Logo du jeu A Link to the Past

Solution de A Link to the Past

Quête principale - Étape 13
La Tour de Ganon

1) L'Antre du Malin

Dès votre retour devant l'entrée du donjon, dirigez-vous vers l'Ouest. Quelques Lynels tenteront alors de vous barrer la route. Éliminez-les facilement d'une flèche bien placée et poursuivez votre chemin jusqu'à tomber sur l'imposante Tour de Ganon dont l'accès vous est à présent autorisé grâce aux pouvoirs combinés des 7 jeunes filles.

Screenshot d'ALTTP

Dans le grand hall, avancez vers le coin nord-ouest et empruntez l'escalier qui s'y trouve. À l'étage inférieur, récupérez la clé sur le pilier en fonçant sur ce dernier, puis poursuivez à gauche.

Screenshot d'ALTTP

Dans la salle au bumper, soulevez le crâne au sud-est pour obtenir une nouvelle clé. Écrasez ensuite les créatures d'un coup de marteau pour pouvoir déplacer le bloc central afin de débloquer le mécanisme permettant l'ouverture de la porte à gauche.

Screenshot d'ALTTP

De l'autre coté, utilisez le grappin sur les blocs pour rejoindre le sud de la zone. Ouvrez la porte verrouillée sur la droite pour vous emparer du plan des lieux.

Screenshot d'ALTTP

En ressortant, frappez le cristal pour abaisser les pieux bleus, mais avant de quitter le secteur par le passage au sud, placez donc une bombe à coté du cristal, de façon à ce que l'explosion relève les pieux après votre passage.

Screenshot d'ALTTP

Dans la petite pièce suivante placez un bloc magique créé avec la canne de Somaria près d'un des deux cristaux. Placez vous ensuite au sud-est et récupérez la clé sous le crâne avant de détruire votre bloc et frappez le cristal par la même occasion. Continuez ensuite en déverrouillant la porte située à droite.

Screenshot d'ALTTP

Frappez le cristal suivant pour libérer les pièges bloquant le passage vers le téléporteur et empuntez-le. Avancez ensuite prudemment vers l'ouest en prenant garde aux serpents de flammes qui se baladent dans les environs et rejoignez le bloc isolé sur la gauche. Poussez-le pour faire apparaître un coffre vous permettant de franchir le précipice grâce au grappin. Utilisez ensuite la clé qu'il contient sur la porte au sud pour poursuivre votre route.

Screenshot d'ALTTP

Vous arrivez alors dans une salle qui communique avec une autre pièce via une multitude de téléporteurs. Utilisez-les dans l'ordre suivant pour atteindre rapidement celui au sud-ouest avant de continuer vers la droite. Sachez aussi que le mur sur la gauche est destructible. Dans la zone qu'il abrite, marchez sur l'une des dalles dans le coin en haut à gauche pour ouvrir une salle des coffres vous permettant de faire le plein de bombes et de flèches.

Screenshot d'ALTTP

2) Obtenir la Boussole

. À partir de maintenant, vous pouvez soit aller chercher la boussole en faisant une longue boucle qui vous ramènera à cette salle ou soit continuer votre chemin vers les profondeurs de ce palais. Si vous choisissez la seconde option, passez directement à l'étape 3, sinon, utilisez le miroir pour revenir dans le grand hall et descendez l'escalier au nord-est. Dans la petite salle où se trouve un piège faisant des va-et-vient, soulevez le crâne en bas à gauche pour découvrir un bouton. Maintenez-le enfoncé grâce à un bloc créé avec la canne de Somaria pour débloquer l'accès sur la droite.

Screenshot d'ALTTP

Franchissez ensuite rapidement la salle suivante avant que les dalles ne vous attaquent, puis déverrouillez la porte de droite. De l'autre coté prenez garde à la main qui tombe régulièrement du plafond et éliminez le Gidbo qui rode dans les environs avant de pousser le petit bloc de pierre qui gène l'accès vers le sud de la zone. Débarrassez-vous de tous les ennemis présents avant de vous équiper de la Baguette de feu. Préparez-vous ensuite à allumer les 4 torches sans perdre de temps en commençant par celle en haut à droite. Terminez en enflammant les deux du bas et franchissez rapidement le passage qui s'ouvre alors au sud.

