Solution de Tears of the Kingdom
Quête principale - Étape 13
En route pour la cité Gerudo
La tour de la plaine d'Hyrule
La cité Gerudo est le dernier objet de quête évoqué par Pru'ha. Il se situe au sud-ouest de la carte dans le désert. Si vous avez suivi la solution à la lettre, téléportez-vous au sanctuaire Zio Siniö pour vous en rapprocher le plus possible. Bien sûr, si vous avez activé un téléporteur plus proche, n'hésitez pas à l'utiliser, mais nous partons du principe dans cette étape que ce n'est pas le cas.
Une fois arrivé au sanctuaire, vous repérez facilement, au sud-ouest, la prochaine tour à activer sur votre chemin. Il s'agit de la tour de la plaine d'Hyrule qui couvre tout le sud du centre d'Hyrule ainsi que le plateau du Prélude. Partez dans sa direction et vous rencontrerez sur le chemin une escouade d'Hyliens menés par Hoz. Il s'agit d'une brigade anti-monstre. Il en existe trois à travers Hyrule chargées de combattre des hordes de monstres.
Si vous parlez à Hoz sur son cheval, il vous expliquera qu'ils sont en route pour détruire un campement de monstres situé un peu plus loin. Il vous invite à les accompagner. Suivez-le jusqu'à ce qu'il s'arrête devant les barricades. Une fois que tout le monde est arrivé, ils passent à l'attaque.
Prêtez-leur main forte et éliminez les monstres. N'hésitez pas à utiliser des fleurs de confusion sur les monstres les plus puissants comme le moblin ou le bokoblin armuré. Une fois que tous les ennemis ont été vaincus, Hoz vous remercie en vous offrant 100 rubis. En plus de cela, il vous recommande de récupérer votre épée légendaire si ce n'est pas déjà fait et de les retrouver à la muraille d'Elimith à Necluda pour la prochaine mission de pacification.
Continuez votre chemin en direction de la tour de la plaine d'Hyrule. Lorsque vous arrivez à proximité, vous vous rendez compte qu'elle est protégée par tout un campement de monstres. Vous n'arriverez pas à escalader car tout le tour est protégé par des pics. Pour l'instant concentrez-vous sur ce qui entoure la tour. Un sanctuaire se trouve à côté. Entrez à l'intérieur.
Sanctuaire Maya Tinoü — Question d'ancrage
Localisation : Plaine d'Hyrule — Tour de la plaine d'Hyrule
Coffre : Remède enduro
Coordonnées : -0705 -0869 0331
Ce sanctuaire vous sert de tutoriel pour apprendre à utiliser les pics verts qui ont la particularité de pouvoir s'enfoncer sur à peu près toutes les surfaces planes et solides. Prenez en exemple la plaque métallique attachée au pic, lui-même placé dans le système de rotation. Vous n'avez qu'à sauter sur cette plaque pour arriver de l'autre côté.
Dans cette deuxième partie de la salle, vous allez devoir jouer au flipper. Commencez par appuyer sur l'interrupteur pour retourner la plaque de gauche et faire apparaître une cible. Nous vous rappelons avant toute chose que si vous rencontrez des difficultés à résoudre l'énigme de ce sanctuaire, une flèche amalgamée avec une bombe active les cibles sans soucis. Néanmoins la résolution classique du sanctuaire veut que vous fabriquiez un assemblage. Placez une barre au sommet d'un pic vert de manière bien centrée. Enfoncez ensuite le pic dans le système de rotation.
Une fois que c'est fait, remontez près des deux interrupteurs et placez-vous face à celui de droite pour bien voir l'arrivée la descente de la boule. Vous devez frapper l'interrupteur quand la boule passe du troisième au deuxième trait en partant du bas. Normalement, cela envoie la boule vers la cible et ouvre la porte vers la sortie où vous pouvez dès à présent récupérer une lueur bienfaisante.
Cependant il y a une autre cible vers la droite. Retirez le pic placé derrière la grande plaque de pierre et placez-le au plafond. Utilisez ensuite Emprise pour relever cette dernière à l'horizontale en la collant sur le pic que vous venez de placer. Revenez près de l'interrupteur et, cette fois, attendez que la boule arrive au niveau de la zone plus foncée du sol. Cela ouvre la porte vers le coffre contenant un remède enduro.
