Solution de Majora’s Mask
Sommaire
Quête principale
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Quête principale - Étape 12
Les Vestiges du Château d'Ikana
1. La petite porte
Plutôt que de faire la moitié de ce nouveau mini-donjon avant de vous dire que vous êtes bloqué si vous n'avez pas de Baril de Poudre, allez donc tout de suite en acheter un au Goron de la Boutique de Bombes, à Bourg-Clocher.
Maintenant, pour revenir dans le château, vous pouvez bien sûr vous amuser à retraverser tout le puits, mais il y a également un raccourci. Lorsque vous atterrissez à la Vallée Ikana, devant le hibou, retournez-vous : vous ne pourrez pas manquer les gigantesques portes en face. Si vous regardez à gauche, vous devriez trouver un passage dans le mur.
En le prenant, vous êtes déjà dans le château. Mais un bloc bleu à droite vous... bloque. Allez à gauche et frappez le cristal : il s'allume et une douce lumière irradie maintenant la pièce. Placez-vous dans cette lumière et redirigez-la sur le bloc pour le faire disparaître.
Vous pourrez maintenant aller et venir comme bon vous semble dans le château.
2. La grande porte
Prenez à présent l'imposante porte permettant d'entrer dans le château. Vous devriez tomber sur quatre Effrois. Déjà qu'ils sont dangereux seuls, alors s'ils s'y mettent à quatre, maintenant...
Mais pas de panique : si vous mettez un masque "effrayant", comme le Masque de Gibdo, le Heaume du Capitaine ou la Cagoule Garo, ils se mettront... à danser ! Et ils n'en auront même plus rien à faire que vous leur tranchiez dans le lard. D'ailleurs ils sont très généreux offrant chacun 15 à 20 rubis, alors n'hésitez pas.
Pour continuer, décochez une Flèche de Feu dans l'œil gelé du pilier à gauche de l'entrée, puis prenez la porte qui s'ouvre.
La plate-forme à droite est étrange, on ne peut pas y monter, ni la contourner... En fait il faut la faire remonter au plafond en frappant le cristal juste à côté.
Mais elle n'y reste pas suffisamment longtemps pour vous permettre de traverser. Mettez donc votre Masque Mojo et courez vous réfugier dans une fleur, la quatrième au mieux. Laissez le ciel vous retomber sur la tête et ressurgissez de la fleur : ça fera remonter le plafond !
Vous devez ensuite rapidement vous laisser retomber et replonger dans la fleur pour atteindre l'interrupteur en hauteur. Comme vous êtes aussi léger qu'une brindille, enlevez votre masque pour prendre suffisamment de poids pour l'activer. La porte de sortie est débloquée. Si vous êtes douillet, évitez de sauter sur le plafond rougeoyant, et utilisez plutôt votre grappin pour activer le cristal près de la porte. Avec le Masque du Lapin par contre vous pouvez sauter directement juste devant la porte.
Après le plafond, cette fois c'est une partie du plancher qui est tombée. Commencez par sortir votre grappin et dégommer les mines en face pour qu'elles s'entrechoquent : ça fera de la place pour passer.
Regardez ensuite à gauche, avec le Monocle de vérité. Une plate-forme invisible se tient dans le vide. Sautez dessus pour atteindre l'interrupteur dans le coin, il va ouvrir la porte.
Attention : la plate-forme est glissante ! Si vous tombez vous êtes bon pour recommencer la salle à zéro (sans perdre d'énergie, cela dit) ! Pour atteindre la porte, vous avez deux solutions. La première, c'est de continuer droit vers la porte après vous être débarrassé des deux Skulltulas sur votre passage. La deuxième, c'est de revenir devant la porte d'entrée et d'utiliser les fleurs Mojos pour passer par la droite. Une Skulltula surplombe une plate-forme où vous allez devoir passer. Vous pouvez soit l'abattre d'une flèche soit user de votre doigté pour passer à côté (notez que les jarres de cette plate-forme contiennent deux Petites Fées et deux Potions Vertes), et ainsi prendre la fleur suivante vers la porte.
