Solution de Ocarina of Time
Sommaire
Master Quest
Suppléments
Master Quest - Étape 7
Le Temple de l'Eau
Cette partie concerne uniquement la version Master Quest d'Ocarina of Time. En effet, dans cette mouture spéciale du jeu, les donjons diffèrent de l'originale. Si vous jouez à la version classique d'Ocarina of Time, il va de soi que vous ne devez pas vous occuper de cette étape !
Vous arrivez au Lac Hylia et celui-ci vous parait aussi sec que ceux de la canicule de 2003. Enfilez vos bottes de plomb et mettez votre tunique bleue. Au fond de l'eau, armez votre grappin et tirez sur l'icône cyan au dessus de la porte.
Vous arrivez devant un immense pilier se dressant devant vous.
Sautez sur votre droite jusqu'au fond de l'eau et prenez l'issue qui vous mène à une vieille amie.
Ruto vous montre le chemin, suivez-la. Au dessus, elle a disparu, mais une inscription est gravée sur le mur. Devant ce symbole, jouez la Berceuse de Zelda.
L'eau descend alors au plus bas niveau. Ne vous pressez pas de redescendre ; dans cette même salle, placez-vous au centre et allumez la torche suprême : le Feu de Din. Les 4 torches clouées au mur s'allument et la porte s'ouvre.
Dans cette petite salle, un affrontement des plus inégaux vous attend. Trois Stalfos contre un Hylien, aucun problème... Après avoir fait du petit bois de ces squelettes, vous remarquez que Navi regarde l'arche gravée sur le mur.
Tirez dessus à l'aide de votre grappin pour faire apparaître un coffre vous livrant la Carte du donjon. Vous pouvez désormais descendre tout en bas. A l'endroit où vous avez rencontré votre princesse bien aimée, vous pouvez voir des torches éteintes avec l'une d'elles allumée.
Le choix est vite fait. A l'aide de votre arc, enflammez-les : la porte s'ouvre. Dans cette salle, tuez l'oursin de métal ainsi que les deux lézards à peine bons à découper un jambon avec leur canif. Même chose, un coffre apparaît ; vous y trouvez la Boussole. N'oubliez pas de tirez dans l'arche pour une petite récompense. Vous pouvez revenir dans la salle principale. Prenez sur votre gauche et faites le tour du pilier central.
Une fois que vous voyez la porte (voir photo), entrez-y. A l'intérieur il s'agit de vous hisser vers les étages supérieurs à l'aide du grappin.
Vous rencontrez à nouveau la gravure de la Triforce. Jouez encore la Berceuse : le niveau de l'eau monte jusqu'à la moitié. Ressortez par la porte qui se trouve devant vous. Faites le tour du pilier jusqu'à voir une grille avec un interrupteur jaune à ses cotés.
Appuyez et entrez dans le couloir. Devant la grille, faites une attaque cyclone pour activer l'interrupteur. Faites vous plaisir avec la Skulltula !
Vous pouvez ressortir de cet endroit et retourner sur le 1er étage du pilier central. Vous devez descendre au fond de l'eau pour trouver l'issue que vous a montrée Ruto. L'eau étant au niveau du milieu, vous pouvez désormais pénétrer au 1er étage de cet endroit.
Tirez sur l'arche et un coffre apparaît. En fouillant à l'intérieur, vous trouvez le Grand Grappin. Revenez sur vos pas et montez au sec sur le pilier du milieu. Prenez l'issue de la photo.
Vous marchez dans un long couloir puis vous devez vous hisser avec le grappin au dessus des pics.
A cet endroit se trouvent des caisses et des pots. Prenez une petite caisse et redescendez. Faites attention à ne pas la casser. Courez, passez par-dessus l'eau. Si vous tombez, vous prendrez un bain gratuit et la caisse se brisera. Rejoignez l'autre coté du pilier. Posez cette petite caisse sur l'interrupteur bleu.
La porte située en face de ce dernier se déverrouille. Pénétrez à l'intérieur. Dans cette salle, vous devez briser les caisses pour trouver le cristal interrupteur.
