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Solution de Echoes of Wisdom

Les quêtes de la région Zora

Quête : Livraison de poisson grillé !

Parlez à la villageoise devant la maison-bâteau au toit indigo. Son fils Anubi n'est toujours pas rentré. Apparemment, il a tendance à faire la sieste facilement dans les bois au nord. Elle vous offre un poisson grillé pour le réveiller. Évidemment, il est trop gros pour pouvoir être transporté facilement, mais vous pouvez mémoriser son écho qui peut aussi vous servir pour appâter vos ennemis qui sévissent dans les bois. Néanmoins, pour la réalisation de la quête, vous devez transporter ce poisson grillé en particulier.

Prenez le chemin vers le nord du village avec votre poisson à bout de bras et lancez ce dernier sur la colonne de pierre qui fait office de pont vers le nord. Utilisez un écho de trampoline pour le rejoindre. Vous arrivez dans un camp de Moblin. Nous vous conseillons d'abandonner le véritable poisson grillé ici pour que les ennemis ne le mangent pas. Utilisez plutôt l'écho de poisson grillé pour les attirer et les éliminer à revers. Une fois que les trois ennemis sont vaincus, vous pouvez ouvrir le coffre et obtenir 10 chevaux de rivière.

Toujours un peu plus au nord, vous trouvez un villageois en train de roupiller en hauteur. Il s'agit bien de Anubi. Récupérez le véritable poisson grillé et approchez-vous du mur. Posez le repas assez loin pour ne pas le casser et construisez un escalier de quatre vieux lits en partant de l'arbre gauche. Vous pouvez alors alternativement soulever le poisson grillé et le lancer jusqu'à ce que vous arriviez à le placer à côté d'Anubi. Cela le réveille immédiatement, mais il se rendort aussitôt. Retournez voir sa mère pour qu'elle vous récompense avec 10 algues aéro.

Quête : Une boisson pour maîtresse

Sur la plage du village Kothié, vous voyez une habitante en train de pêcher un poisson pour sa chatte tricolore juste derrière. Équipez-vous d'une tenue de chat pour pouvoir parler à cette dernière. Elle vous demande de préparer un smoothie multi-spécial piment.

Téléportez-vous près d'un bar à smoothies et mélangez des épices piment avec, au choix, du raisin potentio, une pomme volt, du lait frais ou une mangue armo. Une fois le breuvage en votre possession, retournez parler à la chatte et donnez la boisson à sa maîtresse. La minette vous remercie avec un fragment de puissance.

Quête : Le navire qui fait “bziiit”

Au village Kothié, une fois votre aventure un peu avancée, parlez au villageois sur le toit de son bateau. Il vous informera que le gros bateau dans la baie est le sien mais qu’il a été investi par un gros monstre à tentacules et qui fait “bziiit”. Ni une ni deux, dirigez-vous vers ledit bateau, grimpez sur le pont à l’aide d’un écho de caisse en bois et utilisez la synchronisation de Tri sur l’écoutille du pont arrière pour découvrir un passage.

À l’intérieur du bateau, videz la pièce des monstres grâce à vos échos ou en les jetant dans le vide et révélez un passage caché derrière les caisses en bois au fond de la pièce. Continuez votre chemin jusqu’à une salle pleine d’Araknons et d'Octoroks. Encore une fois, usez de vos meilleures invocations pour débarrasser la salle des ennemis et la traverser en toute tranquillité.

Dans la pièce suivante, récupérez les 5 pommes de pierre dans le coffre et plongez dans le trou d’eau. Dans cette partie en vue de profil, pas de difficulté majeure. Sortez vos échos aquatiques pour traverser le labyrinthe, sans oublier de reprendre votre souffle aux geysers de bulles et d’activer les cristaux qui éclaireront votre route. Un coffre est sur la route, qui contient 50 rubis.

Vous arrivez dans un dortoir. Profitez-en pour vous reposer et récupérer des cœurs et ouvrez le coffre qui contient 5 pommes volt. Passez de l’autre côté du mur grâce à un escalier de divers échos en votre possession et vous vous retrouverez face à une grille derrière laquelle trône une statue qui n’attend que de rejoindre l’interrupteur en hauteur à sa gauche. Créez un escalier de caisses en bois ou en cubes d'eau dans l’eau avant de synchroniser Tri avec la statue, et conduisez-la jusqu’à l’interrupteur.

La grille s’ouvre. Passez la porte et éliminez les ennemis présents dans la pièce. Attention à l’Esprit et ses attaques à distance. Sur la gauche de la pièce, vous remarquez un mur fissuré. Détruisez-le avec un Nitropoisson et détruisez toutes les caisses pour révéler un coffre qui contient 300 rubis. Revenez à la pièce précédente et récupérez les 20 rubis dans le coffre tout à droite de la salle. Passez la porte au nord. Faites le plein de vie dans cette dernière salle et préparez-vous pour affronter la chose qui fait “bziiit”...

Boss : Barinade

Les joueurs d’Ocarina of Time l’auront reconnue, il s’agit de Barinade (ou en tout cas, ça y ressemble vachement). Invoquez des ennemis avec des attaques à distances pour qu’ils éliminent les petits Biris qui entourent l’énorme Biri. Une fois tous les petits Biris éliminés, il faut taper le gros Biri. Attention, il peut recréer des petits Biris. Au bout d’un moment le gros Biri tombera à terre, et c’est le moment idéal pour enclencher le mode épéiste et le frapper le plus possible.

Répétez l’opération jusqu’à occire le monstre. Attention, si au départ la méduse restait au milieu de la salle, elle va se mettre à bouger par la suite. Esquiver donc les auras électriques au maximum.

