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Solution de Majora’s Mask

Quête principale - Étape 8
Les Oeufs des Zoras

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1) Discrétion requise

Vous êtes donc à l'entrée de la Forteresse des Pirates, les sexys mais redoutables Gerudos. Ce donjon n'est pas comme les autres, car lorsque vous vous ferez repérer par une ennemie, vous en serez éjecté à coups de pied aux fesses.

Screenshots de Majora's Mask sur Nintendo 64

Pour récupérer les œufs, il va donc falloir se faire discret. Et pour ça, il y a deux manières de procéder : la manière espionnage, où on observe les rondes des Gerudos pour passer ensuite entre leur champ de vision (un peu comme au Palais Mojo), et la manière tricherie, où on met un masque d'invisibilité ! Ça va bien plus vite et ça nous fait un masque en plus. Il est donc préférable d'utiliser cette méthode.

Ce masque, on le trouve à l'est de l'entrée du Canyon d'Ikana. Utilisez Epona pour passer les deux barrières et repérez un cercle de pierres sur la droite, au pied de la falaise.

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Utilisez votre monocle. Un soldat invisible est assis à l'intérieur ! Si vous lui parlez, il vous dira que ça fait des années qu'il essaye d'interpeller les gens mais que personne ne le voit. Dans son état ça n'a rien d'étonnant... Il vous demandera alors de quoi lui redonner un peu d'énergie, une potion rouge fera l'affaire comme celle du magasin du milieu à l'ouest de Bourg-Clocher ou chez la sorcière Kotake. En guise de remerciement, il vous remettra le Masque de la Pierre !

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Avec ce masque, vous pourrez vous balader sans vous faire voir de pas mal d'ennemis, dont nos fameuses pirates. D'ailleurs, maintenant qu'on a l'équipement on peut retourner les voir. Si vous voulez les coffres à rubis (60 rubis en tout) qui sont au fond de l'eau traversez la zone vers le nord en Zora, en faisant gaffe aux Piran'Hargnes qui apparaissent sur votre route, sinon vous pouvez tout de suite tester votre masque et prendre une barque-taxi.

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Vous devez atteindre le seul autre bout de terre émergée de la zone, où un gros interrupteur vous attend. Écrasez-le en Goron pour ouvrir une grille sous-marine au sud, en face de votre entrée secrète.

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Plongez en Zora pour l'atteindre. Suivez le passage inondé puis cassez le panneau de bois pour passer. Tirez le gros bloc que vous voyez en face de vous pour libérer le passage (j'ai bien dit de tirer).

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Repartez sur la gauche et cassez les deux panneaux de bois pour tomber sur un deuxième bloc, à pousser cette fois.

Astuce

En passant au-dessus des grilles vous pourrez atteindre un coffre contenant un Rubis Rouge.

Progressez entre les grilles puis prenez l'ascenseur à bulles. Avancez prudemment au fond de l'eau pour éviter les mines et passer sous le courant. Si vous vous faites happer par le courant, vous vous retrouverez dans la piscine de l'entrée, et il faudra recommencer le parcours. Passez la porte en surface. Un coffre à Rubis Rouge vous attend dans l'eau devant vous, ainsi qu'un Rubis Bleu de l'autre côté de l'escalier, et un Fragment de Cœur dans une cage. Pour obtenir ce dernier, il faut monter les escaliers et casser les tonneaux pour trouver un interrupteur.

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Une fois que vous l'aurez activé, votre délai sera très limité pour entrer dans la cage et le récupérer ! Il y a en fait peu de chances pour que vous n'ayez pas besoin d'utiliser l'interrupteur qui se trouve dans celle-ci pour en ressortir. Remontez ensuite les escaliers et tournez-vous sur la droite. Détrousez les caisses qui vous gênent et activez le cristal, par exemple avec vos ailerons de Zora, pour ouvrir la porte de sortie.

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Là encore votre temps sera compté pour continuer votre périple (le temps que la grille s'ouvre et se referme en fait). Le plus simple est de se mettre au bord de la plateforme, au plus proche du cristal, puis de plonger dans l'eau après l'avoir activé, droit vers la grille, en évitant les mines au passage. Et dans le couloir qui vous attend, encore des mines... Slalomez doucement en surface pour éviter mines et courant et vous retrouver en bas d'une échelle à emprunter.

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Appuyer sur l'interrupteur juste en haut pour ouvrir une grille, puis dépêchez-vous d'aller sur la grille ronde au sol pour y activer le cristal que vous avez découvert. Un jet d'eau sort de sous vos pieds et vous fait monter dans la pièce du dessus !

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Descendez de votre piédestal (si possible sans vous exploser dans les mines) et prenez l'échelle. En haut se trouve une lunette qui vous permettra d'observer la cour de la forteresse et, au besoin, les habitudes de ronde des pirates (essayez donc de zoomer sur le bas du mirador).

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Bon, arrêtez votre voyeurisme maintenant, et retournez-vous. Un cristal est protégé par deux mines pendues au plafond. Shootez-les aux ailerons Zoras et elles risquent fort de se rentrer dedans et de se faire exploser mutuellement !

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De toute façon les ailerons ne seront pas perturbés par les mines, donc visez le cristal et la porte en bas s'ouvrira. Vous revenez alors dans la zone d'entrée, mais sur une corniche inaccessible depuis ailleurs pour l'instant. Évitez de piquer une tête, ce serait trop bête de tout recommencer... Longez plutôt la corniche et montez la pente pour atteindre la cour intérieure.

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Notre objectif est le mirador, mais il est bien surveillé. Link n'étant qu'un petit garçon, il n'y connait rien à la galanterie, alors prenez votre arc, vos flèches (j'espère que vous en avez), et visez les Gerudos : ça les mettra hors d'état de nuire pour une douzaine de secondes. Vous pouvez aussi les prendre à revers avec votre épée, mais c'est plus délicat.

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Anecdote

Le garde s'appelle Shiro, ce qui signifie "château" en japonais. Y aurait-il un lien ?