Encore une fois, attention : deux Tetdoss Bleues vous attendent derrière et vous agressent illico ! Une fois ces obstacles éliminés, prenez l'escalier pour vous retrouver sur le toit du château. Montez sur le rebord et suivez-le en longeant la barrière sur la gauche.
Arrivé au-dessus de la grande porte d'entrée du château, descendez sur la plateforme avec la fleur Mojo, dans laquelle vous entrerez pour atteindre l'interrupteur sur le pilier juste devant.
Marcher dessus déplace un gros bloc sur le toit. Avant d'aller vérifier ce que ça change pour nous, on va récupérer un Fragment de Cœur. Sautez sur le pilier juste à côté du vôtre, puis remontez sur le toit avec les fleurs Mojo, jusqu'à votre terrasse d'arrivée. Il y a des piliers de l'autre côté, dont certains protégés par des flammes.
Activez le cristal sur la gauche depuis votre position et sautez rapidement sur le premier pilier où la fleur a été libérée de ses flammes. Plongez-y pour voler jusqu'au pilier suivant, à droite, et enfin jusqu'à celui du Quart de Cœur.
Si vous tombez, il vous faudra revenir sur le toit en vous retapant tout le parcours. Une fois le précieux butin en poche, descendez du pilier (en évitant le puits, si possible) et retournez à l'intérieur du château.
3. L'autre grande porte
Cette fois, dégelez l'autre œil, celui de droite, pour ouvrir la porte correspondante. C'est dans cette salle que l'on peut observer l'effet de notre petite balade extérieure : le bloc obstruait un trou d'où la lumière peut désormais passer. Lumière dont vous allez pouvoir vous servir à la fois pour pulvériser la Grossbaffe imprudente (qui se divise en trois, contrairement aux Mains, faites attention) et à la fois pour déblayer le passage du bloc bleu.
Derrière ce bloc, une nouvelle tripotée de quatre Effrois vous attend, mais vous connaissez la technique pour qu'ils ne vous embêtent pas.
Passez la porte et vous tomberez sur un nouveau Sorce-Robe, de feu. Vous devriez connaître la technique également, qui est de lui taper dessus comme vous pouvez. Mais une fois encore, votre nouveau bouclier peut servir : vous pouvez en effet lui renvoyer ses projectiles !
Alors évidemment, il faut se mettre assez près de lui, sinon le temps que la boule de feu fasse l'aller-retour lui n'est plus là. Mais il devrait tout de même s'énerver au bout de quatre renvois (ou autant de coups d'épée) et capituler au bout du huitième, vous permettant ainsi de continuer votre route. Il est conseillé de remettre un de vos Masques effrayants avant de passer la porte car un nouveau quatuor de danseuses étoiles vous tend une embuscade juste derrière...
Montez l'escalier pour vous retrouver sur le toit, mais du côté du bloc déplacé précédemment. Évitez de tomber dans le trou si vous ne voulez pas refaire le chemin, et avancez sur la droite. Remarquez le bout de plafond fêlé. Utilisez le Baril de Poudre que vous avez pensé à pendre avant et faîtes-le exploser pour détruire ce morceau de plafond..
Vous pouvez maintenant vous laisser tomber dans le trou... au milieu des Effrois de l'entrée. Bizarrement ils ne réagissent pas... Profitez-en : utilisez la vue interne (bouton C haut) et tournez bêtement sur vous-même, ça sera un carnage !
Terminez votre petit manège en fixant la porte d'entrée jusqu'à ce que le bloc bleu, alors derrière vous, là où devrait se trouver votre bouclier, disparaisse, et empruntez le passage désormais ouvert.