Dehors, vous pouvez utiliser ce que vous avez appris pour créer une plateforme en hauteur juste sous le coffre soneau à l'aide d'un pic et d'une plaque de pierre. Utilisez Infiltration pour enfin l'atteindre et obtenir un grand orbe d'énergie soneau.
Vous devez maintenant vous attaquer au fort ennemi. Sachez toutefois que vous n'avez pas besoin d'affronter tous les ennemis. Il vous suffit d'atteindre les portes de la tour. Vous pouvez, pour commencer, utiliser Infiltration sur la passerelle pour éviter les premiers ennemis. Cependant des bokoblins vous attendent et vous envoient une boule à piques. Utilisez Amalgame pour renforcer une de vos armes ou Rétrospective pour la renvoyer à ses expéditeurs. Si vous êtes gêné par les ennemis, vous pouvez utiliser des fleurs de confusion pour les perturber.
Une fois arrivé devant les portes, ouvrez-les et actionnez l'interrupteur. Placez-vous sur la plateforme et planez dans les airs afin de recueillir toutes les informations de la région. Notre prochain objectif est d'atteindre le canyon Gerudo. Ressortez en dehors du fort ennemi et prenez la route qui longe le lac Aquam jusqu'à arriver au pied du plateau du Prélude. Une nouvelle mission Boulieh vous y attend d'ailleurs ainsi qu'un Rumy qui vous mène à la grotte du pied du plateau Prélude.
Commencez par aider le premier. Utilisez ce que vous avez sous la main. Prenez l'assemblage déjà fait pour avoir un terrain plat et collez-le contre le piquet de Boulieh, puis ajoutez une grande planche inclinée à 45° comme celle possédant déjà des roues pour que son extrémité soit juste sous l'insigne. Cela suffit à faire tenir la pancarte. Il vous remercie alors avec les récompenses habituelles.
Prenez ensuite la direction du mur du plateau du Prélude vers où est parti le Rumy. Une grotte vous y attend dont l'entrée est obstruée par beaucoup de rochers. Détruisez-les par la méthode qui vous convient le mieux pour arriver à l'intérieur. Vous êtes accueillis par deux trogloblins. Tirez-leur dessus pour les faire tomber et éliminez-les. Vous êtes à nouveau bloqué par des rochers. Ils sont beaucoup plus solides que les précédents. Même les pierres noires sont encore plus solides que les bleues. Derrière ces dernières se trouve l'Elusis. Derrière les rochers noirs, vous trouverez le sanctuaire Qyoq Goni.
Sanctuaire Qyoq Goni — Les cercles antipodes
Localisation : Plaine d'Hyrule — Grotte du pied du plateau du Prélude
Coffre : Remède max
Coordonnées : -0710 -1550 006
À première vue, vous pouvez vous demander ce qu'il faut faire et être tenté de mettre les sphères dans les réceptacles au hasard. Rappelez-vous le nom du sanctuaire : il faut chercher les cercles opposés l'un à l'autre. Pour trouver la solution, il faut regarder le plafond et vous verrez que des cercles verts fixes y sont dessinés. Placez une sphère sous chaque réceptacle correspondant pour ouvrir la porte vers la fin du sanctuaire. Au pire, suivez l'image ci-dessous.
Il vous reste cependant le coffre à obtenir. Pour cela, sur votre droite, vous avec une autre sphère à placer. En suivant la logique du sanctuaire, regardez au plafond pour voir un autre cercle vert. Le réceptacle se trouve donc dessous. Utilisez Emprise pour soulever la dalle qui le cache et placez-y la boule. Les portes s'ouvrent alors et vous pouvez accéder au coffre contenant un remède max.
Continuez votre route vers l'ouest, entre le plateau du Prélude et les ruines de l'amphithéâtre. Sur le chemin, vous affronterez quelques kakudas et des bokoblins qui ne devraient pas vous poser de problèmes. C'est d'ailleurs l'occasion de faire le plein de quelques yeux supplémentaires bien pratiques une fois amalgamés sur vos flèches. Arrivé à la bifurcation, vous avez le choix entre aller sur la droite en direction du relais de l'orée de la plaine d'Hyrule, ou sur la gauche en direction du pont suspendu de Digdo. Bien sûr, vous pouvez faire une escale pour vous reposer, mais le chemin qui nous intéresse va vers le sud.
