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Solution de Ocarina of Time
Suppléments
Sommaire
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1. L'Arbre Mojo
- 2. La Caverne Dodongo
- 3. Le Ventre de Jabu-Jabu
- 4. Le Temple de la Forêt
- 5. Le Temple du Feu
- 6. La Caverne Polaire
- 7. Le Temple de l'Eau
- 8. Le Puits
- 9. Le Temple de l'Ombre
- 10. Le Temple de l'Esprit
- 11. Le Gymnase Gerudo
- 12. La Tour de Ganon
- Suppléments
- Quête principale
- Quêtes annexes
- Autres
- Astuces
Master Quest - Étape 1
L'Arbre Mojo
Cette partie concerne uniquement la version Master Quest d'Ocarina of Time. En effet, dans cette mouture spéciale du jeu, les donjons diffèrent de l'originale. Si vous jouez à la version classique d'Ocarina of Time, il va de soi que vous ne devez pas vous occuper de cette étape !
Vous voilà à l'intérieur de l'Arbre Mojo ; sur votre droite se trouve une paroi remarquable à son échelle. Dirigez-vous vers cette paroi et grimpez-y. Si vous désirez faire mumuse avec la toile d'araignée, c'est votre droit ! Une fois en haut, à votre droite, se situe un tronc planté dans le mur, courrez et link sautera tout seul. Arrivé sur la terre ferme de l'autre coté, vous voyez un oeuf, une torche éteinte ainsi qu'un coffre.
Détruisez l'oeuf avant qu'il n'éclose et ouvrez le coffre. Abracadabra ! La carte du donjon est à vous. A coté du coffre se trouve une caisse que vous pouvez détruire en faisant une roulade (en tenant le stick en haut et en appuyant sur A), détruisez l'araignée et voici votre 1ère skulltula d'or. Derrière le coffre se trouve une partie jonchée de racines où vous pouvez vous agripper, montez-y donc. Une fois en haut, prenez sur la droite ou sur la gauche, peu importe. En faisant le tour vous arrivez à un interrupteur sur le sol alors n'hésitez pas, sautez dessus ! Celui-ci active une torche brûlant une toile d'araignée qui vous ouvre ainsi le chemin à une porte.
A l'intérieur, sur votre droite, vous voyez une torche allumée, dégainez alors un des bâtons que vous récupérez lorsque vous détruisez une plante, et passez-le dans la torche. A l'aide de ce bâton mojo enflammé, courez allumer celle qui est éteinte en contrebas. Allumée, celle-ci fait apparaître un coffre. Remontez alors sur la paroi enracinée. Un interrupteur est également présent, servant à faire monter des plates-formes. Détruisez tous les monstres qui se trouvent dans la salle. Eliminés, un gros coffre apparait. Refaites la même manipulation pour obtenir le Lance-pierre des Fées.
Ressortez et redescendez au niveau du 1er coffre : la torche est désormais allumée. Enflammez un bâton et brûlez la toile qui se trouve sur la gauche du coffre. Une 1ère grosse surprise : une plante géante, pas plus difficile à battre que les autres à vrai dire. Une fois morte et les autres monstres éliminés, la porte fermée par des barreaux ne s'ouvre pas. Normal, vous pouvez voir un oeil au-dessus de cette porte, décochez une graine à l'aide du lance-pierre et comme par miracle la porte s'ouvre.
Un fossé se trouve devant vous, pas la peine de s'alarmer, sautez dedans... Quelques tirs précis sur les araignées collées aux racines et voilà la piste libérée. Grimpez et arrivé au-dessus, vous trouvez encore un coffre, cette fois-ci, la Boussole. Tout comme dans Ocarina of Time, la carte du donjon vous donne le plan des lieux et la boussole vous indique votre position (flèche jaune) ainsi que par où vous être entré dans la salle (flèche rouge). Cependant la route est barrée, seule une échelle est attachée au dessus de la sortie. Une petite graine bien placée avec le lance-pierre la fera tomber : le problème est réglé.