Screenshot d'ALTTP

Débarrassez vous du trio de Gibdos qui vous attend derrière la porte avant d'envoyer un bloc de Somaria vers le cristal inaccessible, puis faites exploser le bloc pour que ses rayons modifient la couleur du cristal. Vous pouvez aussi utiliser une bombe pour y parvenir, mais le timing est plus serré. Refaites ensuite la même chose, après avoir franchi les pieux bleus maintenant abaissés pour que le cristal reprenne sa couleur d'origine, vous permettant de passer cette fois les pieux rouges. Franchissez ensuite la porte de droite.

Screenshot d'ALTTP

Dans cette salle au trésor, récupérez la Boussole dans le coffre en haut à gauche puis empruntez le téléporteur. Avancez alors prudemment vers l'est en marchant sur les étoiles pour modifier la configuration de la salle. Rejoignez les deux crâne en haut au centre du couloir et emparez-vous d'une Petite Clé sous celui de droite. Servez-vous ensuite de cette dernière pour déverrouiller la porte sur la droite.

Screenshot d'ALTTP

Dans la grande zone que vous atteignez alors, où tournoient des serpents de flammes, hâtez-vous de rejoindre la partie Sud avant que la passerelle centrale ne s'effondre. Vous pouvez utiliser la Cape pour passer les pièges sans encombre. Continuez ensuite à gauche et tirez la statue à l'ouest pour laisser apparaître une étoile. Passez dessus pour créer une plateforme permettant d'accéder au téléporteur central.

Screenshot d'ALTTP

Allumez la torche qui se trouve près de votre point d'arrivée pour dévoiler un chemin au dessus du vide. Suivez-le pour traverser sereinement le précipice et poursuivez vers l'ouest.

Screenshot d'ALTTP

3) La Grande Clé et la Tunique Rouge

Dans la grande salle, débarrassez-vous des ennemis qui vous barrent la route et dirigez-vous vers le nord de la salle jusqu'au deux crânes posés au bord de l'abîme. Détruisez celui du haut sans toucher à l'autre avant de rejoindre la torche éteinte visible au nord-est. Enflammez-la d'un coup de Baguette de feu et un chemin éphémère apparaîtra. Utilisez alors le grappin sur le crâne resté intact pour rejoindre rapidement cette passerelle et suivez-la vers le nord jusqu'à la porte ornée de deux Triforces.

Screenshot d'ALTTP

Dans la petite salle suivante, posez une bombe sur la dalle fissurée près du coffre au sud-est et laissez-vous ensuite tomber dans le trou créé par l'explosion.

Screenshot d'ALTTP

Vous vous retrouvez alors nez à nez avec des Chevaliers Armos. Comme leurs homologues du Palais de l'Est, ces derniers sont sensibles aux flèches et ne résisteront pas bien longtemps à celles en argent. Une fois éradiqués, prenez la porte au nord et videz les coffres qui s'offrent à vous pour obtenir la Grande Clé ainsi que quelques munitions pour la route.

Screenshot d'ALTTP

Revenez ensuite dans la salle du duel précédent et prenez cette fois la porte de gauche. Le mur fissuré à droite de l'escalier abrite une zone secrète où se cachent quelques petites fées bien utiles. Après vous être refait une santé, remontez au rez-de-chaussée et poussez le bloc de pierre vers la droite pour dégager l'accès vers le grand coffre qui contient la très résistante Cotte de Maille Rouge.

Screenshot d'ALTTP

4) À l'assaut de la Tour

Prenez ensuite le passage au nord du coffre, puis montez l'escalier. Une fois revenu dans le grand hall, empruntez l'escalier central pour rejoindre l'étage supérieur. Sortez votre arc pour éliminer les Goriyas qui évoluent dans la zone hérissée de pics et utilisez le boomerang sur les cristaux pour vous frayer un passage sûr vers la partie gauche de la salle. Poussez alors le bloc de pierre qui s'y trouve pour permettre l'ouverture de la porte au sud.