En revêtant ce nouveau joujou, vous pourrez vous aussi vous promener dans la forteresse au nez et à la barbe au voile des Gerudos ! Vous pourrez même faire du bateau-taxi à l'entrée. Au passage, on peut à présent accomplir bien plus facilement une mission très importante pour la suite de l'aventure : jouer les paparazzis ! En effet, il faut sortir la Boîte à Image pour prendre une Gerudo en photo, qu'il faudra conserver bien précieusement (n'oubliez pas qu'elle sera perdue si vous remontez le temps).

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Montez à présent à l'échelle. Lorsque vous aurez passé la porte après le ponton, d'ailleurs gardé par une Gerudo, et avancé quelques mètres, Taya vous interpellera en voyant un Héli-Palme. Vous le verrez alors passer à travers une grille pour se réfugier dans son nid, accroché au plafond de... la salle de la chef des pirates, prénommée Aveil ! Où une engueulade commence justement entre celle-ci et une de ses sous-fifres...

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Et on y apprend des choses très intéressantes. D'une part, il y a quatre œufs dans la forteresse, et trois autres dans un endroit appelé le Puits de Pierre, où les serpents de mer pullulent et où l'eau est "trouble". D'autre part, le Temple de la Grande Baie a l'air protégé par une étrange barrière magique et donc inaccessible. Après la conversation, tirez une flèche à travers les barreaux pour faire tomber le nid, situé sur la droite.

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Les Gerudos ont quitté la place en hurlant, la voie est libre ! Continuez jusqu'au bout du couloir pour descendre dans la salle qui vient d'être évacuée. Ouvrez le coffre : vous obtenez le Grappin ! Vous pouvez tout de suite l'utiliser sur la planche au-dessus de l'aquarium pour vous y tracter.

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Sautez dans l'eau en Zora et coulez au fond pour y récupérer, dans un Flacon, votre premier Œuf de Zora.

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Comme le dit Taya, il nous en reste donc trois à trouver dans la zone. Si vous avez bien suivi toutes les étapes facultatives jusqu'ici, vous devriez avoir 4 Flacons libres sur vous (en plus de celui avec l'œuf), ce qui sera largement suffisant. Pour ceux pour qui ce n'est pas le cas, on va tout de suite expliquer comment vous vider les poches. Commencez par retourner au hibou de la baie pour entrer dans le laboratoire. Vous y trouverez un scientifique qui vous annoncera qu'il attend que les Zoras lui ramènent leurs œufs pour les faire éclore dans son aquarium. Faisons-lui plaisir et mettons notre premier œuf dedans, en montant dessus par la droite.

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Astuce

En face du gros aquarium pour les œufs, à côté de la porte, vous pourrez en voir un deuxième plus petit avec deux poissons qui y nagent. Si vous leur donnez six petits poissons à manger (il y en a tout un banc à côté du Stand de Tir du marais ou quelques-uns derrière la hutte du pêcheur, par exemple), quelque chose d'amusant, quoique cruel, se passera et vous obtiendrez un Fragment de Cœur !

2) Chasse aux œufs

Retournez à présent à la forteresse, toujours par le même passage privé. Mais cette fois, pas besoin de se retaper tout le parcours jusqu'à la cour. Sortez votre grappin : une série de 3 piliers-cibles se trouve juste en face de l'entrée ! Notez qu'il y a également une cible au mur face au gros interrupteur qui a débloqué la grille au fond de l'eau.

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Prenez l'un des passages que vous pouvez atteindre de cette façon et vous vous retrouverez directement dans la cour au mirador. Ignorez la porte qui se présente à vous si vous venez du passage aux piliers, et allez plutôt au niveau de l'autre passage, celui par lequel vous êtes arrivé la première fois, toujours en évitant de croiser le regard des gardes Gerudos. Dirigez-vous sur la gauche et prenez votre grappin : un pilier-cible se trouve un peu en hauteur.

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Utilisez-le ainsi que le suivant, encore à gauche, pour vous tracter jusqu'à un passage. Une vraie phase d'infiltration commence alors. Il y a trois techniques pour échapper aux Gerudos qui gardent les lieux : soit simplement mettre le Masque de la Pierre, soit les shooter au Grappin ou à l'arc (l'épée pour les plus doués), soit repérer leurs rondes et leur passer dans le dos !

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Pour ce premier essai, une seule pirate est à éviter. Prenez la porte à droite, qui se refermera derrière vous accompagnée d'une grille... Avancez un peu et vous serez interpelé par une Gerudo... un peu différente des autres, une garde d'élite de couleur orange.

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Cette fois, le Masque de la Pierre n'aura aucun effet, et de toute façon la pièce est fermée. Il faut donc lui rentrer dans le tas et, même si elle se défend plutôt bien, trois coups d'épée (ou quatre flèches, ou deux de feu, qu'elle tente d'esquiver) bien placés (juste avant qu'elle n'attaque ça passe bien) la mettront en fuite. Vous pouvez aussi la figer avec votre grappin, mais pour que ça marche, comme elle évite le coup, il faudra le lancer en feintant à bonne distance, le rappeler tout de suite puis le relancer, ou alors le lancer pendant qu'elle prépare son attaque.

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Et faites bien attention à sa rapide contre-attaque après ce genre de coups. Bref, cassez-lui la tronche. Une fois battue, les portes s'ouvriront et vous pourrez passer à la salle suivante (par la porte entre les torches, si des fois vous êtes perdu). Vous y trouverez un aquarium avec le deuxième Œuf de Zora, ainsi qu'un coffre contenant un Rubis Rouge. Ils sont protégés par un Desbreko et sa horde d'une quinzaine de Poisscrânes, alors évitez de tomber directement dedans. Le gros occis, les petits mourront tout seul, mais encore faut-il avoir le gros. Le moyen le plus simple est de sauter dans l'eau en Zora et d'activer le bouclier électrique, mais vous pouvez aussi utiliser les flèches ou le grappin. Quel que soit votre choix, il faudra deux coups pour lui régler son compte.

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Prenez l'œuf dans un Flacon et ressortez de la pièce par la deuxième porte. Traversez la cour tout droit sans vous faire repérer et atteignez le deuxième pilier-cible du sud.

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La sortie ouest (celle du screen) donnant sur la piscine d'entrée, prenez donc celle d'en face. Une garde Gerudo monte la garde, mais ce n'est pas elle qui nous empêchera d'atteindre la salle suivante, où vous aurez une deuxième garde d'élite à combattre, verte cette fois.