Rapprochez-vous du pont suspendu en faisant attention. Un campement de golem a atterri dans le coin. Le plus prudent est de le contourner par la droite, mais vous pourriez être tenté de vous rapprocher des ruines des habitations incendiées pour aller chercher le rocher au sommet de l'arbre mort. En effet, il cachait un Korogu. À l'entrée du pont, vous croisez encore une fois Vocah qui vous invite à aller voir dame Impa au nouveau relais de Delass si vous ne l'avez toujours pas fait.
Autour du pont suspendu de Digdo, vous trouverez trois Korogus supplémentaires, mais certains ne sont pas faciles d'accès. Tout du moins, il faut au moins prévoir un moyen de remonter facilement. En effet, le premier est sous la première plateforme rocheuse que vous traversez. Vous devez donc planer pour découvrir le ballon caché sous l'arche et sortir votre arc en plein vol pour le faire exploser et récupérer une noix Korogu.
Le second est au pied la seconde plateforme rocheuse. Une paire de bouchons vous attend sur la petite lande de terre avec pas grand-chose auquel accrocher le bouchon libre. Vous serez sûrement obligé d'utiliser un propulseur soneau pour faire apparaître le Korogu.
Le troisième est caché sous un rocher sur une plateforme le long de la plateforme centrale, sous le pont sud. Vous devez donc descendre en planant pour l'atteindre.
Le long de ce pont suspendu, vous trouverez quelques points d'intérêt comme une antenne des relais et des archéologues qui vous informent que les températures se sont emballées et que même le canyon Gerudo est devenu impraticable pour les chevaux. Ils vous invitent à préparer des plats permettant de lutter contre le froid et le chaud pour être au mieux paré à l'aventure qui vous attend. Vous rencontrerez également un distributeur d'artéfacts soneaus pouvant vous fournir des pieux, des roues, des ressorts, des marmites de voyage et des batteries de rechange. Une fois que vous êtes au point, continuez votre chemin vers l'entrée du canyon Gerudo.
Le canyon Gerudo
À votre arrivée à l'entrée du canyon Gerudo, vous faites face à de grandes ruines qui en obstruent quasiment le passage. Évidemment, cela a attiré du monde et vous trouverez un camp d'archéologue.
Parlez à Meles, l'archéologue sous l'abri. Il a perdu trois de ses amis sur la route du canyon Gerudo. Ses amis sont répartis un peu partout autour du canyon gerudo et ont oublié les conseils fondamentaux pour explorer le désert. Si vous en trouvez un, répondez à sa demande pour qu'il puisse rejoindre le campement.
Parlez à la gardienne gerudo qui vous rappelle que les températures extrêmes fluctuent selon le moment de la journée et vous propose de passer un test pour savoir si vous êtes prêt. Sinon, elle ne vous laissera pas passer. Bien sûr, vous pouvez contourner le problème, mais l'examen n'est pas très compliqué. D'autant que les réponses sont logiques et que l'exploratrice qui n'est pas loin vous redonne les réponses. Pour lutter contre le froid, il faut rester près d'un feu. Pour se rafraîchir, il faut se mettre à l'ombre ou s'asperger d'eau. Pour lutter contre la chaleur, on peut utiliser une recette avec un champi glagla. Enfin, les températures ne changent pas dans les grottes. En récompense, elle vous offre un piment.
Si vous n'avez pas envie de faire des recettes, nous vous conseillons d'explorer le canyon de nuit car vous avez les vieilles chausses doublées qui vous protègent du froid. Continuez la route vers le sud.
Un peu plus loin, un Rumy vous guide vers une grotte gardée par un lézalfos de feu. Éliminez-le à l'aide d'une attaque glacée pour le tuer en un seul coup. À l'intérieur, en plus d'un Elusis et d'un coffre contenant un bouclier de chevalier caché sous des virevoltants, vous trouverez Oudeau, un des trois égarés du canyon gerudo. Parlez-lui pour vous faire surprendre par deux autres lézalfos de feu. Tuez-les pour sauver l'explorateur. Parlez à nouveau à Oudeau pour qu'il vous remercie et retrouve ses compagnons.
