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Solution de Link’s Awakening

Quête principale - Étape 1
L’introduction

1. Rétablissement de l’équipement

Le jeu commence, vous vous réveillez dans un lit. Marine vous a trouvé évanoui sur la plage après le naufrage de votre bateau et vous a ramené chez elle. Sortez du lit et allez parler à Tarkin pour récupérer votre bouclier.

Sortez de la maison et suivez le chemin qui mène au sud-ouest, à la plage. En chemin, vous pouvez faire escale à la bibliothèque. C’est le bâtiment blanc devant lequel jouent deux enfants. À l’intérieur, divers livres pourront vous en apprendre plus sur les commandes de jeu et sur l’île de Cocolint. Le dernier, en bas à droite, n’est cependant pas encore lisible. Il vous faudra faire l’acquisition d’une loupe que vous pourrez obtenir qu’à la fin d’une quête d’échange.

Une fois arrivé à la plage, poursuivez votre chemin à l’est pour rencontrer des oursins qui bloquent le passage. Utilisez le bouclier pour les déplacer sans prendre de dégâts et ainsi ouvrir le chemin. Répétez la même opération et dirigez-vous vers le sud pour trouver votre épée sur le rivage.

Un hibou apparaît alors, vous expliquant que c’est sûrement votre arrivée qui agite les monstres et que vous ne pouvez quitter l’île pour l’instant. Il vous demande également de le retrouver à l’entrée de la forêt Enchantée.

Grâce à elle, vous pouvez tuer les monstres qui barrent votre passage. Avant de retourner au village des Mouettes, vous pouvez explorer un peu la région. La maison du crocodile se trouve sur la plage, à l’est, où ce dernier réclame des boîtes de conserve. Un étrange temple fermé se situe également à proximité, mais vous ne pouvez pas encore y pénétrer : il vous manque la clé.

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Retournez alors au village des Mouettes et poursuivez votre route vers le nord. En chemin, vous pouvez détruire les herbes et tomber dans le puits pour obtenir un fragment de cœur. Continuez vers le nord et quittez le village pour arriver dans la forêt Enchantée.

À votre arrivée, le hibou vous interpelle. Il vous apprend que l’île Cocolint est spéciale, puisque ne figurant sur aucune carte. Il vous enseigne également que vous ne pourrez quitter l’île tant que le Poisson-Rêve dormira. Enfin, il vous recommande de trouver la clé Flagello pour ouvrir le temple aperçu sur la plage.

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2. La forêt Enchantée et la clé Flagello

Une fois dans la forêt Enchantée, vous faites face à vos premiers moblins. Ces derniers sont armés d’une lance et essaieront de vous garder à distance pour vous lancer leur arme dessus. Approchez-vous face à eux, caché derrière votre bouclier, pour pouvoir les frapper sans vous exposer.

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Suivez le chemin vers l’est jusqu’à une grotte dont l’entrée est symbolisée par un tronc d’arbre. Entrez-y, parcourez votre chemin en faisant attention à ne pas rester trop longtemps sur les dalles fissurées. Traversez la salle suivante, ignorez le fragment de cœur, vous ne pouvez pas encore le ramasser et sortez de la grotte. Éliminez le moblin cette fois équipé également d’un bouclier et d’une épée et prenez le champignon. En revenant, pensez à ouvrir le coffre qui contient 50 rubis, les cristaux violets étant, en effet, brisables d’un simple coup d’épée. Vous pouvez pour sortir plus vite en poussant les blocs de pierre.

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Suivez alors la direction du nord-est. Quelques moblins tenteront de vous barrer la route, mais vous savez maintenant comment les vaincre. En chemin, vous croiserez une grotte dont l’entrée est bloquée par de lourds rochers. Encore une fois, il vous faudra revenir plus tard, quand vous pourrez les soulever. Si vous êtes en difficulté, vous pouvez trouver une grande fée à sa fontaine dans la partie est de la forêt.

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Une fois arrivé sur la plaine Cocolint, vous pouvez apercevoir un fragment de cœur trônant au milieu de trous. Pour l’attraper, il vous faudra la capacité de sauter au-dessus du vide. Suivez plutôt le chemin pour arriver chez Syrup, la sorcière. Faites attention sur la route se trouve un buzz-blob ainsi qu’un plan d’eau duquel surgit un Zora qui vous lancera des boules de feu pour vous attaquer.

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Une fois dans la cabane de la sorcière, parlez-lui. Elle s’emparera du champignon que vous avez ramassé pour vous mijoter de la poudre magique. Cet objet un peu particulier possède un certain nombre d’emplois et a un effet différent selon sur quoi il est utilisé. Lorsque vous n’en avez plus, retournez voir la Syrup pour qu’elle vous en confectionne à nouveau moyennant un nouveau champignon ou quelques rubis. Par exemple, vous pouvez allumer la torche éteinte de la hutte ou l’utiliser sur le buzz-blob à l’extérieur pour le transformer en cukeman, un ennemi vous donnant quelques indications sur la suite de l’aventure.

Retournez dans la partie ouest de la forêt Enchantée et cette fois, au lieu de partir vers l’est, dirigez-vous vers le nord. Vous trouvez un raton laveur dans une clairière. N’allez surtout pas plus au nord, sous peine de vous voir vous perdre dans la forêt et vous retrouver à un emplacement aléatoire. Utilisez plutôt votre poudre magique sur l’animal pour lui rendre son véritable aspect. Surprise ! Il s’agit de Tarkin.

Vous pouvez maintenant continuer vers le nord. Vous faites immédiatement face à un coffre, ouvrez-le pour obtenir la clé Flagello. Le hibou refait son apparition et vous indique votre prochaine destination : la caverne Flagello. Vous pouvez suivre le chemin qui part à l’ouest, mais vous serez très vite coincé. Retournez plutôt au village des Mouettes, partez vers la plage, mais cette fois, à la sortie du village, prenez droit vers l’est pour arriver à la caverne Flagello.

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Article rédigé par Arkh et Cap