Solution de Link’s Awakening
Quête principale - Étape 10
Le Poisson-Chat
Vous entrez dans le donjon du Poisson-Chat. Commencez par aller vers l’ouest. Faites attention au spark, au zol rouge et à l’helmasaur. Vous ne pouvez pas infliger de dégât à ce dernier si vous l'attaquez de front. Son masque le protège, vous devez l'attaquer lorsqu'il se retourne. Cependant, vous n'êtes pas obligé de les battre dans cette salle et vous pouvez continuer vers l’ouest.
Vous arrivez dans une nouvelle salle occupée par quatre chauves-souris et un helmasaur. Au nord-est se trouve un petit chemin menant au coffre de la salle précédente. Néanmoins, le précipice est trop long pour être franchi en fonçant avec vos bottes de Pégase et en sautant au dernier moment. Éliminez les monstres pour voir la porte à l’ouest s’ouvrir. Vous n’avez pas d’autre choix raisonnable que de partir dans cette direction.
La porte de la salle se referme après votre passage. Pour l’ouvrir à nouveau, éliminez les deux helmasaurs présents en prenant garde au spark. Vous n’êtes pas obligé de les combattre pour continuer. Esquivez-les simplement à l’aide de la plume de Roc par exemple. Le coffre contient la boussole ; prenez-la. Puis empruntez les escaliers.
Vous arrivez dans un passage en vue de côté. Face à vous, deux rochers reliés par une chaîne. Lorsque vous vous placez sur un, il descend, et l’autre monte. Arrêtez-vous sur le premier plateau, laissez-le descendre un peu, puis sautez sur le second et rapidement rejoignez la plate-forme. Vous pouvez également utiliser les bottes de Pégase pour faire un long saut et atteindre l’autre extrémité du précipice, mais cette méthode ne pourra pas être utilisée pour la seconde partie de ce passage souterrain. De la même façon que la première méthode citée, franchissez le deuxième gouffre cette fois en utilisant quatre rochers suspendus : attendez sur le premier rocher jusqu’à ce qu’il soit au même niveau que le troisième. Sautez ensuite de plate-forme en plate-forme, puis montez l’échelle.
Vous débarquez dans une salle remplie de cristaux violets. Deux stalfos jaunes et deux stalfos rouges vous guettent également. Éliminez-les, puis poussez les blocs du haut pour former un carré. Une petite clé tombe alors du plafond. Ramassez-la et faites demi-tour jusqu’à la salle avec une porte verrouillée au nord.
Empruntez l’ouverture, éliminez les deux stalfos ainsi que le helmasaur s'il le faut et prenez à gauche. Prenez garde aux pièges en entrant dans la salle en utilisant la plume de Roc dès votre arrivée. Éliminez les deux helmasaurs pour voir s’ouvrir les deux portes, puis prenez une nouvelle fois vers l’ouest.
Prenez garde au spark qui zigzague entre les blocs et les pots, et éliminez une nouvelle fois les deux helmasaurs. Les jarres sont particulièrement efficaces contre eux. Un coffre apparaît : il contient le bec de pierre.
Partez ensuite vers l’est jusqu’à la salle avec un mince ruisseau et prenez vers le nord. Éliminez les trois stalfos, puis parlez au hibou. Ce dernier vous apprend que le chevalier squelette ne peut être vaincu avec l’épée seule. Il vous faudra également faire exploser ses os lorsqu’il sera à terre. Fort de cette information, prenez vers le nord.
Les portes de la salle se referment sur vous tandis que Maître Stalfon, un énorme chevalier squelette, apparaît et vous attaque. Ce dernier se protège derrière son bouclier lorsque vous tentez de le frapper. Attendez une ouverture, soit le moment où il lève son épée, pour lui asséner un coup. Il tombe en morceaux sur le sol. Posez rapidement une bombe à côté de lui pour que l’explosion lui inflige des dégâts. Répétez l’opération trois fois pour le vaincre. Remarquez avant de partir le motif en forme de crâne posé au sol. Une seule case est colorée. Il s’agit donc de la première fois que vous devez l’affronter. Vous trouverez dans ce donjon plusieurs salles équivalentes. Le nombre de dalles colorées vous indiquera dans quel ordre les parcourir.