Près de la sortie de cette grotte se trouve Boulieh qui a besoin d'aide. Préparez votre assemblage. Vous avez besoin du montage tout prêt pour avoir une surface plane et d'une grande planche que vous devez placer perpendiculairement à l'extrémité. Faites glisser la planche de bois dans les crochets derrière l'insigne pour que cela tienne tout seul. Parlez à Boulieh pour tester votre installation. Il vous récompensera comme d'habitude avec des boulettes aux herbes glagla.
Arrivé à la bifurcation, vous avez le choix entre prendre la nouvelle route qui est très accidentée et l'ancienne route qui est inondée. En raison des températures insupportables, nous vous conseillons l'ancienne route. En effet, en cas de chaleur, vous pourrez vous mettre à l'ombre et vous rafraîchir avec l'eau qui coule dans le canyon. Vous pouvez tout de même choisir la nouvelle route, mais elle fait faire un grand détour.
Derrière le panneau directionnel, un Korogu avec un sac à dos vous demande de l'aide pour rejoindre son ami. Vous devez l'emmener en hauteur. Utilisez alors les pieux qui sont enfoncés dans le mur : collez le Korogu à l'un d'eux et plantez l'ensemble le plus haut possible. Grimpez ensuite et récupérez votre Korogu avec Emprise pour le ramener à son ami.
En suivant le chemin qui va vers le nord-ouest, votre regard est vite attiré vers la fumée d'un campement. Dirigez-vous vers celui-ci pour y découvrir un égaré du canyon Gerudo. Il s'agit de Giroccho qui est complètement déshydraté. Fournissez-lui un fruit d'eau pour qu'il reprenne du poil de la bête et puisse rejoindre ses compagnons.
Quête de sanctuaire : Le sanctuaire du canyon Gerudo
Près de son campement, vous remarquez une pierre verte. Si c'est la première fois que vous en croisez une, examinez-la pour vite comprendre de quoi il s'agit. Il s'agit d'une quête menant à un sanctuaire. Amenez le caillou vers la source de la lumière pour obtenir une lueur bienfaisante. Pour vous aider, vous trouverez un peu plus loin tout ce qu'il faut pour transporter la pierre.
Quand vous arrivez au niveau du plan d'eau, arrêtez-vous pour prendre avec vous le Korogu avec son sac à dos en covoiturage. Il doit rejoindre son ami un peu plus loin en remontant le cours d'eau. Avec les grosses roues de votre assemblage, vous pourrez passer les petites cascades et franchir les éboulis. Déposez le rocher près de l'autel pour faire apparaître le sanctuaire. Entrez à l'intérieur pour obtenir un espadon de sonium surpuissant et une lueur bienfaisante.
Sanctuaire Laqa Quda Zito — Bénédiction de Rauru
Localisation : Canyon Gerudo — Plateau d'Umétaké
Coffre : Espadon de sonium surpuissant
Coordonnées : -2036 -1854 0065
Derrière le sanctuaire, vous trouverez tout ce qu'il faut pour vous construire un radeau : des planches de bois, un gouvernail et une turbine. Assemblez le tout et pilotez-le pour naviguer le long du cours d'eau. En chemin dans le virage, vous verrez un caillou jaune sur un tas de pierres grises. Il dissimule un Korogu. Faites une halte pour récupérer la noix qui va avec et recharger vos batteries soneaus, puis finissez votre route jusqu'à arriver à la fin de la voie navigable, au pied de la cascade.
La tour du canyon Gerudo
Descendez de votre radeau et commencez à escalader l'éboulement. Vous trouverez sur la gauche des échafaudages. Empruntez-les pour prendre de l'altitude et vous rapprocher de la tour de la région. Vous serez parfois obligé d'utiliser Infiltration pour continuer votre ascension.
Un peu plus loin sur le plateau d'Umétaké, vous apercevez des signaux de fumée. Dirigez-vous vers leur provenance pour découvrir le campement d'Euptus, le troisième égaré du canyon Gerudo. Il aurait besoin d'un piment pour se réchauffer. Cela tombe bien, la garde gerudo vous en avait offert un. Donnez-le-lui pour qu'il retourne retrouver ses amis.
Sachez qu'à côté de lui se trouve l'entrée de la grotte du plateau d'Umétaké. Cette dernière contient évidemment un Elusis et débouche le long de la rivière du canyon Gerudo.