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Comme la première, elle gardait l'accès à un aquarium contenant un Œuf de Zora, lui-même protégé cette fois par un Coqui-Lame. Sortez de la pièce par le couloir avec votre deuxième œuf en poche. Juste devant sur la droite se trouve un coffre à Rubis Rouge, et au-dessus de vous est perché un pilier-cible qui vous mènera au dernier coffre de la cour, lui aussi renfermant un Rubis Rouge. Cour qu'il nous faut retraverser pour atteindre notre troisième objectif. Reprenez le pilier-cible qui vous avait mené au deuxième des trois œufs que vous avez déjà obtenus (au nord-ouest, pour rappel). Mais cette fois, lorsque vous aurez atteint le deuxième, retournez-vous vers un troisième encore plus haut. Un pont gardé par une Gerudo vous attend.

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Une fois passée la porte surveillée par une Gerudo au bout, vous vous retrouverez dans une salle gardée par pas moins de trois gardes Gerudos ! Ce qui est normal si l'on considère le coffre qu'elles surveillent : il contient un superbe Rubis Argenté ! Vous pouvez descendre le récupérer ou alors passer par en haut en vous tractant via les planches au plafond, après quoi vous tomberez sur la dernière garde d'élite, violette ...

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Ce dernier obstacle passé, vous pourrez récupérer le quatrième et dernier Œuf de Zora de la forteresse, lui aussi laissé sans protection. Votre dernier œuf en poche, enfin en Flacon, envolez-vous vers le laboratoire pour tous les y déposer.

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Mais si on compte bien, on en a quatre, alors que tout le monde parle de sept... Mais où sont donc les trois derniers ? C'est l'objet de notre prochaine quête.

3) À la recherche des œufs perdus

Vous vous souvenez de la photo que je vous ai fait prendre ? Elle va enfin servir. Rendez-vous sur la plage où est enterré Mikau, et entrez dans la maison de droite, la Hutte du Pêcheur.

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Parlez au pêcheur de la hutte pour apprendre quelque chose de véridique sur l'écologie marine, puis remarquez l'Hippocampe dans le bocal à sa gauche. Si vous lui parlez, il vous demandera de l'aide.

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Le pêcheur remarquant que vous vous y intérressez, il vous proposera de l'échanger contre... votre photo ! Le petit galopin... Donnez-la-lui, on l'a prise pour ça. Comme vous l'a dit l'Hippocampe, il faut le libérer au Puits de Pierre. Pour le trouver, c'est pas bien compliqué : allez au labo, puis tout droit vers les deux énormes piliers qui font face à la Forteresse des Pirates.

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Passez bien entre les deux piliers si vous ne voulez pas vous retrouver bêtement sur la plage, et vous devriez tomber sur le Puits de Pierre. Avancez tout droit jusqu'au premier panneau dans le sable. Vous pouvez libérer votre nouveau compagnon. Comme vous avez chacun besoin l'un de l'autre, il vous proposera de le suivre.

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Faites donc. Il va alors passer de panneau en panneau selon un chemin duquel il vaut mieux ne pas s'éloigner si on ne veut pas tout recommencer. Le parcours est le suivant : avant, droite, avant, gauche, gauche, avant, avant, droite, droite, et gauche (l'Hippocampe, c'est pour les nuls). Vous voici arrivé dans l'Antre des Serpents.

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Comme tous les trous se ressemblent je vais utiliser les points cardinaux pour vous diriger. Il y a trois serpents, en réalité des Pythons des Profondeurs, à tuer pour accéder aux Œufs de Zora. Ils se situent : tout en haut à l'ouest (donc pile en face de l'entrée), au sud-est juste quelques mètres plus bas (en face à droite en sortant du trou du précédent), et enfin tout au fond au nord-ouest (tout droit en plongée).

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Pour vous débarrasser des pythons, ce n'est pas bien compliqué. Approchez-vous-en (en Zora bien sûr, on n'est pas suicidaire !) légèrement de côté, pour faire sortir le serpent sans qu'il vous attrape. Si cela devait arriver, pas de panique, utilisez rapidement votre bouclier et il ne fera que vous envoyer ballader au centre du puits complètement déboussolé, mais sans vous faire de dégats si vous réagissez assez vite. Lorsque le serpent est sorti, utilisez votre bouclier électrique sur son corps mou pour le blesser.

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Il faudra renouveler l'opération deux fois par serpent pour accéder aux œufs tant convoités, ainsi qu'à deux coffres à Rubis Rouge si ça vous intéresse. Si vous veniez à manquer de magie vous pourrez en trouver dans les jarres du fond des trous et des abysses. Notez que si vous tuez tous les pythons, vous assisterez alors à la réunion de l'Hippocampe et de son ami qui vous laisseront un Fragment de Cœur en gage de reconnaissance !

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Tout ceci fait, retournez au labo pour y mettre les derniers Œufs de Zora en couveuse. Lorsqu'ils seront tous dans l'aquarium, le scientifique vous invitera à venir voir le spectacle qui va bientôt commencer ! Placez-vous devant l'aquarium et regardez...

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Avez-vous remarqué comment les larves se sont alignées ? Oui, bien sûr, vu que le scientifique vous fait part de son étonnement... Eh bien cet alignement représente une mélodie ! Sortez votre instrument pour l'apprendre, mais pas autre chose que la guitare Zora, le son ne convenant pas aux larves (déjà aussi exigeantes à cet âge-là, je plains leur mère). Vous apprendrez alors la Bossa Nova des Flots.

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Les p'tits diables satisfaits de votre performance, le scientifique sera carrément subjugué et vous demandera d'aller trouver la mère des larves. Pour ça, retournez sur la plage et prenez le passage au sud, qui vous mènera au Cap des Zoras.

4) Champion de natation

Avant de continuer, il y a moyen de récupérer deux Fragments de Cœur et un Flacon. Le premier des Fragments se situe tout droit, au fond du trou d'eau sous la cascade. Il faut tuer le Like Like pour qu'il vous le donne.

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Les deux autres objets sont un peu plus fastidieux à obtenir. Tout d'abord, repérez le tas de branches mortes à l'entrée du défilé d'où coule l'eau de la cascade. Si vous regardez en l'air, vous verrez des corniches avec des palmiers.

