Solution de Tears of the Kingdom
Quête principale - Étape 18
Les ruines des terres des Dragons
La tour des Peuliers
Après avoir mené vos investigations au village Cocorico, vous devez vous diriger vers la tour des Peuliers où doivent se trouver Tauro et Caly. Le plus simple pour y aller est de partir depuis l'île céleste du Prélude. Téléportez-vous à la chambre de l'éveil et revenez dans la pièce où vous vous étiez réveillé au début du jeu pour utiliser Infiltration. Vous arriverez à la surface de l'île sur l'un des points les plus hauts. Si vous n'avez toujours pas récupéré le Korogu caché sur la feuille de nénuphar au centre du tronc, c'est le moment. À ce stade de l'aventure, le Korogu devrait alors vous annoncer que la forêt est toute bizarre, mais il s'agit d'une autre étape.
Plongez ensuite dans le vide en direction du sud-est. Vous repérez la tour entre un sanctuaire à l'est et un abîme à l'ouest. Comme la plupart du temps, quelque chose vous empêche de l'utiliser. Cette fois-ci c'est le réceptacle qui semble défaillant. Hélas, il n'y a personne à l'horizon qui semble pouvoir vous aider à le réparer. Ressortez de la tour et dirigez-vous vers le puits qui se trouve au nord. Un appel à l'aide s'en échappe.
Vous pouvez sauter dans le puits pour rejoindre la voix, mais personne ne se trouve dans la grotte. Récupérez si vous le voulez le coffre dans l'eau pour obtenir un espadon de chevalier que vous pouvez amalgamer avec l'un des rochers pour détruire les rocs destructibles. Derrière eux, l'appel à l'aide continue. Continuez votre chemin pour découvrir Zelkovieh coincé dans des ruines soneaus. Il faut, pour sortir de là, actionner un interrupteur qui se trouve de l'autre côté. Le prisonnier vous indique l'entrée de la grotte qui se trouve plus au sud. Utilisez Infiltration pour sortir de là et rejoignez-le de l'autre côté.
Dirigez-vous au sud comme indiqué précédemment, mais avant de rentrer dans la grotte, nous conseillons de faire un petit tour par le puits sud des Peuliers pour découvrir une grotte où se trouve des notes laissées par le chef Rah Tahtam sur l'utilisation des ingrédients lumos et sur les effets escomptés. Ressortez avec Infiltration
Une fois entré dans la grotte intitulée site des hauteurs des Peuliers, explorez un peu les environs. Sur la droite en hauteur, vous verrez un passage menant à une seconde salle où se trouve l'Elusis. Blessez-le pour obtenir un nouveau cristal d'Elusis. Retournez ensuite dans la pièce principale. En face de vous, vous repérez un coffre derrière une grille. Utilisez Emprise pour l'attraper et le placer sur l'interrupteur. La grille se lève alors vous permettant de l'ouvrir. Il contient une topaze brute.
Actionnez ensuite l'interrupteur pour délivrer Zelkovieh qui vous remercie en vous donnant un rubis violet qui se trouvait dans le coffre qui servait de piège. Retournez à la tour à l'aide d'Infiltration. Vous pouvez cette fois activer l'interrupteur et la tour de reconnaissance.
La tenue de la foudre
Une fois les préparatifs de la tour terminés, parlez à Caly qui se retrouve tout seul au campement. Il vous apprend que Tauro est déjà parti en direction des ruines de soneaus dans les environs du lac Dracos, en direction du sud-est. Prenez de la hauteur en utilisant la tour et faites une halte au sanctuaire Ziu Qoüme qui est sur votre chemin.
Sanctuaire Ziu Qoüme — La forme qui recouvre
Localisation : Prairie de Firone — Source du courage
Coffre : Remède adhésio
Coordonnées : 0867 -2279 0141
Fusionnez les deux carrés côte à côte et placez-les sur les rails. Montez dessus avant qu'ils ne soient trop loin et glissez jusqu'à la prochaine partie du sanctuaire. Commencez par fusionner deux carrés ensemble côte à côte et ajoutez-en un troisième mais penché. Placez l'ensemble sur les rails à gauche pour qu'ils vous servent d'escalier jusqu'au coffre contenant un remède adhésio.