Activer celui-ci fait apparaître des piliers sur lesquels vous pouvez vous accrocher. Vous pouvez donc monter avec le grappin. Arrivée au dessus, passez par la porte.
Vous pouvez encore jouer la berceuse pour faire monter l'eau à son niveau initial. L'eau est donc au maximum, il faut vous débrouiller pour aller sur le 1er étage du pilier.
Il faut ensuite entrer dans la porte où se trouve la 2ème gravure. A l'intérieur, levez la tête, vous verrez un endroit sur lequel vous pouvez vous hisser avec le grappin.
Il s'agit ici de jouer le Chant du Temps pour faire apparaître un bloc. Grimpez sur ce dernier et faites tout flamber avec le Feu de Din. Les torches s'allument et la grille située au fond des eaux de cette salle s'ouvre.
Vous entrez dans une pièce immergée où se dressent des palissades. Détruisez toutes les caisses jusqu'à découvrir un cristal. Activez-le : la barrière s'ouvre ; écrasez l'oursin. Ensuite, vous devez marcher sur les palissades qui sont basses. Ces dernières s'effondrent sous votre poids. En dessous de la 2ème palissade se trouve le 2ème cristal.
Celui-ci ouvre la grille renfermant le coffre. Hors de l'eau, dans le petit cul-de-sac où se trouve le coffre, tirez dans l'arche pour le faire apparaître. Celui-ci contient une petite clé. Faites demi-tour jusqu'à la salle principale. Montez au 2ème étage du pilier central et entrez dans la porte verrouillée.
En dessous d'où vous vous trouvez, sautez sur la plate-forme. Retournez-vous et levez le nez. Un cristal se trouve au dessus de l'issue d'où vous venez. Activez-le et celui-ci fait apparaître des piliers. Petite astuce pour réussir cette salle : tirez sur un pilier à votre gauche. Ce pilier se situe juste au dessus d'un autre, ce qui vous permet de tirer un autre coup.
Tirez dans l'arche entourée sur la photo, ce qui fait apparaître un plus grand pilier. Hissez-vous grâce à ce pilier et entrez via la porte.
Vous pénétrez dans une salle où rien ne se passe. Il suffit de tomber pour faire apparaître des Stalfos. Réduisez-les en cendres et remontez à l'aide du grappin. Visez l'anneau qui se trouve sur l'une des statue puis hissez-vous de statue en statue. Vous montez alors et arrivez devant une porte.
Dans cette salle, un petit film d'eau recouvre le sol. Dirigez-vous vers la porte à l'opposé et retournez-vous. Approchez-vous de l'arbre et guettez qui vous attend... Votre frère maléfique.
Difficile de le vaincre car il agit totalement de la même manière que vous. Lorsqu'il n'a pas encore été touché, il ne vous attaque pas ; il se défend. La méthode la plus simple pour le début est le Feu de Din. Ensuite, il commence à vous porter des coups.
Faites une attaque cyclone pour le faire reculer et frappez en faisant un saut. Pour cela, maintenez la flèche en avant et appuyez sur A.
Il vous imite alors. Cependant, en vous imitant, il baisse sa garde et c'est à ce moment précis qu'il faut agir. Faites à nouveau un coup d'épée sauté pour lui trancher le dos.
Recommencez la manipulation autant de fois que nécessaire jusqu'à sa mort. Votre odieux frère vaincu, les portes se déverrouillent. Entrez dans celle d'où vous ne venez pas.
Tirez sur l'arche pour ouvrir la grille. Faufilez-vous à l'intérieur. Dans cette rivière souterraine, il faut chausser les bottes de plomb et se déplacer de pilier en pilier.
Une fois sorti des tourbillons, vous entrez dans une salle tourbillon ! Quand y'en a plus, y'en a encore !
Sautez dans l'eau avec les bottes de plomb et regardez sur les parois. On remarque une ouverture. Enlevez vos bottes de plomb pour remonter et entrez dans cette issue. Levez le nez et grimpez à nouveau. Dans cette petite pièce, utilisez le feu de Din pour allumer les torches sournoisement cachées sur les parois. Celles-ci ouvrent la porte scellée. Vous pouvez sortir, à présent.