4. Bas les portes !
Si vous êtes à court de flèches et/ou de magie, il y en a dans les jarres avant de passer la porte, vous en aurez besoin. Dirigez-vous vers le trône au fond de la salle. Quelqu'un qui aime les ambiances tamisées va alors se manifester : c'est le Roi d'Ikana, sans chair mais en os !
Il va d'abord lancer sur vous ses deux sbires. Prenez vite votre arc et décochez une Flèche de Feu dans un rideau : il va brûler et la lumière refera son apparition. Il y en a un à qui ça ne fait pas très plaisir... surtout quand vous brûlerez aussi le deuxième, éventuellement planqué dans le premier rayon pour que les deux gus ne vous attaquent pas. Ce n'est pas obligatoire, mais vous aurez une meilleure marge de manœuvre. La suite n'est pas très compliquée : sortez de la lumière pour que les gardes vous attaquent, parez-les, et contre-attaquez. En deux coups de Lame Dorée ils sont au sol. Il faut alors aller dans la lumière pour la leur faire voir.
Astuce
Évitez de vous approcher du trône si vous ne voulez pas vous prendre un bon coup de pied aux fesses...
Anecdote
Si vous l'avez, mettez donc votre Masque de Brême et jouez un peu de pipeau pour bien vous fendre la poire !
Et si vous revêtez le Heaume du Capitaine devant le trône, ça risque également d'être drôle !
Une fois les sous-fifres éliminés, c'est le grand chef en personne qui va venir se charger de votre cas. Comme le dit Taya, il est bien plus costaud que les deux autres, et plus versatile aussi, mais la technique reste globalement la même. Protégez-vous de ses attaques et tapez quand vous pouvez.
Son souffle bizarre blesse mais n'est pas plus dangereux que ça : éloignez-vous-en, c'est tout ce qu'il y a à faire. Cela dit, si vous êtes assez près, un coup d'épée le fera arrêter net. Son attaque la plus gênante est sans doute lorsqu'il détache sa tête. Celle-ci vole autour de Link en essayant de l'attraper pour l'immobiliser, tandis que le reste du corps l'attaque à l'épée... Dans ce cas, courez comme un dératé dans la pièce pour leur échapper. Non, les zones lumineuses ne vous protégeront pas !
Six coups d'épée seront nécessaires à le faire vaciller, après quoi vous pourrez l'achever d'un "coup de lumière". Et si besoin est, des jarres contenant vie, magie et flèches se renouvèlent continuellement aux quatre coins de la salle. Après une amusante querelle entre les deux têtes d'os de tout à l'heure, Igos, le roi d'Ikana, va vous expliquer deux trois choses sur une certaine Forteresse de Pierre, qui semble-t-il est l'endroit d'où proviennent tous les problèmes de la vallée. Pour vous aider à l'atteindre, il va vous apprendre l'Hymne du Vide, mélodie qui va vous permettre de... créer votre propre armée ! Excusez du peu !
Ressortez à présent du château, nous en avons terminé. Remontez vers la grotte de Dièse, où se trouve la source de la rivière. Au niveau de l'entrée dirigez-vous sur la droite. Droit devant, vous pourrez monter encore plus haut (et ce n'est pas fini...) : c'est la Forteresse de Pierre.
5. Clonage thérapeutique
Ici, on va monter. Toujours plus haut.
Commencez par traverser le pont de plates-formes. De l'autre côté, un joli interrupteur aux couleurs locales vous attend. Si vous marchez dessus, vous verrez que ça déplace la plate-forme juste derrière vous. Pas très loin, mais suffisamment pour que vous ne puissiez plus traverser... Mais dès l'instant où vous le quitterez, l'interrupteur sera désactivé et le bloc reprendra sa place ! Et c'est à cet effet que l'Hymne du Vide va révéler tout son potentiel : il va falloir créer des clones à gogo ! Sauf qu'ici, point de considérations éthiques...