Récupérez vos plaques pour leur faire prendre la forme d'un U inversé. Placez le tout sur les rails et montez dessus pour glisser sans tomber dans les virages. Vous pouvez également fabriquer un T à l'aide des plaques. Placez la barre centrale entre les rails pour glisser sans risque de tomber. Pour la dernière énigme, utilisez les plaques pour former une espèce de "m". Collez-lui les trois turbines et placez le tout avec les deux branches extérieures dans les rails. Vous n'avez plus qu'à activer votre assemblage pour atteindre la fin du sanctuaire et sa lueur bienfaisante.
Depuis les hauteurs du sanctuaire, vous repérez aisément au sud la fumée qui indique la présence d'un campement. Planez jusqu'à lui ou prenez le temps au passage de récupérer le Korogu qui se trouve sur votre chemin.
Sur le museau de la sculpture en forme de dragon, remarquez la souche gravée. Montez dessus pour faire apparaître un cercle de lumière en haut de l'arbre. Grimpez jusqu'à l'atteindre en faisant attention à ne pas vous faire piéger par les branches qui entravent votre progression. Une fois arrivé avant la fin du temps imparti, vous faites apparaître un Korogu.
Arrivé au campement, lisez les notes que Tauro a laissées à l'intention de Caly. Dirigez-vous vers l'est au pied de la tour. Vous repérez facilement l'entrée à l'aide des lumières. À l'intérieur, vous retrouvez Tauro en pâmoison devant une fresque soneau. Il compte sur vous pour résoudre une énigme.
Pour cela, il faudra trouver des habits de la foudre le long de la rivière nommée Dracos. Le premier élément de la tenue de la foudre se trouve dans le coffre juste au-dessus de vous : la parure de la foudre.
Sortez et longez la rivière vers le sud. Faites attention cependant aux Lézalfos qui se trouvent sur votre route. Au prochain pilier sur votre droite, vous repérez une autre entrée qui cette fois est bloquée par des rochers. Détruisez-les et ouvrez le coffre pour obtenir la culotte de la foudre.
La troisième partie de la tenue de la foudre se trouve dans un troisième pilier qui se trouve dans la partie horizontale de la rivière Dracos. L'entrée est bloquée par des racines. Utilisez une arme coupante pour les détruire et allez ouvrir le dernier coffre qui s'y trouve. Vous obtenez la coiffe de la foudre. Vous n'êtes pas obligé de la revêtir complètement dès maintenant car elle vous apportera une défense probablement moins intéressante que d'autres éléments vestimentaires.
L'énigme n'est cependant pas complètement terminée. Vous devez trouver un dernier pilier de pierre. Continuez à suivre la rivière Dracos en direction de l'ouest en faisant attention aux ennemis qui se trouvent sur votre chemin. Au bout du cours d'eau, profitez-en pour plonger au cœur du cercle de nénuphars pour récupérer une noix korogu supplémentaire.
En continuant vers l'ouest après la rivière, vous trouvez une dernière grotte éclairée. À l'intérieur, vous ne rencontrez pas un dernier coffre, mais simplement un autel vide. Revêtez les trois éléments de la tenue de la foudre et posez sur l'autel un orbe d'énergie soneau. Cela déclenche un mécanisme sur les différents piliers de pierre qui serviront alors de paratonnerre. Les nuages qui masquaient les îles célestes disparaissent alors.
Vous êtes rejoints par Caly et Tauro. Racontez alors votre découverte pour que Tauro aille faire son rapport au village Cocorico et que Caly retourne au pied de la tour des Peuliers. Rejoignez ce dernier, mais surtout envolez-vous à l'aide de la tour de reconnaissance pour atteindre l'extrémité nord des îles du Tonnerre. Bien sûr, il se peut que vous ayez déjà réussi à atteindre l'objectif final de cette exploration : l'île Caput Draconis en utilisant Rétrospective sur un rocher tombé du ciel, mais nous n'évoquerons par la suite que la progression pensée par le scénario.