Vous devez d'abord activer l'interrupteur bien visible sur votre droite. Le geyser d'eau qui se trouve au milieu du trou monte jusqu'à votre niveau formant ainsi une passerelle. Sautez dessus et positionnez vous sur le rebord (photo).
Vous pouvez désormais voir ce qui se cache derrière la grille. Sortez l'artillerie lourde et faites feu (de Din !). Les torches s'allument et la grille s'ouvre. Un joli coffre doré s'offre à vous : vous récupérez ainsi la clé du Boss. Traversez le couloir enseveli sous les eaux, vous êtes en face d'un interrupteur.
En l'activant, ce dernier ouvre un certain nombre de grilles dans la salle principale. Dirigez-vous vers la 1ère salle ouverte sur votre gauche. Pour la reconnaître, celle-ci se situe au rez-de-chaussée à coté d'un pilier (au Sud sur la carte).
Après quelques couloirs, vous entrez dans une pièce dans laquelle Navi devient verte. Il faut alors jouer le Chant de l'épouvantail pour se hisser de l'autre coté. Cependant, vous ne pouvez atteindre les torches sur la paroi avec le feu de Din. Il faudra revenir ensuite lorsque vous vous serez procuré les Flèches de feu. Faites alors demi-tour. Une fois dans la salle principale, regardez votre carte et prenez l'issue au nord, au rez-de-chaussée.
Sortez votre grappin et tirez vers l'autre rive. Entrez dans la porte. Vous avez devant vous un dédale de courants et de tourbillons.
Sur votre gauche, Navi devient à nouveau verte. Jouez le Chant de l'épouvantail et tirez au grappin. Au fond de ce couloir se trouve une cascade, et en dessous de celle-ci une entrée. Vous pénétrez alors dans une nouvelle salle derrière une porte. Venez à bout du Stalfos pour être tranquille.
Cassez les caisses et vous trouverez une petite clé dans l'une d'elles. Revenez sur vos pas et prenez la 2ème issue dans le couloir de la cascade. Dans cette pièce, vous devez activer le cristal et vous positionner sur le 3ème geyser pour pouvoir déclencher le feu de Din.
Sautez sur la terre ferme et décochez une flèche pour allumer la dernière torche de l'autre coté. Ceci déverrouille la porte. Dans la salle suivante, une petite foire aux Dodongos vous attend.
Ecrasez cette horde de lézards, avec l'art et la manière bien entendu. Prenez la porte nouvellement ouverte. Vous arrivez dans la salle de tout à l'heure. Dans les caisses à proximité, vous trouverez une Skulltula en guise de récompense. Revenez sur vos pas jusque dans la salle principale. Vous êtes au 3ème étage du pilier central. Dirigez-vous au Nord de cette salle.
Hissez-vous grâce à la statue. Passez la porte.
Le boss : Morpha
Vous êtes devant une petite pente sur laquelle glissent des objets en métal. Regardez en haut. Tirez dans le cristal caché dans le mur. Hissez-vous avec les piliers qui apparaissent et entrez dans la porte du boss. Sautez sur une des plates-formes au milieu de la salle.
Le boss apparaît. Une petite astuce pour vaincre Morpha est de se positionner dans un coin de cette salle. Ceci vous évite de vous faire attraper.
Lorsque l'amibe crée son enveloppe de fluide et qu'elle vous le lance comme un lasso, visez le noyau rouge avec le grappin pour l'attirer à vous.
Morpha étant extirpée de son fluide, frappez-la autant que possible avant qu'elle ne retourne dans son élément. Après avoir été touché quelques fois, le noyau ne se déplace plus avec le fluide.
Il faut alors s'approcher lorsqu'elle effectue ses mouvements acrobatiques. Ensuite, il suffit de l'attraper à nouveau avec le grappin pour en découdre définitivement.
Un petit réceptacle pour la route et hop, dans le halo. Ruto, sage de l'eau, vous en offre le médaillon.
Article rédigé par Goloy