Solution de Ocarina of Time
Sommaire
Master Quest
Suppléments
Master Quest - Étape 5
Le Temple du Feu
Cette partie concerne uniquement la version Master Quest d'Ocarina of Time. En effet, dans cette mouture spéciale du jeu, les donjons diffèrent de l'originale. Si vous jouez à la version classique d'Ocarina of Time, il va de soi que vous ne devez pas vous occuper de cette étape !
Vous commencez avec le feu aux fesses puisque vous êtes bloqué par une barrière de feu. Il suffit de grimper sur le rebord à coté.
Vous voilà devant une énigme un peu amère pour un début de temple. Vous devez vous placer au-dessus des escaliers.
Il s'agit ici de faire un joli feu de joie avec le Feu de Din (le Feu de Din se trouve dans la grotte derrière le rocher au château d'Hyrule lorsque vous êtes petit). Les torches s'allument et une porte s'ouvre. Derrière cette porte, vous retrouvez Darunia, votre frère de sang. Après une petite discussion, prenez sur votre droite. Montez au plus haut point et cassez la caisse. Vous avez maintenant deux torches à allumer de ce coté, faites le Feu de Din encore une fois.
Il s'agit alors de décocher une flèche pour enflammer la torche sur la plate-forme en face. Les 3 torches étant allumées, la porte de la cellule s'ouvre. A l'intérieur se trouve un petit coffre contenant une petite clé. Faites maintenant marche arrière jusqu'à la 1ère salle. Vous êtes en mesure d'ouvrir la porte scellée en bas à droite des escaliers. Vous entrez dans un endroit où vous affrontez 2 Stalfos.
Une fois réduits à un simple tas d'os, la porte se déverrouille. Dans cette salle, vous vous faites agresser par le carrelage. Ensuite vous devez frapper l'homme en armure assis sur son splendide trône.
Venez à bout de ce géant en armure pour déverrouiller la porte. Vous voici de nouveau devant un monstre. Cette fois-ci vous devez combattre un épouvantail de feu.
Lancez lui des bombes pour décrocher la petite tête de son socle. Tranchez-le ensuite en rondelles. Celui-ci reprend sa place plusieurs fois donc à vous de ne pas le manquer. Après avoir changé 3 fois de couleurs selon son humeur, il explose et livre son plus beau cadeau : la Masse des Titans. Il vous ouvre également le passage. Vous abordez un couloir où vous voyez un interrupteur plutôt rouillé. Matraquez ce dernier à l'aide de votre dernière trouvaille.
Les grilles disparaissent dans les murs et laissent entrevoir le chemin. Servez-vous dans le coffre pour vous procurer la Carte du Donjon. Parlez au Goron pour qu'il s'échappe et liquéfiez le ver qui veut vous avaler tout cru pour vous ouvrir la porte. Ce dernier vous lègue son butin de guerre ! Vous revoilà dans la salle de départ. Montez les escaliers et sur votre droite vous pouvez apercevoir un totem.
Mettez-vous sur le côté du totem et dégommez chaque brique avec la masse. Derrière celui-ci se trouve une porte laissant le reste du donjon accessible. Dans cette salle immense, vous devez d'abord traverser la passerelle en entier. Une fois de l'autre coté, montez sur un bloc (voir photo).
Ce bloc sert d'ascenseur pour atteindre un renfoncement dans la paroi. Vous devez utiliser à nouveau le Feu de Din pour embraser la torche. Servez-vous en pour allumez la torche en contrebas sur votre droite.
En revanche, pour être en mesure d'y accéder, vous devez d'abord viser loin et bien. En effet, sur votre gauche, au loin se trouve une torche qui se doit d'être enflammée pour activer des socles utilisables pour le grappin.
Cette torche allumée, un pilier peut donc servir à vous hisser sur la plate-forme en contrebas. Dans cette salle, vous êtes de nouveau attaqué par un carrelage décidément agressif. Un mur de feu vous barre la route. L'astuce, c'est de dégainer le grappin et de tirer sur la torche derrière les flammes.