Les îles du Tonnerre
Depuis votre projection depuis la tour des Peuliers, vous n'avez qu'à planer jusqu'à une petite île en contrebas. Vous remarquez à votre approche que malgré les mécanismes précédemment enclenchés, les îles restent entourées d'un orage perpétuel. Changez vos équipements pour ne plus porter de métal. Vous pouvez également garder la tenue de la foudre qui vous confère un pouvoir spécial avec une telle météo.
Avant de commencer votre exploration, prenez également garde à ne pas vous approcher des arbres calcinés ou des objets métalliques. Vous pourriez alors être foudroyé sans que le jeu vous en avertisse.
Depuis la petite île sur laquelle vous vous trouvez, utilisez Infiltration pour atteindre celle qui se trouve au-dessus de vous. Une fois revenu à la surface, vous n'avez pas grand-chose à faire à part essayer de ne pas être électrocuté. Passez sous l'arche éclairée et planez jusqu'aux îles suivantes. Continuez jusqu'à une petite île où se trouvent trois lanternes encadrant une petite mare. Depuis son centre, vous pouvez à nouveau utiliser Infiltration et prendre de la hauteur.
Vous faites face à un propulseur qui nécessite de l'électricité. Placez-vous dessus et patientez simplement. Vous pouvez essayer d'utiliser un fruit de foudre sur le mécanisme, mais vous risquez de prendre une décharge au passage ce qui ratera l'effet escompté. Attendez donc que la foudre finisse par frapper la corne du dragon de pierre pour que le mécanisme s'enclenche et vous propulse sur l'île suivante.
Traversez le pont effondré. Sur la partie suivante, vous devez vous créer un pont à l'aide des planches de bois. Attention au cube métallique qui attire la foudre. Déplacez-le au loin pour ne pas qu'il vous gêne ou, à la limite, placez-le dans le bassin pour tuer tous les arowanas anciens qui s'y trouvent. Pour créer le pont, deux planches carrées amalgamées ensemble devraient suffire. Une fois que votre fabrication est bien placée, passez au-dessus du vide jusqu'à l'île suivante.
Attention, un sorcier de foudre vous attend. Non seulement, il pleut, mais le sol est trempé. Ses attaques électriques seront alors dévastatrices. Si vous souhaitez le confronter, il est conseillé de vous concentrer sur les bords un peu plus secs de l'île et d'utiliser des armes à distances pour pouvoir esquiver ses coups. Sinon, vous pouvez tout simplement l'ignorer.
Si vous souhaitez aller sur l'île à l'ouest, vous devez descendre sur l'île qui se trouve un peu plus bas et utiliser ensuite Infiltration pour remonter. Vous pourrez alors ouvrir le coffre contenant une topaze brute. Si ce trésor ne vous intéresse pas, continuez vers le sud.
Sur votre droite, vous trouvez une bâtisse avec un mécanisme nécessitant de l'électricité. Seulement, l'orifice dans le toit permettant son déclenchement est obstrué par des rochers. Utilisez des flèches explosives, le pouvoir de Yunobo ou prenez de la hauteur à l'aide d'Infiltration pour détruire la pierre. Dans ce dernier cas, vous serez obligé d'affronter un golem. Une fois que le toit est à nouveau ouvert, attendez un peu que la foudre tombe sur la corne pour que la grille se lève et vous donne accès au coffre qui se trouve en dessous. Il contient une vieille carte menant au pantalon du ciel.
Revenez sur la partie principale de l'île et montez jusqu'au début des rails. Si la forme à gauche vous donne un indice sur la construction que vous devez faire, il est quand même conseillé de ne pas l'utiliser car elle est faite de métal. Reproduisez donc la même chose avec des planches en bois : une structure en T dont vous mettez la barre centrale entre les rails. Ajoutez-y une turbine et activez cette dernière pour parcourir le chemin de fer.