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Accrochez-vous aux palmiers avec votre Grappin pour vous y hisser, et progressez ainsi jusqu'à tomber sur une entrée à côté de la cascade, avec un coffre contenant un Rubis Rouge au passage. Ce sont les Rapides de la Cascade. La cinématique d'intro vous montre un étrange castor à réaction qui patauge gaiement dans l'eau. Si vous allez le voir, il plongera tout au fond de l'eau lorsque vous le ciblerez.

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Imitez-le pour aller lui parler. On dirait qu'il vous connait... Il vous proposera un Flacon Vide si vous réussissez son challenge : remonter toute la rivière en traversant des anneaux. Lorsque le compte à rebours commence, vous êtes hors de l'eau, devant une sorte de plongeoir naturel derrière la cascade. C'est le moment d'apprendre à plonger : maintenez le bouton A et courez vers le rebord, vous ferez un plongeon digne des champions !

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Ensuite il suffit de suivre le castor tout en passant comme lui à travers l'anneau dont les couleurs bougent. Vous avez deux minutes.

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Malheureusement, notre Zora a dû prendre quelques kilos depuis 15 ans, car la nage n'est vraiment plus aussi rapide qu'à l'époque. Il y a un moyen de rectifier ce problème, mais il vaut mieux pour cela vous "équiper" d'une bonne Cuvée Romani (200 rubis au bar le Laktoze, à l'est de Bourg-Clocher). Eh oui, le seul moyen de filer comme une torpille est de garder le bouclier activé en permanence. Assez fastidieux, mais au moins ça marche. Au pire, si jamais vous n'avez pas la Cuvée Romani, des jarres contenant des fioles de magie parsèment le parcours, mais avoir la magie infinie vous permettra de vous concentrer sur les anneaux, c'est donc plutôt fortement recommandé. Le chemin est relativement droit, vous n'aurez donc pas trop de mal à voir l'anneau suivant, malgré les interférences visuelles du bouclier. Un bon conseil est d'éviter de prendre des virages trop serrés dans la panique, sous peine de partir en vrille, au sens propre comme au figuré. Arrivé au bout, son grand frère arrive à la rescousse en vous imposant un parcours plus dur, avec 25 anneaux. Le parcours n'est pas tellement plus compliqué dans l'ensemble, mais sachez tout de même que certains anneaux vous feront flirter avec la surface, et que dans la grande "clairière" juste avant la boucle finale il faut cette fois aller chercher un anneau sur la gauche, entre les deux de droite.

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En réussissant à nouveau le défi, vous accéderez enfin à l'objet de vos rêves : le Flacon. Et si vous les ridiculisez une nouvelle fois (en moins de 1'50" cette fois), vous obtiendrez le deuxième Fragment de Cœur dont je vous ai parlé. Ceci fait, retournez sur la plage du Cap. Vous remarquerez au loin une sorte de grosse queue de poisson qui émerge de l'eau. Allez-y, c'est le Théâtre des Zoras.

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Astuce

Dans le théâtre, vous pouvez gagner un Fragment de Cœur en réussissant une petite quête musicale. Entrez en tant que Mikau dans la pièce la plus à l'est, dont la porte est ornée de coquillages, et lisez le journal intime de feu le vrai Mikau qui est à atteindre en s'agrippant à une vieille branche. Vous y apprendrez deux mélodies.

Retenez-les, allez dans la pièce suivante, celle à la pieuvre, et parlez à Japas jusqu'à ce qu'il vous propose de sortir votre guitare pour taper un bœuf avec lui. Il va vous proposer une mélodie, à laquelle vous répondrez par le premier air du journal. À sa deuxième mélodie, répondez par votre deuxième air. Vous apprendrez ainsi les bases d'une chanson.

Entrez ensuite dans la chambre d'Evan, décorée de corail, et enlevez votre masque Zora (n'importe quelle autre forme marchera) pour lui jouer l'air. Captivé, il en fera une chanson et vous remerciera avec le Fragment de Cœur, parce que les droits d'auteur ou un billet pour le concert on s'en fiche.

Astuce

Un autre Fragment de Cœur à gagner ici se trouve dans la chambre de Lulu. C'est elle la star du groupe, il est donc tout-à-fait légitimement qu'elle dispose de la chambre à l'étoile de mer. Si vous avez le Titre de Montagne donné par la Peste Marchande du Village Goron, vous pourrez le donner, en portant votre Masque Goron, à la Peste Marchande ici-présente en échange du Titre de Mer. Vous pourrez alors une fois encore utiliser sa fleur pour vous hisser jusqu'à votre précieux butin.

Si vous n'avez pas besoin d'entrer dans le théâtre, contournez-le pour atteindre une plate-forme (à laquelle le théâtre donne également accès) sur laquelle se trouve un hibou, celui du Cap des Zoras, et... Lulu, la mère des larves Zoras ! Elle n'est pas très loquace, mais si vous avez bonne mémoire, vous devriez vous souvenir qu'il faut lui jouer la Bossa Nova des Flots, et si vous avez une mémoire encore meilleure, qu'il n'y a que la guitare qui ait eu un effet sur les larves. Donc on va refaire pareil.

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Surprise ! Une tortue géante émerge de son sommeil millénaire et vous propose de vous conduire au prochain donjon : le Temple de la Grande Baie ! Prenez votre grappin et agrippez-vous aux palmiers qui ont eu le temps de pousser sur son dos pour vous y rendre, en traversant le "nuage draconique" au nez et à la barbe au voile (décidément...) des pirates Gerudos qui faisaient également une tentative !

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1) Discrétion requise

Vous êtes donc à l'entrée de la Forteresse des Pirates, les sexys mais redoutables Gerudos. Ce donjon n'est pas comme les autres, car lorsque vous vous ferez repérer par une ennemie, vous en serez éjecté à coups de pied aux fesses.