Une fois le monstre défait, récupérez les rubis et le fragment de cœur, et entrez dans le halo de lumière bleue. Vous êtes téléporté au début du navire, sortez et retournez voir le propriétaire du bateau, qui, pour vous récompenser de vos efforts, vous offre un flacon vide !

Quête : Le destin du petit Zora

Au domaine Zora fluvial, le jeune Médac semble inquiet : sa mère passe son temps à regarder le bassin de la maison à marmonner des trucs sur des monstres et il se demande si elle n’aurait pas l’intention de le livrer aux monstres car il ne sait pas nager.
Allez donc voir la mère du jeune Zora dans la deuxième maison à gauche de ce dernier. Elle vous demande de lui ramener un certain nombre de monstres, à commencer par « un monstre poisson à la mine patibulaire ». Faites donc apparaître un Baudry pour la contenter. Puis elle vous demande « un monstre qui fait BOUM ! quand on s’approche de lui » : faites donc apparaître un Nitropoisson. Enfin, elle vous demande « un monstre méduse qui fait bziiit » : faites alors apparaître un Biri.
Après avoir accédé à ces étranges demandes, un dialogue se déclenche entre Médac et sa mère, qui lui remet une écaille polie selon la technique ancestrale des Zoras pour lui servir de talisman. Voilà donc le jeune Médac qui se met maintenant à nager comme un poisson dans l’eau ! (Bon, c’est un peu ce qu’ils sont, il faut dire…). Pour vous remercier de l’avoir aidée dans ses recherches techniques, la mère du jeune Zora vous remet une écaille zora qui vous permet lorsque vous l’équipez de rester plus longtemps en apnée sous l’eau.

Quête : Les précieux trésors

À l’intérieur du domaine Zora marin, près de l’entrée, vous verrez un Zora qui a une quête pour vous. Celui-ci aimerait mettre à l’abrin dans un contenant approprié pour ranger ses précieux coquillages et cailloux. Ce contenant doit permettre de stocker des objets et pouvoir être utilisé sous l’eau sans que son contenu ne s’échappe. Il vous donne donc rendez-vous dehors pour que vous lui apportiez ce qu’il recherche, à l’abri des regards indiscrets de ses congénères.

Inutile de vous servir de vos échos, le seul contenant compatible étant la caisse en bois mais qui ne fait pas assez « trésor » à son goût… Rien de tel pour ranger des trésors qu’un coffre à trésors, non ? Dirigez-vous donc vers le nord-ouest du domaine Zora marin, où vous tomberez facilement sur un coffre immergé et coincé dans le sable.

Utilisez la synchronisation pour le dégager et le ramener auprès du Zora, sans oublier de récupérer son contenu car le Zora n’acceptera qu’un contenant vide. En récompense, il vous offre 3 pierres de monstre, mettant fin à la quête.

Quête : À court d'algues aéro !

À droite de la balise de la place de l'Estuaire, vous rencontrez une peste marchande. Son stand n'est pas prêt : il lui manque des algues aéro. Cela tombe bien, vous en avez récupéré dix avec la mission « Livraison de poisson grillé ! ». Il lui en faut trois. Offrez-lui de bon cœur et il vous remercie avec un rubis rouge et l'ouverture de son stand. Parlez-lui pour qu'il vous propose ses services de bar à smoothies.

Quête : Un grand Zora

Au village Kothié, vous apercevrez au bout de l’embarcadère un vieil homme qui semble s’inquiéter de ne pas voir revenir un Zora auquel il a prêté son bateau. Dirigez-vous donc à la nage vers le sud et vous ne tarderez pas à rencontrer un Zora en détresse, perché sur son bateau entouré de monstres marins.

Utilisez donc vos échos de monstres marins pour venir à bout des Morquins et Baudrys, puis grimpez sur le bateau pour parler au Zora. Celui-ci vous explique à l’intérieur du bateau les raisons qui l’ont poussé à partir en mer. Il vous récompense ensuite en vous offrant 10 chevaux de rivière et vous ramène ensuite à terre.

Quête : Le secret des chefs

Sur un petit îlot à l’est du domaine Zora marin, Rogma, le conseiller de la cheffe Kusha, semble inquiet. Il se sent délaissé dans son rôle de conseiller depuis que Kusha semble aller chercher les conseils de Dradd, le chef des Zoras des rivières. Il souhaiterait que vous demandiez à Dradd quel est l’objet de leurs discussions.

Rendez-vous donc au domaine Zora fluvial, dans la cabane de Dradd. Celui-ci est absent mais sa conseillère Inawa est bien présente et semble avoir les mêmes préoccupations que Rogma. Malheureusement elle ne sait pas où il est passé mais vous conseille de parler aux autres Zoras des rivières.

Discutez donc avec les quelques Zora que vous rencontrez et qui vont vous mettre sur la piste d’un certain Bocat, qui serait « parti pêcher » à l’est du domaine, et qui saurait où se trouve Dradd. Dirigez-vous donc à l’est, en hauteur, près de l’emplacement de la faille du nord de la Zora. Vous y verrez Bocat planqué entre quelques buissons, tout prêt d’un panier à poissons. Il vous apprend que Kusha et Dradd se retrouvent souvent dans une grotte de la baie Zora.

Rendez-vous donc dans la grotte au nord-est du domaine Zora marin pour y retrouver Kusha et Dradd, ainsi que Rogma et Inawa qui les épient depuis l’entrée. Rejoignez les deux chefs pour déclencher une scène houleuse entre les conseillers et leurs chefs, mais qui heureusement se termine bien.

Pour vous récompenser, Rogma vous remet la broche d’or qui permet, lorsque vous la portez, que les objets cassés ou les monstres vaincus laissent des rubis plus souvent.

Article rédigé par Izzy Novada, Ptitecocotte et Yorick26