Prenez ensuite vers l’est. Éliminez les quelques zols verts puis ouvrez le coffre… pour le découvrir vide. Son contenu a été volé par Maître Stalfon, qui vous défie de venir le chercher ! Prenez donc vers le nord.
Poussez le bloc mobile central en prenant garde aux deux sparks, puis allez vers l’ouest. Attention aux pièges en arrivant dans la salle, et continuez vers le nord. Passez la salle inondée et allez une nouvelle fois vers le nord. Éliminez le zol vert caché dans le sol. Revenez ensuite dans la salle avec le carrefour bloqué par des blocs mobiles.
Vous pouvez également vous amuser à faire des allers-retours pour remettre le bloc au centre. Ainsi, après avoir pénétré dans la salle à l’ouest, revenez sur vos pas pour pousser le bloc et prendre le chemin vers le haut. Vous n’avez qu’à faire demi-tour pour vous retrouver dans la même disposition.
Poussez le bloc central vers la droite et prenez la sortie nord. Faites immédiatement demi-tour, appuyez sur l’interrupteur au sol et poussez cette fois le bloc vers le sud. Vous pouvez accéder à la salle à l’est. S’y trouve le chevalier squelette, que vous avez précédemment affronté. Battez-le une nouvelle fois, en répétant la stratégie précédente.
Revenez au carrefour et prenez cette fois vers le nord. Sautez le précipice, éliminez les quelques monstres qui rôdent, et prenez la sortie au nord-ouest. Éliminez les zols verts se cachant dans le sol pour libérer le passage au nord. Si la porte ne s’ouvre pas, c’est qu’un ennemi est caché dans la zone au sud-ouest de la salle. Poussez un bloc mobile derrière une jarre pour y accéder et le débusquer.
Prenez le passage au nord. Le chevalier squelette fait une nouvelle apparition. Une nouvelle fois, réglez-lui son compte, puis prenez vers l’ouest.
La porte se referme sur vous. Éliminez les trois stalfos pour ouvrir le passage. Des cœurs se trouvent en hauteur, ramassez-les si vous en avez besoin. Enfin, dans le coffre vous attend la carte du donjon.
Revenez ensuite à l’entrée du donjon à l’aide du Mambo de Manbo, puis allez tout à l’ouest, jusqu’aux escaliers menant au passage en vue de côté. Empruntez-les et traversez de nouveau ce passage. Sortez par l’échelle, puis prenez vers l’ouest. Le chevalier squelette fait une nouvelle apparition. Battez-le une nouvelle fois. Prenez garde : cette fois, il sautera pour se rapprocher de vous s’il vous juge trop éloigné. Une fois vaincu, il laissera tomber le grappin.
Revenez en arrière jusqu’à la salle où serpente un petit cours d’eau. Sur le chemin, vous pouvez tester votre nouvel objet sur les helmasaurs : le grappin les assomme ou leur retire leur masque selon ce que vous toucherez. Prenez le petit passage au nord-est, traversez le précipice grâce à votre grappin et ouvrez le coffre : il contient 100 rubis.
Partez ensuite vers le nord. Au carrefour, prenez encore vers le nord jusqu’à atteindre la grande salle allongée. Commencez par aller tout au nord de celle-ci, et utilisez votre grappin pour rejoindre le coffre au nord-est, de l’autre côté du précipice ; il contient 50 rubis. Retournez ensuite au sud, près de l’entrée. Placez-vous face au coffre, et utilisez votre grappin sur ce dernier pour le rejoindre ; il contient également 50 rubis. Puis prenez vers l’est.
Utilisez votre grappin pour passer le précipice et vous rapprocher du coffre. Ouvrez-le, il contient une petite clé.
Rendez-vous maintenant au carrefour. Allez vers l’ouest, puis vers le nord. Nagez dans le carré d’eau profonde, et plongez. Vous arrivez dans un passage en vue de côté. Traversez le tunnel sous-marin en prenant garde aux bloups, puis empruntez l’échelle pour revenir à la surface.
Utilisez votre grappin sur le pont plié pour l’étendre et ouvrir le passage. Traversez et rejoignez le coffre avant de l’ouvrir : il contient la clé du boss.