Screenshot de Majora's Mask - Nintendo 3DS – Les Œufs Zoras

Screenshot de Majora's Mask - Nintendo 3DS – Les Œufs Zoras

Screenshot de Majora's Mask - Nintendo 3DS - – Les Œufs Zoras

Screenshot de Majora's Mask - Nintendo 3DS – Les Œufs Zoras

Pour récupérer les œufs, il va donc falloir se faire discret. Et pour ça, il y a deux manières de procéder : la manière espionnage, où on observe les rondes des Gerudos pour passer ensuite entre leur champ de vision (un peu comme au Palais Mojo), et la manière tricherie, où on met un masque d'invisibilité ! Ça va bien plus vite et ça nous fait un masque en plus. Il est donc préférable d'utiliser cette méthode.

Malheureusement ce masque nous est pour le moment inaccessible, il ne nous reste donc pour le moment qu'une seule option possible : rester le plus discret possible. Cela dit, prévoyez tout de même une Potion Rouge, que vous pourrez trouver par exemple au magasin du milieu à l'ouest de Bourg-Clocher ou chez la sorcière Kotake, au Marais.

Screenshot de Majora's Mask - Nintendo 3DS - Les Œufs Zoras

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Traversez la zone vers le nord en Zora, en prenant au passage les coffres à rubis (60 rubis en tout) qui sont au fond de l'eau si vous voulez, et en faisant gaffe aux Poisscrânes qui apparaissent sur votre route.

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Vous devez atteindre le seul autre bout de terre émergée de la zone, où un gros interrupteur vous attend. Écrasez-le en Goron pour ouvrir une grille sous-marine au sud, en face de votre entrée secrète.

Screenshot de Majora's Mask - Nintendo 3DS - Les Œufs Zoras

Screenshot de Majora's Mask - Nintendo 3DS - Les Œufs Zoras

Plongez en Zora pour l'atteindre. Suivez le passage inondé puis cassez le panneau de bois pour passer. Tirez le gros bloc que vous voyez en face de vous pour libérer le passage (j'ai bien dit de tirer).

Screenshot de Majora's Mask - Nintendo 3DS - Les Œufs Zoras

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Repartez sur la gauche et cassez les deux panneaux de bois pour tomber sur un deuxième bloc, à pousser cette fois.

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Astuce

En passant au-dessus des grilles vous pourrez atteindre un coffre contenant un Rubis Rouge.

Progressez entre les grilles puis prenez l'ascenseur à bulles. Avancez prudemment au fond de l'eau pour éviter les mines et passer sous le courant. Si vous vous faites happer par le courant, vous vous retrouverez dans la piscine de l'entrée, et il faudra recommencer le parcours.

Screenshot de Majora's Mask - Nintendo 3DS - Les Œufs Zoras

Screenshot de Majora's Mask - Nintendo 3DS - Les Œufs Zoras

Passez la porte en surface. Un coffre à Rubis Rouge vous attend dans l'eau devant vous, ainsi qu'un Rubis Bleu de l'autre côté de l'escalier, et un Fragment de Cœur dans une cage. Pour obtenir ce dernier, il faut monter les escaliers et casser les tonneaux pour trouver un interrupteur.

Screenshot de Majora's Mask - Nintendo 3DS - Les Œufs Zoras

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Une fois que vous l'aurez activé, votre délai sera très limité pour entrer dans la cage et le récupérer ! Il y a en fait peu de chances pour que vous n'ayez pas besoin d'utiliser l'interrupteur qui se trouve dans celle-ci pour en ressortir. Remontez ensuite les escaliers et tournez-vous sur la droite. Détruisez les caisses qui vous gênent et activez le cristal, par exemple avec vos ailerons de Zora, pour ouvrir la porte de sortie.

Screenshot de Majora's Mask - Nintendo 3DS - Les Œufs Zoras

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Là encore votre temps sera compté pour continuer votre périple (le temps que la grille s'ouvre et se referme en fait). Le plus simple est de se mettre au bord de la plateforme, au plus proche du cristal, puis de plonger dans l'eau après l'avoir activé, droit vers la grille, en évitant les mines au passage. Et dans le couloir qui vous attend, encore des mines... Slalomez doucement en surface pour éviter mines et courant et vous retrouver en bas d'une échelle à emprunter.

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Appuyer sur l'interrupteur juste en haut pour ouvrir une grille, puis dépêchez-vous d'aller sur la grille ronde au sol pour y activer le cristal que vous avez découvert. Un jet d'eau sort de sous vos pieds et vous fait monter dans la pièce du dessus !

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Descendez de votre piédestal (si possible sans vous exploser dans les mines) et prenez l'échelle. En haut se trouve une lunette qui vous permettra d'observer la cour de la forteresse et, au besoin, les habitudes de ronde des pirates (essayez donc de zoomer sur le bas du mirador).

Bon, arrêtez votre voyeurisme maintenant, et retournez-vous. Un cristal est protégé par deux mines pendues au plafond. Shootez-les aux ailerons Zoras et elles risquent fort de se rentrer dedans et de se faire exploser mutuellement !

De toute façon les ailerons ne seront pas perturbés par les mines, donc visez le cristal et la porte en bas s'ouvrira. Vous revenez alors dans la zone d'entrée, mais sur une corniche inaccessible depuis ailleurs pour l'instant. Évitez de piquer une tête, ce serait trop bête de tout recommencer... Longez plutôt la corniche et montez la pente pour atteindre la cour intérieure.

Screenshot de Majora's Mask - Nintendo 3DS - Les Œufs Zoras

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Notre objectif est le mirador, mais il est bien surveillé. Link n'étant qu'un petit garçon, il n'y connait rien à la galanterie, alors prenez votre arc, vos flèches (j'espère que vous en avez), et visez les Gerudos : ça les mettra hors d'état de nuire pour une douzaine de secondes. Vous pouvez aussi les prendre à revers avec votre épée, mais c'est plus délicat.

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Avant de monter l'échelle, regarder juste derrière. Non, pas la caisse, juste derrière. Quoi, vous ne le voyez pas ? Pourtant à agiter le bras comme il le fait, ce soldat invisible ne devrait pas passer inaperçu ! Parlez-lui à l'aide du Monocle de Vérité et il vous expliquera que, malgré tout le tintamarre qu'il puisse faire, même les Gerudos ne le remarquent pas. Lorsqu'il vous demandera "une potion qui le remette en forme", donnez-lui donc la Potion Rouge que vous avez tout spécialement apportée pour lui. Pour vous remercier, il vous remettra alors votre fameuse cape d'invisibilité: le Masque de la Pierre !