Vous devez ensuite utiliser une série d'ascenseurs pour continuer de vous rapprocher de la tour. Sur le premier, placez-vous sur le plateau et détruisez les tonneaux et les caisses métalliques pour que votre côté soit plus léger. Vous monterez automatiquement.
En bas du second ascenseur, vous trouverez un Korogu avec un sac à dos demandant votre aide. Utilisez Emprise pour le coller sur le bord du plateau le plus bas. Montez dessus à l'aide d'Infiltration et détruisez la caisse métallique pour vous élever. Vous n'avez plus qu'à reprendre le Korogu et l'amener jusqu'à son ami.
Vous croisez à nouveau Boulieh sur votre chemin. Prenez les deux caisses de bois disponibles en haut de l'ascenseur que vous venez de monter et placez-les sur la planche de bois posée sur le sol pour qu'elles fassent contrepoids. Vous pourrez alors demander à Boulieh de lâcher. Il vous récompense avec vingt rubis, des boulettes à la viande braséro et un ingrédient de son inventaire.
En bas du dernier ascenseur, vous rencontrez Chênieh qui aimerait bien accéder à la tour, mais le mécanisme faisant contrepoids n'existe plus. Utilisez un des rochers tombés des îles célestes pour vous hisser jusqu'à la tour du canyon s'il y en a un. Une fois arrivé à ses portes, vous vous rendez compte que l'interrupteur ne fonctionne pas et clignote même de manière douteuse.
Ressortez et prenez le gros cube métallique caché derrière le débarras de construction et accrochez-le avec Emprise au poids de l'ascenseur. Faites attention à ne pas le faire tomber, sinon vous devrez utiliser Rétrospective pour le récupérer. Une fois que Chênieh est monté, il répare la tour du canyon Gerudo et vous n'avez plus qu'à entrer à l'intérieur pour récupérer les données topographiques de la région.
Une fois dans les airs, vous n'aurez peut-être pas assez d'endurance pour arriver au bazar Assek que vous voyez au loin, repérable par la grande boule lumineuse à son sommet. Descendez plutôt vers l'ancien relais du canyon Gerudo et arrêtez-vous au sanctuaire de Tula Qamiqa.
Sanctuaire Tula Qamiqa — Le fer caché
Localisation : Canyon Gerudo — Relais du canyon Gerudo
Coffre : Bouclier de sonium robuste
Coordonnées : -2658 -2236 0067
Dans la première salle, commencez par coller les deux sphères métalliques avec votre pouvoir Emprise pour que le circuit électrique fasse tourner le rouage. Montez par la gauche sur l'un des créneaux pour vous hisser jusqu'à la suite du sanctuaire.
Utilisez à nouveau Emprise sur l'une des sphères pour créer un mouvement de balancier, puis rapprocher la seconde sphère pour arriver à les coller. Une fois le courant rétabli, vous n'avez plus qu'à utiliser Infiltration sur les piliers qui sortent du mur pour avancer. Dans la salle suivante, utilisez Rétrospective sur le rouage pour arriver à vous hisser jusqu'au coffre contenant un bouclier de sonium robuste.
Redescendez et récupérez la barre entre les deux petits rouages. Placez-la entre les deux barres métalliques sur le mur et rapprochez la sphère enchaînée pour transmettre le courant. Une fois le circuit fermé, la porte vers la fin du sanctuaire s'ouvre. Vous pouvez récupérer la lueur bienfaisante.
Lorsque vous sortez du sanctuaire, vous trouverez sur votre gauche un campement. Merveila essaye de soigner son mari tombé malade, mais il lui faut pour cela un viscère de Griock. Si vous en avez un, donnez-le-lui pour le sauver. Elle vous récompensera grâce à un rubis doré.
Continuez votre route vers le relais du canyon Gerudo. Hélas, ils ne proposent plus leurs services habituels du fait des changements de température. Détruisez quelques caisses et parlez à l'ancien gérant, Peiffa, pour qu'il vous fasse part de ses problèmes : il doit se débarrasser de toutes les caisses en bois qui restent. Répondez à sa demande. Le plus simple étant de les brûler… Vous ne craignez pas de déclencher un incendie, rassurez-vous. Il vous offre en récompense un point relais du programme de fidélité.
