Solution de A Link to the Past
Quête principale - Étape 11
Le Bourbier de la Souffrance
1) Au Cœur du Lac
Une fois de retour dans la cour glacée du palais, revenez dans le Monde de la Lumière grâce au mMiroir et utilisez la Flûte pour voyager rapidement jusqu'aux marécages (point numéro 7 sur la carte).
Avancez alors vers le Nord jusqu'à rejoindre une série de statues près d'un petit plan d'eau. Utilisez le marteau pour écraser les pieux bloquant l'accès au petit rocher et soulevez-le pour découvrir un nouveau portail vers l'autre monde.
Empruntez-le et dirigez-vous ensuite vers l'Est, puis au Nord pour passer devant la boutique de bombes. Continuez vers l'Est et descendez ensuite vers le lac. Jetez-vous dans les eaux sombres et placez-vous au centre du cercle de pierre un peu plus bas.
Grâce au Miroir, revenez à nouveau dans le Monde de la Lumière. Prenez garde au blob électrique qui se balade sur l’îlot et récupérez le Fragment de Cœur qui vous attendait là.
Avant de poursuivre, assurez-vous d'avoir le Médaillon d'Éther en votre possession, sinon rendez-vous au sommet de la Montagne de la Mort, et lisez la stèle à l'Ouest de la Tour d'Hera pour le récupérer. Téléportez-vous ensuite dans le désert grâce à l'oiseau (point numéro 6 sur la carte) et soulevez le petit rocher de droite sous lequel se cache un portail vers le Marais des Ténèbres.
2) Sale Temps pour un Link
Dès votre arrivée dans cette zone au climat peu clément, dirigez-vous vers le Nord-Est, jusqu'à rejoindre un renfoncement dans la paroi rocheuse. Utilisez le miroir à cet endroit pour rejoindre une zone auparavant inaccessible dans le désert.
Soulevez alors le gros rocher et descendez dans le souterrain qu'il abritait. Poussez ensuite les blocs de pierre de la façon suivante pour mettre la main sur un Fragment de Cœur supplémentaire.
Dirigez-vous ensuite vers le Nord-Ouest du marais et entrez dans le petit bâtiment en forme de créature. À l'intérieur, déplacez les blocs dans l'ordre suivant pour pouvoir accéder aux coffres. Celui de gauche contient un autre Quart de Cœur.
Une fois de retour sous la pluie, montez sur la plate-forme qui trône au centre de cette zone boueuse et avancez jusqu'au symbole de l’éclair dessiné sur le sol. Sortez votre médaillon correspondant et utilisez le pouvoir de l’Éther pour mettre un terme au mauvais temps qui règne dans le secteur. Une fois que la pluie a cessé, l'entrée du prochain Palais s'ouvre à vous...
3) Le Bourbier de la Souffrance
Une fois à l'intérieur, sortez votre grappin pour vous débarrasser des Zol cachés dans le sol, puis utilisez-le pour franchir le précipice qui se dresse sur votre chemin. Descendez ensuite à l'étage inférieur et éliminez tous les ennemis qui gardent la salle suivante en prenant garde à la Sentinelle postée au centre. Une fois la zone nettoyée, la porte au Nord s'ouvre. Franchissez-la et empruntez ensuite le premier escalier devant vous.
Contournez les barrières infranchissables par la gauche, passez sous le grillage et remontez vers la droite pour rejoindre un autre escalier. Passez la porte, puis poussez le bloc de pierre qui obstrue le passage vers la porte fermée en haut de la salle. Une fois déplacé, le bloc déverrouille l'accès Nord.
Avancez dans cette direction jusqu'à rejoindre un coffre à l'extrémité d'une passerelle en bois et pillez-le pour récupérer votre première Petite Clé. Revenez ensuite sur vos pas, repoussez le bloc et empruntez à présent le passage sur la droite.
La salle qui suit abrite 2 Petites Clés supplémentaires. La première se trouve en haut à gauche sous le crâne. Pour obtenir la seconde, éliminez prudemment tous les Stalfos lanceurs d'os, sachant que chaque coup d'épée fera tirer le piège placé au centre des pics. Une fois les squelettes retournés à la poussière, équipez-vous de la Cape Magique et soulevez le crâne posé en bas à droite de la zone hérissée de pics. Celui-ci cache un bouton qui fera apparaître un coffre contenant la fameuse clé. Quittez ensuite la salle en déverrouillant la porte au Nord.
Traversez la plate-forme grillagée et franchissez la porte du haut. Suivez ensuite la passerelle vers l'Ouest jusqu'à rejoindre une grande salle remplie de pièges et d'ennemis. Évitez-les et dirigez-vous vers le coté Nord-Ouest de la zone. Ramassez la clé sous le crâne et frappez le cristal pour qu'il devienne bleu.
Allez ensuite au Sud de la salle où se trouve une porte verrouillée. franchissez-la grâce à votre clé, puis utilisez la Cape pour traverser la zone de pics qui bloquent le passage. Continuez en bas, puis vers la droite pour revenir dans la grande salle au grillage.
Maintenant que les pieux bleus sont abaissés, vous pouvez rejoindre la zone au Nord du grillage. Soulevez le crâne qui s'y trouve pour dévoiler un bouton. Le coffre qu'il fera apparaître vous fournira une nouvelle Petite Clé.