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Anecdote

Le garde s'appelle Shiro, ce qui signifie "château" en japonais. Y aurait-il un lien ?

En revêtant ce nouveau joujou, vous pourrez vous aussi vous promener dans la forteresse au nez et à la barbe au voile des Gerudos ! Vous pourrez même faire du bateau-taxi à l'entrée.

Au passage, on peut à présent accomplir bien plus facilement une mission très importante pour la suite de l'aventure : jouer les paparazzis ! En effet, il faut sortir la Boîte à Image pour prendre une Gerudo en photo, qu'il faudra conserver bien précieusement (n'oubliez pas qu'elle sera perdue si vous remontez le temps).

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Montez à présent à l'échelle. Lorsque vous aurez passé la porte après le ponton, d'ailleurs gardé par une Gerudo, et avancé quelques mètres, Taya vous interpellera en voyant un Héli-Palme. Vous le verrez alors passer à travers une grille pour se réfugier dans son nid, accroché au plafond de... la salle de la chef des pirates prénommée Aveil ! Où une engueulade commence justement entre celle-ci et une de ses sous-fifres...

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Et on y apprend des choses très intéressantes. D'une part, il y a quatre œufs dans la forteresse, et trois autres dans un endroit appelé le Puits de Pierre, où les serpents de mer pullulent et où l'eau est "trouble". D'autre part, le Temple de la Grande Baie a l'air protégé par une étrange barrière magique et donc inaccessible. Après la conversation, tirez une flèche à travers les barreaux pour faire tomber le nid, situé sur la droite.

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Les Gerudos ont quitté la place en hurlant, la voie est libre ! Continuez jusqu'au bout du couloir pour descendre dans la salle qui vient d'être évacuée. Ouvrez le coffre : vous obtenez le Grappin ! Vous pouvez tout de suite l'utiliser sur la planche au-dessus de l'aquarium pour vous y tracter.

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Sautez dans l'eau en Zora et coulez au fond pour y récupérer, dans un Flacon, votre premier Œuf de Zora.

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Comme le dit Taya, il nous en reste donc trois à trouver dans la zone. Si vous avez bien suivi toutes les étapes facultatives jusqu'ici, vous devriez avoir 4 Flacons libres sur vous (en plus de celui avec l'œuf), ce qui sera largement suffisant. Pour ceux pour qui ce n'est pas le cas, on va tout de suite expliquer comment vous vider les poches. Commencez par retourner au hibou de la baie pour entrer dans le laboratoire. Vous y trouverez un scientifique qui vous annoncera qu'il attend que les Zoras lui ramènent leurs œufs pour les faire éclore dans son aquarium. Faisons-lui plaisir et mettons notre premier œuf dedans, en montant dessus par la droite.

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Astuce

En face du gros aquarium pour les œufs, à côté de la porte, vous pourrez en voir un deuxième plus petit avec deux poissons qui y nagent. Si vous leur donnez six petits poissons à manger (il y en a tout un banc à côté du Stand de Tir du marais ou quelques-uns derrière la hutte du pêcheur, par exemple), quelque chose d'amusant, quoique cruel, se passera et vous obtiendrez un Fragment de Cœur !

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2) Chasse aux œufs

Retournez à présent à la forteresse, toujours par le même passage privé. Mais cette fois, pas besoin de se retaper tout le parcours jusqu'à la cour. Sortez votre grappin : une série de 3 piliers-cibles se trouve juste en face de l'entrée ! Notez qu'il y a également une cible au mur face au gros interrupteur qui a débloqué la grille au fond de l'eau.

Prenez l'un des passages que vous pouvez atteindre de cette façon et vous vous retrouverez directement dans la cour au mirador. Ignorez la porte qui se présente à vous si vous venez du passage aux piliers, et allez plutôt au niveau de l'autre passage, celui par lequel vous êtes arrivé la première fois, toujours en évitant de croiser le regard des gardes Gerudos. Dirigez-vous sur la gauche et prenez votre grappin : un pilier-cible se trouve un peu en hauteur.

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Utilisez-le ainsi que le suivant, encore à gauche, pour vous tracter jusqu'à un passage. Une vraie phase d'infiltration commence alors. Il y a trois techniques pour échapper aux Gerudos qui gardent les lieux : soit simplement mettre le Masque de la Pierre, soit les shooter au Grappin ou à l'arc (l'épée pour les plus doués), soit repérer leurs rondes et leur passer dans le dos !

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Pour ce premier essai, une seule pirate est à éviter. Prenez la porte à droite, qui se refermera derrière vous accompagnée d'une grille... Avancez un peu et vous serez interpelé par une Gerudo... un peu différente des autres, une garde d'élite de couleur orange.

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Cette fois, le Masque de la Pierre n'aura aucun effet, et de toute façon la pièce est fermée. Il faut donc lui rentrer dans le tas et, même si elle se défend plutôt bien, trois coups d'épée (ou quatre flèches, ou deux de feu, qu'elle tente d'esquiver) bien placés (juste avant qu'elle n'attaque ça passe bien) la mettront en fuite. Vous pouvez aussi la figer avec votre grappin, mais pour que ça marche, comme elle évite le coup, il faudra le lancer en feintant à bonne distance, le rappeler tout de suite puis le relancer, ou alors le lancer pendant qu'elle prépare son attaque.

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Et faites bien attention à sa rapide contre-attaque après ce genre de coups. Bref, cassez-lui la tronche. Une fois battue, les portes s'ouvriront et vous pourrez passer à la salle suivante (par la porte entre les torches, si des fois vous êtes perdu). Vous y trouverez un aquarium avec le deuxième Œuf de Zora, ainsi qu'un coffre contenant un Rubis Rouge. Ils sont protégés par un Desbreko et sa horde d'une quinzaine de Poisscrânes, alors évitez de tomber directement dedans. Le gros occis, les petits mourront tous seuls, mais encore faut-il avoir le gros. Le moyen le plus simple est de sauter dans l'eau en Zora et d'activer le bouclier électrique, mais vous pouvez aussi utiliser les flèches ou le grappin. Quel que soit votre choix, il faudra deux coups pour lui régler son compte.