Revenez en arrière, traversez de nouveau le tunnel sous-marin, puis repartez vers le sud, puis à l’est. Au croisement, prenez vers le sud. Ignorez les marches et partez vers l’ouest, puis vers le sud. Allez encore une fois vers le sud, puis vers l’ouest. Cette fois, allez au nord. Faites attention au tir de la sentinelle et éliminez les deux zols rouges. Allez ensuite vers l’ouest.
Cette nouvelle salle est traversée par des précipices. Des pièges vous attendent sur les quelques zones de terre. Pour traverser, deux solutions. Soit vous utilisez votre plume de Roc en prenant garde à ne pas vous faire toucher, soit vous utilisez votre grappin sur le bloc face à vous pour traverser rapidement et sans risque. Prenez ensuite le passage au nord-ouest.
Utilisez votre grappin sur le coffre pour le rejoindre. Ce dernier contient une petite clé. Ramassez-la, éliminez les helmasaurs si vous voulez et empruntez la sortie nouvellement ouverte à l’est. N’oubliez pas qu’à l’aide de votre grappin vous pouvez vous débarrasser de leur masque pour les vaincre plus facilement.
Allez vers l’est jusqu’au précipice et au pont plié. Utilisez votre grappin pour le dérouler et pour ainsi passer. Le pot contient une petite fée. Ramassez-la si vous en avez besoin ; sinon, vous pouvez l’attraper et la glisser dans votre flacon. Continuez vers le nord, ouvrez le bloc verrouillé et prenez vers l’ouest.
Vous faites face à deux gohmas. Elles se déplacent à la verticale en gardant leur œil fermé. Lorsqu’elles s’arrêtent et s’agitent, c’est qu’elles se préparent à ouvrir leur œil et vous envoyer une boule de feu verte. Protégez-vous derrière votre bouclier ou esquivez-la, puis tirez un coup de grappin dans leur œil. Cela assommera l’énorme araignée et vous pourrez la rouer de coups. Attention, lorsqu’une gohma se met à trembler plus violemment, c’est qu’elle s’apprête à se jeter en avant. Encore une fois, vous pouvez simplement vous protéger derrière votre bouclier, ou esquiver la charge.
Une fois ces deux créatures vaincues, dirigez-vous vers l’est et empruntez les escaliers. Vous arrivez dans un passage en vue de côté. Pour le traverser, utilisez votre grappin sur les têtes de dragon en hauteur. Vous serez ainsi hissé. Une fois de l’autre côté du passage, utilisez votre petite clé pour libérer le bloc et traversez le gouffre au nord-ouest à l’aide de votre grappin pour rejoindre la porte du boss. Franchissez-la.
Le boss : Emmumère
À peine arrivé dans la salle qu’Emmumère, le boss, veut vous dévorer. Ce dernier fait un trou au centre de la pièce pour laisser sortir sa queue, puis quatre autres dans les murs montrant enfin sa tête.
Sa longue queue, terminée par une boule à piques, tournoie dans la pièce, tentant de vous frapper. Vous pouvez l’esquiver en sautant par-dessus, ou tout simplement en restant hors de portée.
Des quatre trous dans les murs, Emmumère sort régulièrement sa tête pour tenter de vous gober. Lorsqu’il ouvre sa gueule, lancez votre grappin pour l’attraper et le tirer hors de sa cachette. Vous verrez alors son long corps fait de sphères, dont une rose. Frappez cette dernière avec votre épée pour lui infliger des dégâts.
Attention, de temps en temps, un monstre semblable à Emmumère va sortir sa tête du mur pour tenter de vous croquer. Vous pouvez les différencier à la couleur de leurs yeux : ceux du boss sont blancs tandis que ceux de ce monstre sont noirs. Si vous utilisez votre grappin sur ce dernier, il sortira complètement du mur pour rebondir dans toute la pièce avant de mourir dans une explosion.
Une fois Emmumère vaincu, ramassez le réceptacle de cœur. Puis partez vers le nord récupérer le cinquième instrument des Sirènes : le Xylophone Marin.
Article rédigé par Arkh et Cap