Une fois arrivé au bout, utilisez Infiltration encore une fois pour gravir l'étage à côté de la lanterne. En face de vous se trouve un bassin contenant un cube métallique et une colonne surplombée d'un coffre. Si vous souhaitez atteindre ce dernier, débarrassez-vous du cube métallique qui n'est là que pour vous tendre un piège et utilisez soit un tronc d'arbre calciné ou une caisse sur votre droite. Vous pouvez soit les empiler soit utiliser Emprise l'élever et enchainer avec Rétrospective après être monté dessus pour gagner de la hauteur. Vous obtiendrez alors un artéfact lance-foudre.
Pour la suite de l'exploration, vous ne devez pas vous concentrer sur l'île qui se trouve à l'ouest, mais une qui est un peu plus au sud où vous pouvez voir plusieurs golems qui rodent. Planez jusqu'à elle et éliminez les ennemis un par un. Une fois que le champ est dégagé, utilisez les planches de bois et les turbines comme précédemment pour avancer sur les rails. Si vous avez Duplicata, c'est le moment d'utiliser.
À mi-parcours, utilisez Infiltration sur le plafond rocheux pour traverser la pierre et entrer dans le bâtiment sans porte d'entrée. Vous y trouvez le sanctuaire Joq Usini. Entrez à l'intérieur.
Sanctuaire Joq Usini — Combat désarmé — Sous tension
Localisation : Ciel de la prairie de Firone — Îles du Tonnerre
Coffre : Remède électro
Coordonnées : 1074 -3347 0786
Encore un combat désarmé qui, cette fois, met en avant l'électricité. Munissez-vous du bâton et de la perche et pleurez de l'absence de bouclier en bois. Récupérez-en sur un des premiers Golems en faisant attention à ne pas attirer l'attention des autres. Récupérez les fruits de foudre et amalgamez-les à vos armes. Cela permettra de paralyser vos ennemis, voire de les tuer.
Si vous avez l'opportunité, allez devant la porte de la fin du sanctuaire pour récupérer un lance-foudre à amalgamer. Cela vous aidera beaucoup. En effet, les ennemis électrifiés lâcheront leurs armes et seront bien plus faciles à éliminer. Si vous mettez la main sur un arc, n'hésitez pas à viser les plaques métalliques si un ennemi n'est pas loin, comme les deux Golems archers qui vous tirent depuis leur sentinelle. Une fois que vous avez fini de nettoyer la zone, récupérer le remède électro et la lueur bienfaisante.
Une fois que vous avez terminé le sanctuaire, montez les escaliers qui sont sur votre droite et utilisez Infiltration pour sortir de la pièce. Vous vous trouvez à une nouvelle croisée des chemins. Vous pouvez par exemple combattre le Golemax ultime qui se trouve sur l'île en-dessous de vous. Le principal intérêt de ce combat est de récupérer le coffre qui y est amalgamé. Libre à vous de le combattre ou de simplement récupérer la vieille carte, menant à la coiffe du ciel, qui se trouve à l'intérieur. Une fois que vous avez fini ce que vous vouliez faire, téléportez-vous au sanctuaire Joq Usini pour reprendre votre route.
Sous le bâtiment central, vous remarquez à travers une brèche une étendue d'eau dans laquelle se trouvent plusieurs caisses métalliques et des Like-likes. Si vous avez une arme de foudre, n'hésitez pas à l'utiliser pour les électrocuter. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez récupérer au distributeur d'artéfacts un peu plus loin, des lance-foudres à amalgamer sur vos armes. Si l'électricité ne leur fait pas beaucoup de dégâts, elle vous permet au moins de les paralyser le temps d'atteindre le coffre un peu plus loin contenant une batterie haute capacité. Utilisez ensuite Infiltration pour accéder au toit du bâtiment.
