renaissance. Rendez-vous donc sur place.
Dès votre arrivée, Miz’Kyosia s’adresse de nouveau à vous. Allez déposer la tablette Sheikah sur son terminal comme il vous le demande. Les portes de la salle dans laquelle vous êtes se referment alors et vous entamez une descente dans les profondeurs du sanctuaire. Une fois arrivé à destination, allez découvrir cette toute nouvelle créature divine que vous allez devoir dompter.
Vous devez tout d’abord obtenir la carte des lieux auprès de la pierre guide. Celle-ci se trouve droit devant, traversez donc la pièce, terrassez au passage le nano-gardien 1.0 qui se trouve sur votre chemin, et déposez la tablette Sheikah sur le terminal. La carte en votre possession vous indique les emplacements de quatre terminaux de contrôle à activer, et deux positions de rotation pour les mécanismes de la créature. Chaque terminal se trouve dans une aile caractérisée par un élément différent : la lave, le vent, l'eau et l'électricité.
Commençons par l'aile de la lave située en bas à droite sur votre carte lorsque vous positionnez l'entrée (reconnaissable à sa forme de cage d'ascenseur) en bas de votre écran.
Réglez le sens de rotation pour pouvoir monter sur la roue à aubes puis sur la plateforme à droite et attendez que la rotation du mur vous ouvre un passage. Devant vous se tient ensuite une colonne hérissée de picots en rotation, où vous pouvez tout de même déceler un chemin praticable. Inversez le sens de rotation des rouages pour pouvoir avancer sur la colonne. Au bout, des jets de flammes vous barrent la route : suivez le mouvement de la roue qui tourne autour du passage et faufilez-vous lorsqu’une partie de la roue bloque les flammes.
Devant vous se tient maintenant une roue verticale supportant un tuyau tortueux. Le but est de relâcher, grâce au bouton poussoir devant vous, un orbe, situé en haut sur la droite, dans ce tuyau et de jouer avec le sens de rotation des mécanismes pour le faire arriver jusqu’à la partie évasée et le faire tomber sur la plateforme devant vous. Faites d’abord en sorte que la roue tourne dans le sens antihoraire puis guettez l’entrée du tuyau et attendez qu’elle arrive un peu en dessous de l’orbe pour le relâcher. Jouez ensuite avec les sens horaire et antihoraire pour faire arriver l’orbe à destination.
Une fois l’orbe en votre possession, retournez-vous et allez la glisser dans le conduit qui se trouve à droite au niveau des jets de flammes. Elle ira tout droit vers son socle, vous donnant accès au premier terminal de contrôle. Lorsque vous l’activez, un premier verrou s’ouvre au fond de la grande salle.
Un coffre contenant un casse-pierre se trouve au-dessus de l'alcôve contenant le terminal. En ressortant, laissez-vous donc entraîner par le mur rotatif vers les hauteurs et planez pour récupérer le contenu du coffre.
De retour dans la grande salle, quatre nano-gardiens 1.0 vous attendent. Terrassez-les et poursuivez par l'aile de l'électricité, située en face de l'aile précédente. Avant de passer par l’ouverture, jetez un œil au-dessus de vous : vous devez glisser une barre métallique avec Polaris dans l’un des interstice de même forme du mur pour activer sa rotation. Ceci fait, engouffrez-vous dans l’ouverture.
Récupérez le cimeterre Gerudo dans le coffre situé sur un des relief du mur en rotation, côté intérieur. Dans ce couloir vous devez atteindre deux objectifs : aligner la porte verrouillée avec le sol pour pouvoir y accéder, et rétablir le courant électrique pour l'ouvrir.
Montez sur la droite à l’aide des murs en rotation. Vous vous retrouverez dans un escalier : montez et décrochez le bloc métallique encastré au plafond, puis raccordez-le avec la prise femelle qui se trouve sur la partie non mobile du couloir. Déplacez ensuite le bloc métallique entraîné par la partie mobile de manière à ce qu’il entraîne la seconde partie du couloir. Déplacez de nouveau ce même bloc pour arrêter la rotation lorsque la porte est bien alignée de manière à être accessible, mais ne le rétractez pas complètement de manière à ce que l'électricité soit conduite. Placez-vous devant la porte verrouillée et attendez que la porte s'ouvre une seconde pour accéder au deuxième terminal.