Laissez donc l'un de vos avatars sur cet interrupteur et continuez. À gauche, en hauteur, une cible pour votre grappin. Traverser un Roule Roche pendant le hissage ne vous fera rien. À cet étage une Sentinelle vous attend. Vous pouvez la faire sauter à la bombe ou vous la jouer furtive, éventuellement en la figeant d'un coup de grappin ou de flèche dans l'œil, et appuyer en douce sur l'interrupteur. Laissez-y un clone, mais sous une autre forme (comme "formes" il y a Link normal, Mojo, Goron, et Zora) que celui laissé précédemment ! Eh oui, vu que vous ne pouvez faire qu'un seul clone par forme, si vous refaites celui qui est en bas, celui-ci disparaitra et l'interrupteur ne sera plus gardé enfoncé !
D'ailleurs, ne comptez juste pas trop sur un clone de Link-Mojo pour maintenir un interrupteur : il est décidément trop léger... Tout en évitant d'être repéré par la Sentinelle (vous êtes en sécurité sur l'interrupteur), continuez à grimper. Le point d'attache suivant est derrière vous en arrivant, le troisième et dernier interrupteur juste à côté.
L'activation de ce dernier interrupteur va déplacer le dernier bloc, ce qui va également libérer le premier. Et voilà, vous venez de terminer votre premier pont ! Le premier, oui, car il en reste deux à faire... De l'autre côté de ce pont vous trouverez trois nouveaux interrupteurs... qui ne servent à rien. Enfin, ils servent, mais ils ont exactement les mêmes effets que ceux sur lesquels vous avez laissé vos clones : faire le pont juste à côté. Et comme il est déjà fait...
Utilisez donc votre grappin pour vous hisser jusqu'à la cible à droite. Vous verrez un nouvel interrupteur à activer. Des pierres roulent entre vous et lui, alors surveillez bien leur trajectoire.
On fait un nouveau pont et on n'a plus besoin de passer l'autre, donc les clones servant à maintenir le précédent en place ne nous servent plus. On va donc recommencer un cycle de trois clones, vu que de toute façon le seul encore disponible (le Mojo) ne sert à rien.
Depuis l'interrupteur, raccrochez-vous à la cible, tout en maintenant le stick vers l'avant pour vous y agripper et y monter. De là vous pourrez facilement atteindre le pilier suivant, à droite. Une Sentinelle vous attend là-haut, mais la vue de celle-ci est meilleure et elle vous voit lorsque vous êtes sur l'interrupteur, juste derrière elle, alors que des rochers l'effleurent de l'autre côté.
Lorsque votre repli stratégique vers le pilier sera assuré, vous pourrez faire le deuxième de vos trois clones. Le dernier interrupteur est près d'un pilier à l'est, et est sans danger.
Votre pont terminé, empruntez-le.
Astuce
En fait, pour ce pont, on peut prendre un raccourci. Lorsque vous avez posé vos clones sur les premier et deuxième interrupteurs, montez jusqu'au pont, sur la première plate-forme. Recréez le clone du premier interrupteur et le bloc sur lequel vous êtes reprendra sa place, avec vous dessus ! Vous n'aurez alors plus qu'à vous hisser jusqu'aux deux derniers piliers !
Astuce
Si vous avez le Chant de l'Épouvantail, vous pouvez le faire apparaitre à gauche après le pont. Il mène à un clan d'Effrois bourgeois et de jarres contenant quelques Petites Fées.
De l'autre côté du pont, vous retrouvez les trois interrupteurs pour le reformer dans le sens de la descente, et sur la droite le pilier où vous devez aller. Essayez de grimper dessus quand vous vous hissez vers lui, dans la mesure où des rochers lui collent de près de chaque côté...
Descendez-en et approchez-vous du bord, en restant bien entre les trajectoires des deux rivières de cailloux. C'est la seule façon d'atteindre le pilier suivant, en face, depuis lequel vous pourrez atteindre le dernier pilier, ainsi que le dernier hibou. Dernier pilier, certes, mais pas dernier pont ! En effet, trois interrupteurs vous attendent ici, qu'il va falloir activer. Une contrainte toutefois : avec le hibou dans le dos et le pilier en face, commencez par celui de droite.