Vous accédez à un nouveau propulseur déclenché par l'électricité. Cette fois, vous pouvez choisir la direction dans laquelle il doit vous envoyer. Commencez par aller sur l'île qui était hors d'atteinte un peu plus tôt, au nord-ouest. Vous verrez sur le sol des rochers prêts à être explosés. Détruisez-les pour mettre en évidence un Like-like qui vous attend de pied ferme, ainsi que des caisses métalliques. Attendez que la foudre s'abatte sur les cubes de métal pour détruire l'ennemi et vous libérer le passage. Vous aurez alors accès au coffre de l'île qui contient un vœu des Sages.
Revenez ensuite vers le propulseur et dirigez-le cette fois vers l'île au sud-est. Attendez encore une fois que la foudre frappe la corne du mécanisme pour vous envoler vers l'île suivante. Deux chemins de fer s'offrent à vous. Celui vers l'ouest vous mènera à un coffre contenant un arc de sonium hautement dispensable. Vous devrez cependant utiliser non pas des planches de bois et une turbine, mais des dalles de pierre et un propulseur pour y accéder.
Sur le second chemin de fer vers l'est, vous devrez à nouveau vous créer un moyen de locomotion. Utilisez l'amalgame déjà formé et ajoutez-y une turbine. À l'aide d'Emprise, placez-la d'abord dans les rails les plus éloignés sur la droite, puis ramenez le tout sur les rails de gauche pour que vous puissiez monter dessus. Une fois que vous avez les pieds sur la planche de bois, utilisez Rétrospective pour que le pouvoir vous emmène sur les rails. Vous n'avez alors plus qu'à actionner la turbine pour avancer jusqu'à l'île suivante.
Passez par le chemin de gauche jusqu'à faire face à un golem. L'affrontement sera inévitable, donc éliminez-le rapidement. Une fois que vous avez pu vous en défaire, vous arrivez à ce qui ressemble à un cul-de-sac. Regardez plutôt en bas et vous découvrirez un passage sous l'île. Éliminez le prochain ennemi et une fois arrivé au bout, utilisez Infiltration pour reprendre de l'altitude et une seconde fois sur la colonne de pierre. Vous arrivez sur le toit de l'île. Derrière-vous, se trouve un coffre contenant un bouclier de sonium ultime. Il ne vaut pas vraiment le détour. Planez plutôt jusqu'au propulseur à l'est.
Vous n'avez pas d'autre choix que d'attendre la foudre pour activer le mécanisme. Vous planez alors jusqu'à la dernière île des îles du Tonnerre. Ouvrez le coffre pour obtenir trois artéfacts lance-foudres. Suivez le chemin jusqu'à arriver à un promontoire qui vous invite à plonger. N'hésitez pas et vous arrivez à l'île Caput Draconis.
L'île Caput Draconis
Le plus simple est de viser le sanctuaire qui s'y trouve et qui représente, vu du dessus, l'œil d'un dragon. Entrez à l'intérieur et ne craignez rien, il s'agit d'une bénédiction de Rauru qui vous offre un diamant brut et une lueur bienfaisante.
Sanctuaire Joq U — Bénédiction de Rauru
Localisation : Ciel de la prairie de Firone — Île Caput Draconis
Coffre : Diamant brut
Coordonnées : 1375 -3339 0429
Une fois cela fait, continuez votre chemin jusqu'à arriver à une grande porte similaire à celle que vous avez rencontrer dans le Temple du Temps de l'île céleste du Prélude. Cette fois, il vous faudra un peu plus que quatre cœurs. Il vous en faudra au moins dix réceptacles. Avant de l'ouvrir, remontez grâce à Infiltration sur le toit de l'île. Dirigez-vous sur ce qui représente la mâchoire de la tête du dragon, au nord-ouest de l'île pour découvrir un coffre contenant un autre vœu des Sages. Une fois récupéré, retournez à la porte pour passer à l'étape suivante.