Après avoir fait machine arrière, vous revoilà vers le 1er coffre, il faut alors monter de nouveau. Sur la plate-forme vous trouvez des plantes et des ouvertures derrière elles. Tranchez-les et regardez en bas.
La 1ère toile d'araignée que vous avez vu au départ est visible, une seule chose à faire : la détruire. Comment ? Simple : sauter dessus comme le ferait n'importe quel enfant. Autre solution si vous n'arrivez pas à viser : en bas se trouve une torche allumée, enflammez un bâton et frappez avec celui-ci, la toile disparait. Link atterrit alors dans l'eau. Ignorez pour le moment la rive d'en face. Montez à votre droite et activer l'interrupteur : la torche s'allume alors. Servez-vous en pour brûler la toile qui renferme un interrupteur.
En activant ce 2ème interrupteur, un coffre apparait, renfermant un rubis. Activez de nouveau l'interrupteur. Entrez dans la porte maintenant ouverte : des ennemis n'attendent que vous. Venez-en à bout mais rien ne se passe. Rebroussez chemin et servez-vous de la torche pour faire flamber de nouveau un bâton. Retournez dans la salle et allumez les 2 torches, ce qui ouvre la porte close.
Vous voilà dans une salle où votre première épreuve de rapidité vous attend. Bien sûr la solution n'attend pas, un petit coffre à votre gauche en amuse-gueule. Activez l'interrupteur qui allume la torche, attendez que la plate-forme dérivant sur l'eau s'approche de vous puis courez enflammer un bâton et sautez sur la plate-forme. Sans faire aucun mouvement vous allez vous prendre les pics en pleine tronche ! Pour éviter ça, baissez-vous simplement en maintenant R ou faites une roulade. Sautez le plus vite possible, avant que le bout de bois ne s'éteigne, allumez les deux torches. A ce moment là une araignée vous bloque le passage, collez-vous contre le mur juste derrière le bloc et fusillez le dos de celle-ci. Grimpez et filez. Encore une salle qui n'attend qu'un carnage de votre part... Anéantissez tous les ennemis pour ouvrir la porte.
Dans cette nouvelle salle, il faut d'abord activer l'interrupteur pour pouvoir avoir un feu à proximité, utilisez-le pour brûler les toiles. Vous avez alors le choix entre un petit tunnel et une porte, commençons par la porte. Derrière celle-ci, vous avez quelques monstres et une skultulla au mur, malheureusement vous ne pouvez la prendre, il vous faudra penser à revenir plus tard. Prenons maintenant le tunnel. Vous arrivez dans une salle bien connue. Allez à gauche et poussez le bloc pour pouvoir remonter sans refaire le tour. Descendez chercher du feu avec un bâton et remontez le plus vite possible. Enflammez la toile, et replouf ! Vous voilà devant la 1ère vraie énigme.
Vous avez devant vous 3 mojos qui vous assaillent de noix, cependant vous avez beau leur tirer dessus, rien ne ce passe. Il faut respecter un ordre qui est 1-3-2 (voir photo). Le 3ème mojo vous donne la clé pour vaincre la reine Gohma, le boss.
Le boss : Gohma
Vous voilà face à Gohma. Lorsqu'elle approche, attaquez-la, d'abord avec une noix mojo, puis à l'épée. Une fois que le boss a repris ses esprits, il grimpe au plafond et pond des oeufs, à vous de les détruire avant qu'il n'éclosent. Refaites la manipulation autant de fois que nécessaire jusqu'à l'issue du combat. Récupérez ensuite le réceptacle de coeur qui apparait et entrez dans le cercle de lumière. En ressortant de ce téléporteur, l'Arbre Mojo vous remet l'Emeraude Kokiri (l'une des 3 pierres ancestrales).
Article rédigé par Goloy
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