Passez ce dernier pont et entrez dans la bouche béante droit devant, vous êtes arrivé au Temple de la Forteresse de Pierre...
1. La petite porte
Plutôt que de faire la moitié de ce nouveau mini-donjon avant de vous dire que vous êtes bloqué si vous n'avez pas de Baril de Poudre, allez donc tout de suite en acheter un au Goron de la Boutique de Bombes, à Bourg-Clocher.
Maintenant, pour revenir dans le château, vous pouvez bien sûr vous amuser à retraverser tout le puits, mais il y a également un raccourci. Lorsque vous atterrissez à la Vallée Ikana, devant le hibou, retournez-vous : vous ne pourrez pas manquer les gigantesques portes en face. Si vous regardez à gauche, vous devriez trouver un passage dans le mur.
En le prenant, vous êtes déjà dans le château. Mais un bloc bleu à droite vous... bloque. Allez à gauche et frappez le cristal : il s'allume et une douce lumière irradie maintenant la pièce. Placez-vous dans cette lumière et redirigez-la sur le bloc pour le faire disparaître.
Vous pourrez maintenant aller et venir comme bon vous semble dans le château.
2. La grande porte
Prenez à présent l'imposante porte permettant d'entrer dans le château. Vous devriez tomber sur quatre Effrois. Déjà qu'ils sont dangereux seuls, alors s'ils s'y mettent à quatre, maintenant...
Mais pas de panique : si vous mettez un masque "effrayant", comme le Masque de Gibdo, le Heaume du Capitaine ou la Cagoule Garo, ils se mettront... à danser ! Et ils n'en auront même plus rien à faire que vous leur tranchiez dans le lard. D'ailleurs ils sont très généreux offrant chacun 15 à 20 rubis, alors n'hésitez pas.
Pour continuer, décochez une Flèche de Feu dans l'œil gelé du pilier à gauche de l'entrée, puis prenez la porte qui s'ouvre.
La plate-forme à droite est étrange, on ne peut pas y monter, ni la contourner... En fait il faut la faire remonter au plafond en frappant le cristal juste à côté.
Désormais, la plate-forme montera et redescendra régulièrement. Courez donc jusqu'à la fleur Mojo avant qu'elle ne redescende, enfilez votre Masque Mojo et plongez dedans. Lorsque le plafond remontera, sautez hors de la fleur pour atteindre l'interrupteur en hauteur.
Comme vous êtes aussi léger qu'une brindille, enlevez votre masque pour prendre suffisamment de poids pour l'activer. La porte de sortie est débloquée. Si vous êtes douillet, évitez de sauter sur le plafond rougeoyant, et attendez plutôt qu'il soit remonté pour aller passer la porte. Avec le Masque du Lapin vous pouvez par contre sauter directement juste devant la porte.
Après le plafond, cette fois c'est une partie du plancher qui est tombée. Commencez par sortir votre grappin et dégommer les mines en face pour qu'elles s'entrechoquent : ça fera de la place pour passer.
Regardez ensuite à gauche, avec le Monocle de vérité. Une plate-forme invisible se tient dans le vide. Sautez dessus pour atteindre l'interrupteur dans le coin, il va ouvrir la porte.
Attention : la plate-forme est glissante ! Si vous tombez vous êtes bon pour recommencer la salle à zéro (sans perdre d'énergie, cela dit) ! Pour atteindre la porte, vous avez deux solutions. La première, c'est de continuer droit vers la porte après vous être débarrassé des deux Skulltulas sur votre passage. La deuxième, c'est de revenir devant la porte d'entrée et d'utiliser les fleurs Mojos pour passer par la droite. Une Skulltula surplombe une plate-forme où vous allez devoir passer. Vous pouvez soit l'abattre d'une flèche soit user de votre doigté pour passer à côté (notez que les jarres de cette plate-forme contiennent deux Petites Fées et deux Potions Vertes), et ainsi prendre la fleur suivante vers la porte.