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Prenez l'œuf dans un Flacon et ressortez de la pièce par la deuxième porte. Traversez la cour tout droit sans vous faire repérer et atteignez le deuxième pilier-cible du sud.

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La sortie ouest (celle du screen) donnant sur la piscine d'entrée, prenez donc celle d'en face. Une garde Gerudo monte la garde, mais ce n'est pas elle qui nous empêchera d'atteindre la salle suivante, où vous aurez une deuxième garde d'élite à combattre, verte cette fois.

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Comme la première, elle gardait l'accès à un aquarium contenant un Œuf de Zora, lui-même protégé cette fois par... euh... deux poissons. Hem. Le Coquillos de la N64, d'ailleurs appelé "Coqui-Lame" à l'époque, a dû se faire virer.

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Bref, sortez de la pièce par le couloir avec votre troisième œuf en poche. Juste devant sur la droite se trouve un coffre à Rubis Rouge, et au-dessus de vous est perché un pilier-cible qui vous mènera au dernier coffre de la cour, lui aussi renfermant un Rubis Rouge. Cour qu'il nous faut retraverser pour atteindre notre dernier objectif. Reprenez le pilier-cible qui vous avait mené au deuxième des trois œufs que vous avez déjà obtenus (au nord-ouest, pour rappel). Mais cette fois, lorsque vous aurez atteint le deuxième, retournez-vous vers un troisième encore plus haut. Un pont gardé par une Gerudo vous attend.

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Une fois passée la porte surveillée par une Gerudo au bout, vous vous retrouverez dans une salle gardée par pas moins de trois gardes Gerudos ! Ce qui est normal si l'on considère le coffre qu'elles surveillent : il contient un superbe Rubis Argenté ! Vous pouvez descendre le récupérer ou alors passer par en haut en vous tractant via les planches au plafond, après quoi vous tomberez sur la dernière garde d'élite, violette ...

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Ce dernier obstacle passé, vous pourrez récupérer le quatrième et dernier Œuf de Zora de la forteresse, lui aussi laissé sans protection. Votre dernier œuf en poche, enfin en Flacon, envolez-vous vers le laboratoire pour tous les y déposer.

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Mais si on compte bien, on en a quatre, alors que tout le monde parle de sept... Mais où sont donc les trois derniers ? C'est l'objet de notre prochaine quête.

3) À la recherche des œufs perdus

Vous vous souvenez de la photo que je vous ai fait prendre ? Elle va enfin servir. Rendez-vous sur la plage où est enterré Mikau, et entrez dans la maison de droite, la Hutte du Pêcheur.

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Parlez au pêcheur de la hutte pour apprendre quelque chose de véridique sur l'écologie marine, puis remarquez l'Hippocampe dans le bocal à sa gauche. Si vous lui parlez, il vous demandera de l'aide.

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Le pêcheur remarquant que vous vous y intéressez, il vous proposera de l'échanger contre... votre photo ! Le petit galopin... Donnez-la-lui, on l'a prise pour ça. Comme vous l'a dit l'Hippocampe, il faut le libérer au Puits de Pierre. Pour le trouver, c'est pas bien compliqué : allez au labo, puis tout droit vers les deux énormes piliers qui font face à la Forteresse des Pirates.

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Passez bien entre les deux piliers si vous ne voulez pas vous retrouver bêtement sur la plage, et vous devriez tomber sur le Puits de Pierre. Avancez tout droit jusqu'au premier panneau dans le sable. Vous pouvez libérer votre nouveau compagnon. Comme vous avez chacun besoin l'un de l'autre, il vous proposera de le suivre.

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Faites donc. Il va alors passer de panneau en panneau selon un chemin duquel il vaut mieux ne pas s'éloigner si on ne veut pas tout recommencer. Le parcours est le suivant : avant, droite, avant, gauche, gauche, avant, avant, droite, droite, et gauche (l'Hippocampe, c'est pour les nuls). Vous voici arrivé dans l'Antre des Serpents.

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Comme tous les trous se ressemblent je vais utiliser les points cardinaux pour vous diriger. Il y a trois serpents, en réalité des Pythons des Profondeurs, à tuer pour accéder aux Œufs de Zora. Ils se situent : tout en haut à l'ouest (donc pile en face de l'entrée), au sud-est juste quelques mètres plus bas (en face à droite en sortant du trou du précédent), et enfin tout au fond au nord-ouest (tout droit en plongée).

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Pour vous débarrasser des pythons, ce n'est pas bien compliqué. Approchez-vous-en (en Zora bien sûr, on n'est pas suicidaire !) légèrement de côté, pour faire sortir le serpent sans qu'il vous attrape. Si cela devait arriver, pas de panique, utilisez rapidement votre bouclier et il ne fera que vous envoyer balader au centre du puits complètement déboussolé, mais sans vous faire de dégâts si vous réagissez assez vite. Lorsque le serpent est sorti, utilisez votre bouclier électrique sur son corps mou pour le blesser.

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Il faudra renouveler l'opération deux fois par serpent pour accéder aux Œufs Zoras tant convoités, ainsi qu'à deux coffres à Rubis Rouge si ça vous intéresse. Si vous veniez à manquer de magie vous pourrez en trouver dans les jarres du fond des trous et des abysses. Notez que si vous tuez tous les pythons, vous assisterez alors à la réunion de l'Hippocampe et de son ami qui vous laisseront un Fragment de Cœur en gage de reconnaissance !

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Tout ceci fait, retournez au labo pour y mettre les derniers Œufs de Zora en couveuse. Lorsqu'ils seront tous dans l'aquarium, le scientifique vous invitera à venir voir le spectacle qui va bientôt commencer ! Placez-vous devant l'aquarium et regardez...

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Avez-vous remarqué comment les larves se sont alignées ? Oui, bien sûr, vu que le scientifique vous fait part de son étonnement... Eh bien cet alignement représente une mélodie ! Sortez votre instrument pour l'apprendre, mais pas autre chose que la guitare Zora, le son ne convenant pas aux larves (déjà aussi exigeantes à cet âge-là, je plains leur mère). Vous apprendrez alors la Bossa Nova des Flots.

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Les p'tits diables satisfaits de votre performance, le scientifique sera carrément subjugué et vous demandera d'aller trouver la mère des larves. Pour ça, retournez sur la plage et prenez le passage au sud, qui vous mènera au Cap des Zoras.