Vous avez accès à la Clé du boss en pillant le coffre doré. Faites la même manipulation pour ressortir. Maintenant, dirigez-vous de l'autre coté de la salle où se trouve un mur de feu. Cet endroit est délicat car un saut est nécessaire. Vous devez monter sur le bloc mobile pour y exécuter un saut.
Regardez la photo et faites de même. Vous devez faire une roulade pour passer au-dessus du feu. Sur la plate-forme, comme vous vous en doutez surement, vous devez poser une bombe devant le mur pour le faire sauter et laisser apparaître une porte.
Faites brûler la torche sur la droite qui n'est pas allumée. La cellule s'ouvre, vous rendez un Goron heureux et il fait de même en vous offrant une petite clé. Retournez sur vos pas et montez sur la passerelle. Vous pouvez désormais ouvrir la porte scellée qui se trouve à l'extrémité du pont.
Derrière celle-ci vous trouvez une planche glissante. Un petit coup de slide pour le style.
Prenez tout de suite à droite et grimpez au grillage. Au dessus, marchez sans tomber sur le rebord du grillage sur votre gauche. Vous pouvez alors descendre.
Il faut un bon timing pour cet endroit : sautez au moment où le bloc remonte sinon vous vous brûlerez et devrez recommencer. Au dessus vous trouvez une salle verdâtre.
Prenez directement sur votre gauche. Grimpez sur les plates-formes. Vous avez maintenant en face de vous une grosse torche.
Faites tout brûler avec le Feu de Din. Un pilier apparaît. Servez-vous en pour monter sur les plates-formes. Vous devez à nouveau grimper sur un grillage pour atteindre le niveau supérieur. Vous atterrissez dans un petit labyrinthe. Il va falloir suivre les photos pour mieux vous repérer. En sortant de la porte, prenez sur votre droite.
Foncez jusqu'au bout de ce couloir et prenez à droite à la 2ème sortie.
Marchez un peu et tournez à gauche. En face de vous, vous pouvez voir une cellule.
Il s'agit de faire une attaque cyclone pour activer l'interrupteur caché dans une caisse. La porte de la cellule s'en va. Dans une de ces caisses vous trouverez un coffre fournissant des bombes. Celles-ci servent à faire exploser un mur. Revenez sur vos pas jusqu'à la porte. Longez le mur de droite jusqu'à un surplomb au dessus de votre tête.
A ce moment, regardez la photo et placez une bombe contre le mur. Dérouillez l'interrupteur avec la masse pour faire apparaître des piliers. Continuez à longer le mur de droite jusqu'à ce que vous trouviez un endroit plus clair sur la paroi.
Posez-y encore une bombe, vous y voyez une porte scellée et un interrupteur bleu, ce qui veut dire qu'il faut une caisse. Armez-vous de votre grappin et montez sur les plates-formes.
Vous devez vous diriger vers une cellule où se trouve un interrupteur.
Balancez une bombe pour l'activer. Dans cette cellule, vous trouvez les caisses nécessaires et des bombes. Revenez vers l'interrupteur bleu avec une caisse et posez-la dessus. Vous pouvez désormais entrer par cette porte.
Vous êtes devant une cellule avec un Goron et un coffre. Le bon Goron vous donne une astuce et vous laisse sa petite clé encore dans son coffre. Ressortez et montez sur les plates-formes à nouveau. Posez une bombe sur la faille sur le sol. Ceci fait apparaître un trou.
Dans ce trou, vous devez éclater les caisses pour faire apparaître un interrupteur rouillé.
Activé, la porte s'ouvre et la surprise est de taille : la Boussole. Vous revenez sur vos pas, remontez au grillage et vous revoici sur les plates-formes. Juste en face de vous se trouve une porte cadenassée. Entrez. Vous vous trouvez dans une salle avec un sol de magma. Vous devez vous diriger vers une grosse caisse située derrière la grille.