Une fois libre, il enlève les papiers qui étaient sur les cadres. Il vous propose alors de prendre en photo des endroits particuliers pour décorer le relais. Sachez que chaque relais possède un cadre, celui-ci faisant exception, et vous demandera de prendre en photo un sujet particulier. Nous les avons répertoriés dans une solution à part. Une fois que vous avez fait ce qu'il y avait à faire, continuez votre route jusqu'au désert Gerudo.
Le désert Gerudo
Avancez un peu dans le désert jusqu'au stand où vous attend un système de location de morse des sables. Parle à Rucombe pour lui demander un morse. Prenez plutôt un avec un traîneau comme cela, vous pourrez transporter des choses avec vous. Et pour utiliser un exemple pratique, vous pourrez coller sur le traîneau le Korogu avec son sac à dos. Amenez-le jusqu'à son ami qui se trouve au bazar Assek. Une fois réunis, ils vous offrent deux noix korogus. Entrez ensuite dans le sanctuaire Maya Tata.
Sanctuaire Maya Tata — Engins glissants
Localisation : Désert Gerudo — Bazar Assek
Coffre : 10 flèches en bois
Coordonnées : -3290 -2512 0024
Le sanctuaire Maya Tata, c'est une phrase magnifique… Mais pour commencer, vous allez devoir prendre de la hauteur. Pour cela, grimpez sur un des glisseurs et utilisez Rétrospective pour qu'il vous emmène jusqu'à la seconde partie de la salle. Cela ménagera vos efforts. Construisez ensuite un radeau des sables composé d'un glisseur, d'un gouvernail et d'une turbine. Pour attraper cette dernière vous devez monter sur l'une des plateformes un peu plus loin. Fabriquez le tout avec Emprise et commencez à piloter sur le sable.
Prenez le chemin sur la gauche en faisant attention à ne pas tomber dans le vide pour atteindre le coffre qui contient 10 flèches en bois. Une fois cela fait, vous pouvez aller à la fin du sanctuaire. Vous avez le choix entre planer et faire un autre radeau des sables, ou récupérer celui que vous avez construit et faire le chemin inverse. Dans tous les cas, récupérez la lueur bienfaisante sans aucun souci.
Le bazar Assek
Une fois sorti du sanctuaire, vous pouvez explorer le bazar Assek et enquêter sur la brume de sable. Profitez-en pour parler aux différents habitants de l'oasis et faire quelques emplettes. Plusieurs stands seront à votre disposition, mais le plus intéressant est celui de Rogorj qui vend une parure des sablons pour 450 rubis vous permettant de résister plus facilement à la chaleur. Elle en profite pour vous dire que d'autres tenues sont disponibles dans une boutique secrète dans la cité. Vous pouvez aussi aller à l'auberge pour récupérer des gelées chuchus élémentaires et des flèches qui peuvent s'avérer utiles pour la suite de l'aventure.
Vous rencontrerez également des gardes gerudos. Certaines s'attaquent vainement à un drôle de pilier rocheux en forme de champignon, d'autres vous diront de faire comme les caravaniers et de renoncer à essayer d'aller à la cité gerudo à cause de la tempête de sable.
Parlez à Félide pour qu'elle vous fasse part de son problème, elle doit décorer une arme pour la rendre plus classe avec pour consigne "passion ardente". Présentez-lui une arme amalgamée avec un rubis brut pour que ça lui serve d'inspiration. En échange, elle vous remet une aile électrique.
Parlez au Piaf Migaro pour qu'il vous prodigue des conseils sur comment explorer la brume de sable. Il est plus pratique de voler par-dessus et de se servir des colonnes de courant ascendant pour passer par-dessus. Montez au sommet de la vigie au-dessus de l'auberge pour voir un peu mieux l'étendue de la brume des sables et où se trouve la cité Gerudo.
Prenez la direction de la cité Gerudo, mais à moins que vous ayez beaucoup d'endurance ou que vous utilisiez des artéfacts soneaus, vous allez devoir marcher au sein de la brume de sable et potentiellement vous perdre. En effet, même si vous courrez tout droit vers la cité Gerudo, votre trajet sera interrompu par la crevasse du désert vous obligeant à bifurquer. Vous serez alors forcé de la contourner et de trouver une nouvelle colonne d'air ascendant pour vous resituer. Il n'y a pas de solution miracle, à moins de faire un grand détour…
La cité abandonnée Gerudo
Une fois arrivé à la cité Gerudo, vous constatez que la ville est déserte. Commencez par rejoindre le sanctuaire au sommet de la source d'eau potable.