De retour dans la grande salle, gare à vous : une tourelle gardienne vous attend ! Débarrassez-vous d’elle puis reprenez la roue à aubes en face du couloir précédent, montez sur la plateforme et restez dans l’encadrement de la porte pour monter avec le mur rotatif. Une fois en haut, planez vers le début de l’arbre rotatif principal de la grande salle, sur votre gauche, et avec Cinétis, figez le mécanisme au bon moment pour avoir accès au coffre contenant un bouclier Gerudo.
Parcourez ensuite la colonne principale sur toute sa longueur. Au bout, vous rencontrerez un nano-gardien 2.0 à terrasser. Prenez la passerelle de droite : au bout se trouve une barre métallique, prenez-la avec Polaris et encastrez-la dans la partie métallique de la roue mobile au-dessus de vous, puis prenez le contrôle de cette partie métallique pour raccorder le tout au mur et entraîner sa rotation. Profitez-en pour récupérer avec Polaris un coffre situé sur une plateforme en face sur votre droite, et contenant 5 flèches explosives. La rotation du mur nous permettra d'accéder à l'aile du vent, mais nous allons d'abord nous attaquer à l'aile de l'eau.
Prenez la passerelle d’en face, figez avec Cinétis une des dents de la roue mobile pour qu’elle entraîne l’élévation de la passerelle. Prenez celle-ci rapidement pour accéder à l'aile de l'eau. Utilisez Cryonis pour pousser le gros bouton au milieu de l'eau et activer la rotation de la passerelle. Utilisez le bon sens de rotation pour accéder à la partie suivante du couloir.
Au fond, utilisez Cinétis pour figer le « robinet », frappez quelques bons coups en direction des trois cascades et écartez-vous avant de le dé-figer (au risque de vous prendre un bon coup dans le dos). Le niveau de l’eau s’abaisse, vous donnant l’accès à un coffre contenant une lance Zora. Traversez à la nage et appuyez sur le bouton poussoir au fond, restez dessus et prenez la grosse balle métallique avec Polaris pour la placer de l’autre côté de la catapulte. Redescendez du bouton puis remontez dessus pour envoyer la balle rouvrir le robinet. Utilisez maintenant Cryonis pour accéder au troisième terminal.
Attention en revenant dans la grande salle, un gardien volant vous attend… Rendez-vous à l'aile du vent en passant par le bas. Figez le ventilateur et passez dessous pour en découdre avec un nano-gardien 2.0 et accéder au coffre renfermant un arc de l’hirondelle. Montez sur la passerelle au milieu du couloir et servez-vous du courant d’air (qui change suivant le sens de rotation que vous réglez) pour atteindre la passerelle du début du couloir. Montez encore d’un niveau, inversez le sens de rotation, figez la plateforme mouvante au milieu du couloir et volez vers elle. Enfin figez le ventilateur et volez vers le dernier terminal. En ressortant, restez dans l’encadrement de la porte pour vous laisser entraîner par le mur rotatif vers le haut, puis passez sur la roue dentée à l’extérieur : vous trouverez plus haut sur une plateforme un coffre contenant un diamant brut.
Une fois les quatre verrous ouverts, remontez au niveau des passerelles au fond de la grande salle et utilisez Polaris sur la roue pour l’encastrer dans le mur du fond. Le portail s'ouvre alors, vous permettant d'accéder à la demeure du sage Miz’Kyosia ! Celui-ci, accomplissant l'exploit de se lever malgré son corps momifié, vous mène alors à votre ultime épreuve…
Vous vous retrouvez téléporté sur une immense plateforme volant dans le ciel d’Hyrule. Votre adversaire final apparaît alors : ce n'est nul autre que le guide Miz’Kyosia lui-même, décidément au mieux de sa forme du haut de ses millénaires d'âge...