Dégainez votre grappin et tirez dessus. Il ne faut surtout pas la casser. Prenez la petite caisse située dessus et posez-la sur l'interrupteur bleu en dessous. Les torches s'allument. Remontez de la même façon. Positionnez-vous entre les 2 torches et tirez une flèche pour enflammer la 4ème.
Une fois cette dernière allumée, la porte s'ouvre, allez-y ! Vous traversez un couloir illuminé de flammes, c'est magique ! Vous vous trouvez dans une salle circulaire. Prenons d'abord la porte en face.
Dégainez le grappin et tirez sur le pilier.
Martelez l'interrupteur avec la masse des Titans. La porte du dessous s'ouvre. Ressortez par la porte d'où vous venez. Tournez à droite dans le labyrinthe où apparaissent des murs de feu.
Passez ce circuit enflammé et vous arrivez à une porte. Derrière cette porte, vous trouvez un couloir en dessous des piliers de tout à l'heure. Vous vous trouvez à nouveau dans un petit circuit dans les flammes. Il s'agit ici d'activer l'interrupteur. Une fois appuyé sur celui-ci, il faut courir vite là où les flammes se sont enlevées.
Dans cette pièce, vous êtes confronté à un 2ème épouvantail. Explosé, il laisse place à un ascenseur au centre. Cependant, ne l'utilisez pas jusqu'au dessus. Montez dessus et redescendez aussitôt.
Un petit trésor caché se trouve en dessous : une petite clé. Ensuite, laissez-vous porter par l'ascenseur. Derrière la porte, vous trouvez une salle carrée facilement abordable. Il suffit de grimper aux deux grillages successifs pour continuer. Vous arrivez dans une grande salle circulaire. Prenez sur votre gauche, tapez l'interrupteur pour activer des piliers et grimpez sur le petit rebord qui ressemble à de longs escaliers. Longez le bord et vous devriez voir un interrupteur dans le creux.
Vous devez jouer le Chant de l'épouvantail pour le faire apparaître. Appuyez ensuite sur l'interrupteur pour désactiver le feu, dégainez le grappin et tirez sur l'épouvantail. Ce dernier vous hisse et vous permet d'arriver à temps pour le coffre qui renferme une petite clé. Revenez à l'interrupteur des piliers. Vous apercevez un carré qui dépasse du sol.
Sortez votre marteau et frappez de toutes vos forces. Le carré qui est en fait un pilier s'effondre. Ouvrez la porte scellée. Dans cette salle, battez les 2 Stalfos et frappez de nouveau le petit pilier. Des escaliers apparaissent.
Devant vous, contre la paroi, se tient un visage gravé dans le roc. Faites lui un lifting avec le grappin pour déverrouiller la porte. Vous atteignez encore un pilier à frapper, décidément c'est votre jour de chance !
Le pilier s'effondre, faites un saut dans le trou. Montez alors sur le socle central.
Frappez-le avec la masse, ce qui provoque son effondrement, encore une fois. Cette fois-ci, ce pilier vous sert de passerelle pour accéder à l'antre du boss. Faites le grand saut ; cette fois-ci, c'est l'affrontement.
Le boss : Volcania
Vous devez attendre que ce dragon sorte uniquement sa tête des trous de lave. Dès lors, foncez-lui dessus et assommez-le avec la Masse des Titans.
Après avoir tâté 2 fois la résistance de la masse et de votre épée, Volcania se met à faire tomber des blocs de pierres. Aucun problème pour le Héros du Temps : esquivez les projectiles et continuez de l'assomer.
Après quelques coups bien placés, le dragon se désintègre et libère un réceptacle, un halo de lumière et vous donne l'opportunité de récupérer un 3ème médaillon, celui du feu.
Article rédigé par Goloy