Revenez ensuite à l'escalier placé en haut à gauche et repassez sous le grillage pour rejoindre une autre porte verrouillée à droite dans la grande salle. Ouvrez-la et vous trouverez le plan du palais dans la pièce suivante.
Une fois la carte en poche, revenez sur vos pas et traversez à nouveau la grande salle au grillage jusqu'à atteindre la dernière porte verrouillée en bas à gauche. Utilisez une clé pour la franchir et dans la petite salle suivante entourée de tapis roulants, ne partez pas avant d'avoir vaincu la méduse électrique bleue. Cette dernière gardant sur elle une autre clé. Poursuivez ensuite votre périple en ouvrant la porte de gauche.
Allumez rapidement les torches placées aux quatre coins de la salle en évitant les dalles maléfiques pour débloquer la porte du haut derrière laquelle vous attend la boussole.
Dirigez-vous ensuite deux fois vers le Sud et dans la zone aux limaces poseuses de bombes, n'oubliez pas de soulever le crâne posé dans le coin Nord-Est, pour refaire le plein de magie avant de monter l'escalier à proximité. À l'étage supérieur, prenez garde aux sorciers qui apparaîtront aléatoirement, puis poussez les blocs qui obstruent l'accès aux torches de chaque coté de la salle de la façon suivante. Terminez de dégager l'accès en poussant le bloc central vers le haut ou le bas et faites de même avec les deux autres torches dans la salle au Sud.
Préparez ensuite votre lanterne et enflammez rapidement les quatre torches l'une après l'autre. Si l'opération réussit, un grondement se fera entendre, confirmant la modification de la configuration de la salle de droite. Jetez vous alors sans crainte dans le trou qui y est apparu pour atteindre une zone jusqu'alors inaccessible.
Vous tombez alors devant un coffre qui contient la Grande Clé. Avec celle-ci en poche, la deuxième partie du Palais s'ouvre à vous. Continuez à gauche et prenez le téléporteur. Dans la salle aux sorciers, ouvrez la grande serrure au Nord, puis poursuivez dans cette direction et empruntez le téléporteur suivant.
Dans le long couloir que vous atteignez ensuite, ignorez pour le moment la grande serrure en haut de la zone et partez vers la droite. Descendez ensuite vers le Sud et traversez les trois salles suivantes. Une fois arrivé à l'intersection, préparez votre Grappin avant de choisir la porte de droite.
Dès votre arrivée dans la salle, utilisez immédiatement le grappin pour franchir le précipice en vous accrochant au petit bloc. Courez ensuite vers le Nord en suivant la passerelle avant qu'elle ne s’effondre. Vous tombez alors sur le trésor du palais : la Canne de Somaria.
Après avoir récupéré le trésor, prenez la seule porte accessible sur la gauche, puis avancez deux fois vers le nord. Dans la petite salle au grillage, sautez en contrebas et poursuivez vers la gauche. Rejoignez ensuite la porte ornée d'un grande serrure au centre de la zone aux sorciers.
Si vous manquez de magie, le crâne sur la gauche cache une grande fiole. Une fois rechargé, traversez la passerelle et descendez au niveau -2. Une zone plongée dans la pénombre vous attend alors. Au sud-est se trouve une salle verrouillée abritant quelques rubis. Dirigez-vous ensuite vers la gauche en évitant les tirs ennemis et repérez le crâne qui cache un interrupteur. Créez un bloc à l'aide de la Canne de Somaria et placez le sur le bouton pour le maintenir appuyé. Poursuivez alors votre chemin en franchissant le passage nouvellement accessible au sud.
Avancez rapidement vers la gauche pour éviter les squelettes et rejoignez le cristal au nord et frappez-le pour qu'il devienne rouge. Une autre salle secrète contenant des rubis supplémentaires se trouve derrière un mur destructible visible sur la paroi à gauche du cristal. Détruisez-le en lançant une bombe et, après avoir fait le plein, continuez en empruntant la porte au sud-ouest.
Éliminez les Tetdoss ainsi que le Stalfos qui rôde dans la salle et placez une bombe sur le mur au nord derrière lequel se trouve un autre cristal qui vous permettra d'abaisser les pieux bleus qui empêchent votre progression.
Dans la salle suivante, baignée de lumière, un dernier cristal se trouve au nord. Rejoignez-le rapidement et assurez vous qu'il soit bien rouge avant d'emprunter les escalier vers l'étage supérieur. Évitez les pièges qui vous attendent à votre arrivée et avancez vers l'Ouest pour atteindre l'antre du Maître du Donjon.
Vitreous
Ce boss ne présente pas de difficulté majeure. Gardez un œil sur lui tandis que ses sbires vous attaquent et accablez-les de coups pour en éliminez le maximum rapidement.
Repérez le moment où le globe oculaire géant sort de son humeur vitreuse, car il se prépare à cet instant à lancer une attaque électrique dévastatrice à votre égard. Évitez-la en vous dirigeant simplement sur l'un des coté de l'arène.
Une fois que ses acolytes seront anéantis, Vitreous va sortir de son orbite et vous prendre pour cible. Restez sur place face à lui et donnez régulièrement des coups d'épée pour le repousser et le vaincre facilement.
Une fois crevé, l'oeil laisse échapper un nouveau cristal, qui renferme la sixième descendante des Sages.
Article rédigé par Floritank et Plagueis