La première partie du combat est simple, il s’agit d’un corps-à-corps que vous n'aurez aucun mal à maîtriser. Il se met ensuite rapidement à vous lancer des attaques rapides comme le faisait l’Ombre de Foudre de Ganon. Il vous lancera également quelquefois l’attaque spéciale caractéristique des lieutenants Yigas (le petit geyser rouge au sol qui vous poursuit), mais attention lorsque vous vous élèverez avec la paravoile pour l'éviter : il vous prendra par surprise dans les airs.
Dans la deuxième partie, le sage se divise en neuf : huit sont des illusions, un seul est réel ! Il n'existe aucun signe particulier permettant de distinguer le vrai des faux à l’œil nu. Cependant, une petite astuce peut vous permettre de repérer la copie originale : en effet, vous pouvez l’identifier à l’aide de votre appareil photo, les clones n’étant pas reconnus comme « Miz’Kyosia » ! Si vous reconnaissez l'original assez rapidement, vous pouvez vous attaquer à lui directement, ses clones étant paralysés lorsqu'il est frappé. Sinon, utiliser la colère d’Urbosa pour les frapper tous peut être aussi une bonne stratégie. Profitez alors de la paralysie de la seule copie restante pour l’attaquer !
Dans la troisième partie du combat, cette fois-ci, Miz’Kyosia s'élève dans les airs et se transforme en géant, planant au-dessus de vous. Il vous vise alors avec un rayon comme un Gardien. Renvoyez-lui son rayon avec votre bouclier pour le faire tomber, et profitez-en alors pour l’attaquer. Il vous lancera ensuite à nouveau un geyser comme un Yiga. Envolez-vous et attaquez-le !
Le sage incline ensuite le terrain de combat et invoque des boulets à piques qu’il lâchera sur vous. Une fois les boulets tous au sol il essaiera de les foudroyer, prenez-en donc un avec Polaris et amenez-le sur lui pour qu’il se foudroie. Profitez-en pour l’attaquer !
Reprenant pied sur le terrain, il essaiera alors de vous écraser, invoquant de temps à autres des copies de taille normale pour vous attaquer ou essayant de vous envoyer un rayon de Gardien. Achevez-le en l’attaquant aux jambes.
Le combat terminé, Miz’Kyosia reconnaît votre valeur : il est temps pour vous de recevoir votre propre créature divine ! Alors que le terrain se transforme, une bouche s’ouvre au centre de la plateforme, découvrant un terminal de contrôle au-dessus duquel trône la bête. En activant un nouveau module sur votre tablette, vous recevez ainsi le Destrier de légende 0.1 !
Vous pouvez maintenant invoquer n’importe où cette créature sauf dans certaines zones de la carte. Il vous faudra cependant placer des matériaux dans son réservoir pour l’alimenter en énergie.
Miz’Kyosia, sa mission terminée, vous congédie alors… Vous retrouvez alors Asarim sur le plateau du prélude. Le ménestrel a enfin terminé l’œuvre de son maître, écoutez donc l'Ode aux Prodiges et remémorez-vous le souvenir de leur intronisation au château d’Hyrule !
Vous retrouvez vos esprits auprès d’Asarim, heureux d’avoir pu achever l’œuvre de son maître. Il vous confie également un objet qu’il a trouvé dans les affaires de son maître et qu’il juge devoir vous revenir : il s’agit de la Photo des Prodiges que vous venez de voir dans vos souvenirs !
Enfin, comme au tout début de cette quête, vous entendez de nouveau la Princesse Zelda, qui a vu tous vos exploits et est maintenant plus que jamais certaine que vous triompherez de Ganon le Fléau !
Bonus !
Pour finir comme il se doit cette quête, vous pouvez vous rendre à la Maison de Link à Emilith. Si vous montez à l'étage, le jeu vous proposera d'encadrer au mur la photo reçue des mains d'Asarim. L'occasion pour Link d'admirer une dernière fois sur un petit air nostalgique l'image de ses amis disparus.