Encore une fois, attention : deux Tetdoss Bleues vous attendent derrière et vous agressent illico ! Une fois ces obstacles éliminés, prenez l'escalier pour vous retrouver sur le toit du château. Montez sur le rebord et suivez-le en longeant la barrière sur la gauche.
Arrivé au-dessus de la grande porte d'entrée du château, descendez sur la plate-forme avec la fleur Mojo, dans laquelle vous entrerez pour atteindre l'interrupteur sur le pilier juste devant.
Marcher dessus déplace un gros bloc sur le toit. Avant d'aller vérifier ce que ça change pour nous, on va récupérer un Fragment de Cœur. Sautez sur le pilier juste à côté du vôtre, puis remontez sur le toit avec les fleurs Mojo, jusqu'à votre terrasse d'arrivée. Il y a des piliers de l'autre côté, dont certains protégés par des flammes.
Activez le cristal sur la gauche depuis votre position et sautez rapidement sur le premier pilier où la fleur a été temporairement libérée de ses flammes. Plongez-y pour voler jusqu'au pilier suivant, à droite, et enfin jusqu'à celui du Fragment de Cœur.
Si vous tombez, il vous faudra revenir sur le toit en vous retapant tout le parcours. Une fois le précieux butin en poche, descendez du pilier (en évitant le puits, si possible) et retournez à l'intérieur du château.
3. L'autre grande porte
Cette fois, dégelez l'autre œil, celui de droite, pour ouvrir la porte correspondante.
C'est dans cette salle que l'on peut observer l'effet de notre petite balade extérieure : le bloc obstruait un trou d'où la lumière peut désormais passer. Lumière dont vous allez pouvoir vous servir à la fois pour pulvériser la Grossbaffe imprudente (qui se divise en trois, contrairement aux Mains, faites attention) et à la fois pour déblayer le passage du bloc bleu.
Derrière ce bloc, une nouvelle tripotée de quatre Effrois vous attend, mais vous connaissez la technique pour qu'ils ne vous embêtent pas.
Passez la porte et vous tomberez sur un nouveau Sorcier, de feu. Vous devriez connaître la technique également, qui est de lui taper dessus comme vous pouvez. Mais une fois encore, votre nouveau bouclier peut servir : vous pouvez en effet lui renvoyer ses projectiles !
Alors évidemment, il faut se mettre assez près de lui, sinon le temps que la boule de feu fasse l'aller-retour lui ne sera plus là. Mais il devrait tout de même s'énerver au bout de trois renvois (ou autant de coups d'épée) et capituler au bout du sixième, vous permettant ainsi de continuer votre route. Il est conseillé de remettre un de vos Masques effrayants avant de passer la porte car un nouveau quatuor de danseuses étoiles vous tend une embuscade juste derrière...
Montez l'escalier pour vous retrouver sur le toit, mais du côté du bloc déplacé précédemment. Évitez de tomber dans le trou si vous ne voulez pas refaire le chemin, et avancez sur la droite. Remarquez le bout de plafond fêlé. Utilisez le Baril de Poudre que vous avez pensé à pendre avant et faîtes-le exploser pour détruire ce morceau de plafond..
Vous pouvez maintenant vous laisser tomber dans le trou... au milieu des Effrois de l'entrée. Bizarrement ils ne réagissent pas... Profitez-en : utilisez la vue interne (via la Boîte à Images) et tournez bêtement sur vous-même : eh oui, les morts ne supportant pas la lumière, ça sera un carnage !
Terminez votre petit manège en fixant la porte d'entrée jusqu'à ce que le bloc bleu, alors derrière vous, là où devrait se trouver votre bouclier, disparaisse, et empruntez le passage désormais ouvert.