4) Champion de natation

Avant de continuer, il y a moyen de récupérer deux Fragments de Cœur et un Flacon. Le premier des Fragments se situe tout droit, au fond du trou d'eau sous la cascade. Il faut tuer le Like Like pour qu'il vous le donne.

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Les deux autres objets sont un peu plus fastidieux à obtenir. Tout d'abord, repérez le tas de branches mortes à l'entrée du défilé d'où coule l'eau de la cascade. Si vous regardez en l'air, vous verrez des corniches avec des palmiers.

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Accrochez-vous aux palmiers avec votre Grappin pour vous y hisser, et progressez ainsi jusqu'à tomber sur une entrée à côté de la cascade, avec un coffre contenant un Rubis Rouge au passage. Ce sont les Rapides de la Cascade. La cinématique d'intro vous montre un étrange castor à réaction qui patauge gaiement dans l'eau. Si vous allez le voir, il plongera tout au fond de l'eau lorsque vous le ciblerez.

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Imitez-le pour aller lui parler. On dirait qu'il vous connait... Il vous proposera un Flacon Vide si vous réussissez son challenge : remonter toute la rivière en traversant des anneaux. Lorsque le compte à rebours commence, vous êtes hors de l'eau, devant une sorte de plongeoir naturel derrière la cascade. C'est le moment d'apprendre à plonger : maintenez le bouton A et courez vers le rebord, vous ferez un plongeon digne des champions !

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Ensuite il suffit de suivre le castor tout en passant comme lui à travers l'anneau dont les couleurs bougent. Vous avez deux minutes.

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Malheureusement, notre Zora a dû prendre quelques kilos depuis 15 ans, car la nage n'est vraiment plus aussi rapide qu'à l'époque. Il y a un moyen de rectifier ce problème, mais il vaut mieux pour cela vous "équiper" d'une bonne Cuvée Romani (200 rubis au bar le Laktoze, à l'est de Bourg-Clocher). Eh oui, le seul moyen de filer comme une torpille est de garder le bouclier activé en permanence. Assez fastidieux, mais au moins ça marche. Au pire, si jamais vous n'avez pas la Cuvée Romani, des jarres contenant des fioles de magie parsèment le parcours, mais avoir la magie infinie vous permettra de vous concentrer sur les anneaux, c'est donc plutôt fortement recommandé.

Le chemin est relativement droit, vous n'aurez donc pas trop de mal à voir l'anneau suivant, malgré les interférences visuelles du bouclier. Un bon conseil est d'éviter de prendre des virages trop serrés dans la panique, sous peine de partir en vrille, au sens propre comme au figuré. Arrivé au bout, son grand frère arrive à la rescousse en vous imposant un parcours plus dur, avec 25 anneaux. Le parcours n'est pas tellement plus compliqué dans l'ensemble, mais sachez tout de même que certains anneaux vous feront flirter avec la surface, et que dans la grande "clairière" juste avant la boucle finale il faut cette fois aller chercher un anneau sur la gauche, entre les deux de droite.

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En réussissant à nouveau le défi, vous accéderez enfin à l'objet de vos rêves : le Flacon. Et si vous les ridiculisez une nouvelle fois (en moins de 1'50" cette fois), vous obtiendrez le deuxième Fragment de Cœur dont je vous ai parlé. Ceci fait, retournez sur la plage du Cap. Vous remarquerez au loin une sorte de grosse queue de poisson qui émerge de l'eau. Allez-y, c'est le Théâtre des Zoras.

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Astuce

Dans le théâtre, vous pouvez gagner un Fragment de Cœur en réussissant une petite quête musicale. Entrez en tant que Mikau dans la pièce la plus à l'est, dont la porte est ornée de coquillages, et lisez le journal intime de feu le vrai Mikau qui est à atteindre en s'agrippant à une vieille branche. Vous y apprendrez deux mélodies.

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Retenez-les, allez dans la pièce suivante, celle à la pieuvre, et parlez à Japas jusqu'à ce qu'il vous propose de sortir votre guitare pour taper un bœuf avec lui. Il va vous proposer une mélodie, à laquelle vous répondrez par le premier air du journal. À sa deuxième mélodie, répondez par votre deuxième air. Vous apprendrez ainsi les bases d'une chanson.

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Entrez ensuite dans la chambre d'Evan, décorée de corail, et enlevez votre masque Zora (n'importe quelle autre forme marchera) pour lui jouer l'air. Captivé, il en fera une chanson et vous remerciera avec le Fragment de Cœur, parce que les droits d'auteur ou un billet pour le concert on s'en fiche.

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Astuce

Un autre Fragment de Cœur à gagner ici se trouve dans la chambre de Lulu. C'est elle la star du groupe, il est donc tout-à-fait légitimement qu'elle dispose de la chambre à l'étoile de mer. Si vous avez le Titre de Montagne donné par la Peste Marchande du Village Goron, vous pourrez le donner, en portant votre Masque Goron, à la Peste Marchande ici-présente en échange du Titre de Mer. Vous pourrez alors une fois encore utiliser sa fleur pour vous hisser jusqu'à votre précieux butin.

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Si vous n'avez pas besoin d'entrer dans le théâtre, contournez-le pour atteindre une plate-forme (à laquelle le théâtre donne également accès) sur laquelle se trouve un hibou, celui du Cap des Zoras, et... Lulu, la mère des larves Zoras ! Elle n'est pas très loquace, mais si vous avez bonne mémoire, vous devriez vous souvenir qu'il faut lui jouer la Bossa Nova des Flots, et si vous avez une mémoire encore meilleure, qu'il n'y a que la guitare qui ait eu un effet sur les larves. Donc on va refaire pareil.

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Surprise ! Une tortue géante émerge de son sommeil millénaire et vous propose de vous conduire au prochain donjon : le Temple de la Grande Baie ! Prenez votre grappin et agrippez-vous aux palmiers qui ont eu le temps de pousser sur son dos pour vous y rendre, en traversant le "nuage draconique" au nez et à la barbe au voile (décidément...) des pirates Gerudos qui faisaient également une tentative !

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Article rédigé par AHL et Yorick