Sanctuaire Solyota Nigo — La lumière enfouie
Localisation : Désert Gerudo — Cité Gerudo
Coffre : 10 flèches en bois
Coordonnées : -3881 -2961 0123
Récupérez à l'aide d'Emprise la turbine sur le tas de sable sur votre droite. Pour que ce soit plus pratique, vous pouvez l'amalgamer ensuite sur un de vos boucliers. Vous n'avez alors plus qu'à lever ce dernier pour que cela souffle devant vous. Utilisez la turbine sur les autres tas de sable pour révéler un coffre contenant une petite clé. Ouvrez grâce à elle la porte vers la prochaine pièce.
Un golem vous attend. Éliminez-le et utilisez votre turbine pour éliminer tous les tas de sable. Sous celui dans le coin, un petit passage se révèle. Vous passez dans une autre pièce. Comme à chaque fois, vous devez trouver des éléments cachés sous le sable. Attention cependant, sous l'un d'eux, c'est un golem que vous trouverez. Récupérez une turbine et placez-la au sol contre le mur du fond. Une fois activée, cela créera un courant ascendant vous permettant d'accéder au rouage pris dans le sable. Dépoussiérez tout ça pour que le mécanisme se mette en marche et vous laisse accéder au coffre contenant 10 flèches en bois.
Revenez dans la salle principale et utilisez Infiltration sur le rebord surélevé pour accéder à la partie de la salle derrière la grille. Un nouveau golem vous attaque. Enlevez les tas de sable pour révéler dessous un grand projecteur de lumière et un miroir soneau. Utilisez ce dernier sur la grille où se trouvait le golem pour amener un faisceau lumineux jusqu'à l'autre partie de la salle. Faites le chemin inverse et prenez un nouveau miroir caché dans le sable pour éclairer le photorécepteur jaune au-dessus de la porte fermée. Lorsqu'il devient vert, il ouvre la porte vous menant à la fin du sanctuaire et à la lueur bienfaisante.
Une fois sorti du sanctuaire, vous pouvez continuer à explorer la cité, même s'il n'y a pas grand-chose à voir. En effet, d'après le journal intime de Riju, tout le monde a trouvé refuge dans les souterrains de la cité. Si vous essayez d'y accéder par l'entrée qui se trouve au niveau du grand escalier, vous vous en ferez interdire l'accès car vous êtes un voï. Si vous voulez vraiment y accéder, il faut suivre les indications du journal et passer par les voies d'eau de la cité : utilisez les puits ou alors déplacez la statue de morse derrière le trône pour arriver à vos fins.
Cependant vous vous faites arrêter. Heureusement Beterah vous reconnaît et informe ses camarades que vous avez une autorisation spéciale de leur chef. Elle aimerait bien vous aider, mais malheureusement, comme vous avez pu le constater, le peuple gerudo doit faire face à ses propres problèmes. Elle vous indique cependant la position de Riju : elle est dans les ruines du nord. Il est temps de la retrouver.
Avant de partir, quelques quêtes peuvent être commencées, mais il sera compliqué de les finir dans l'état actuel du désert. Tout d'abord, Rhodoni voudrait enquêter sur les différentes inscriptions dispersées dans la cité souterraine gerudo. Si vous pouvez trouver l'ensemble de stèle qu'elle recherche, vous ne pourrez pas faire la suite.
Ensuite, vous remarquerez que la boutique de bijoux a elle aussi élu domicile dans les sous-sols de la cité Gerudo, mais la tenancière n'est plus la même. Parlez à Kora pour qu'elle vous avoue s'inquiéter pour sa patronne qui est allée vers les dunes de Tourma, une zone où réside un moldarquor. Il est peut-être plus prudent de ne pas s'en occuper dès maintenant et d'y revenir plus tard. En attendant, vous pouvez toujours acheter quelques bijoux même si seuls le diadème saphir, les boucles d'ambre et le diadème rubis sont disponibles. Il faudra cependant dépenser beaucoup de rubis pour pouvoir vous les offrir.