Screenshot d'ALTTP

Les salles suivantes ne présentent pas de difficultés majeures. Il suffit d'éliminer tous les ennemis présents pour que les portes bloquées s'ouvrent. Déverrouillez ensuite la porte ornée d'une grosse serrure et descendez prudemment l'escalier en esquivant les pièges pour rejoindre le nord de la salle. Après avoir frappé le cristal, prenez garde aux deux Gore-Oeils qui vont se réveiller à votre approche, puis soulevez le crâne central pour découvrir l'interrupteur activant le mécanisme qui provoque l'ouverture de la porte sur la droite. Après l'avoir franchie, progressez sur la passerelle en évitant les boulets et utilisez l'escalier au bout du chemin pour rejoindre le troisième étage.

Screenshot d'ALTTP

Poursuivez dans les salles suivantes en éradiquant à nouveau tous les ennemis présents, afin d'ouvrir les portes, jusqu'à atteindre une zone sablonneuse où une autre vieille connaissance vous attend : un nouveau trio de Lanmolas. Comme précédemment, quelques coups d'épée bien placés lorsqu'ils sortent du sol en viendront à bout rapidement. Une fois vaincus, continuez vers le nord et prenez l'escalier. Trois mages tenteront alors de vous barrer la route. Utilisez le médaillon d'éther pour révéler le chemin, puis éliminez-les en plaçant par exemple un bloc de somaria au centre de la zone, qui frappera tous les ennemis en se détruisant.

Screenshot d'ALTTP

Continuez votre périple en éliminant tout ce qui se trouve sur votre passage jusqu'à arriver à une longue passerelle entourée de deux tapis roulant. Courez vers le nord dès que vous poserez le pied sur celle-ci, car le sol ne tardera pas à s'effondrer et bousculez au passage les quelques Taurus armés de fourchettes qui rodent dans le coin. La salle suivante nécessite un peu plus de doigté. Retirez les crânes en commençant par celui du haut et en suivant le même sens que le mur de flammes tournoyant. Allumez ensuite les 4 torches de la même façon avant de rejoindre rapidement la porte qui s'ouvre au sud-est.

Screenshot d'ALTTP

Dans la salle aux yeux, montez l'escalier trônant au centre de la pièce en évitant les rayons et une fois au cinquième étage, sortez à nouveau votre Baguette de feu pour enflammer les torches aux quatre coins de la zone en commençant pas les deux du bas avant qu'elles ne deviennent inaccessibles suite à l'éffondrement du sol. Une fois la porte ouverte, éliminez les deux petits Helmasaurs pour récupérer une Petite Clé et poursuivez en déverrouillant le passage à gauche. Repérez alors la fissure sur le mur au sud et servez vous du tapis roulant pour envoyer une bombe qui explosera en passant à proximité.

Screenshot d'ALTTP

Franchissez le passage nouvellement ouvert en évitant les pièges et récupérez la clé dans le coffre au centre. Utilisez-la pour déverrouiller la prochaine porte au sud et préparez-vous à un nouvel affrontement avec Moldorm. La configuration de l'arène est un peu différente de celle de la Tour d'Hera, mais le boss succombera au bout de deux coups d'épée d'or, laissant apparaître derrière lui un coffre au sud de la zone. Utilisez le grappin sur ce dernier pour franchir le précipice et poussez les blocs vers la gauche pour continuer votre progression. Rejoignez alors le dernier escalier au nord de la salle en évitant le troupeau d'Helmasaurs qui vous attaquera dès votre arrivée. Avancez ensuite de quelques pas vers l'ouest pour atteindre le boss de la tour.

Screenshot d'ALTTP

Agahnim, le retour

Screenshot d'ALTTP

Rien de bien sorcier dans ce nouvel affrontement, qui ressemble fortement au précédent, si ce n'est que votre adversaire sera cette fois accompagné de deux clones qui attaqueront de concert. Ces derniers sont facilement reconnaissables, puisqu'ils sont transparents par rapport à l'original. Pour le vaincre, la technique reste la même, à savoir lui renvoyer ses projectiles en les frappant d'un coup d'épée. Il est également possible de le blesser grâce à ceux lancés par ses acolytes.

Screenshot d'ALTTP

Après quelques attaques, il succombe définitivement, laissant apparaître au grand jour l'instigateur de tout ce chaos.

Screenshot d'ALTTP

Après avoir pris la forme d'une chauve-souris, il s'enfuira jusqu'à sa pyramide où aura lieu l'affrontement final...

Screenshot d'ALTTP

Article rédigé par Floritank et Plagueis