4. Bas les portes !
Si vous êtes à court de flèches et/ou de magie, il y en a dans les jarres avant de passer la porte, vous en aurez besoin. Dirigez-vous vers le trône au fond de la salle. Quelqu'un qui aime les ambiances tamisées va alors se manifester : c'est le Roi d'Ikana, sans chair mais en os !
Il va d'abord lancer sur vous ses deux sbires. Prenez vite votre arc et décochez une Flèche de Feu dans un rideau : il va brûler et la lumière refera son apparition. Il y en a un à qui ça ne fait pas très plaisir... surtout quand vous brûlerez aussi le deuxième, éventuellement planqué dans le premier rayon pour que les deux gus ne vous attaquent pas. Ce n'est pas obligatoire, mais vous aurez une meilleure marge de manœuvre.
La suite n'est pas très compliquée : sortez de la lumière pour que les gardes vous attaquent, parez-les, et contre-attaquez. En deux coups de Lame Dorée ils sont au sol. Il faut alors aller dans la lumière pour la leur faire voir.
Astuce
Évitez de vous approcher du trône si vous ne voulez pas vous prendre un bon coup de pied aux fesses...
Anecdote
Si vous l'avez, mettez donc votre Masque de Brême et jouez un peu de pipeau pour bien vous fendre la poire !
Et si vous revêtez le Heaume du Capitaine devant le trône, ça risque également d'être drôle !
Une fois les sous-fifres éliminés, c'est le grand chef en personne qui va venir se charger de votre cas. Comme le dit Taya, il est bien plus costaud que les deux autres, et plus versatile aussi, mais la technique reste globalement la même. Protégez-vous de ses attaques et tapez quand vous pouvez.
Son souffle bizarre blesse mais n'est pas plus dangereux que ça : éloignez-vous-en, c'est tout ce qu'il y a à faire. Cela dit, si vous êtes assez près, un coup d'épée le fera arrêter net. Son attaque la plus gênante est sans doute lorsqu'il détache sa tête. Celle-ci vole autour de Link en essayant de l'attraper pour l'immobiliser, tandis que le reste du corps l'attaque à l'épée... Dans ce cas, courez comme un dératé dans la pièce pour leur échapper. Non, les zones lumineuses ne vous protégeront pas !
Six coups d'épée seront nécessaires à le faire vaciller, après quoi vous pourrez l'achever d'un "coup de lumière". Et si besoin est, des jarres contenant vie, magie et flèches se renouvèlent continuellement aux quatre coins de la salle. Après une amusante querelle entre les deux têtes d'os de tout à l'heure, Igos, le roi d'Ikana, va vous expliquer deux trois choses sur une certaine Forteresse de Pierre, qui semble-t-il est l'endroit d'où proviennent tous les problèmes de la vallée. Pour vous aider à l'atteindre, il va vous apprendre l'Hymne du Vide, mélodie qui va vous permettre de... créer votre propre armée ! Excusez du peu !
Ressortez à présent du château, nous en avons terminé. Remontez vers la grotte de Dièse, où se trouve la source de la rivière. Au niveau de l'entrée dirigez-vous sur la droite. Droit devant, vous pourrez monter encore plus haut (et ce n'est pas fini...) : c'est la Forteresse de Pierre.
5. Clonage thérapeutique
Ici, on va monter. Toujours plus haut.
Commencez par traverser le pont de plates-formes. De l'autre côté, un joli interrupteur aux couleurs locales vous attend. Si vous marchez dessus, vous verrez que ça déplace la plate-forme juste derrière vous. Pas très loin, mais suffisamment pour que vous ne puissiez plus traverser. Mais dès l'instant où vous le quitterez, l'interrupteur sera désactivé et le bloc reprendra sa place ! Et c'est à cet effet que l'Hymne du Vide va révéler tout son potentiel : il va falloir créer des clones à gogo ! Sauf qu'ici, point de considérations éthiques...
Laissez donc l'un de vos avatars sur cet interrupteur et continuez. À gauche, en hauteur, une cible pour votre grappin. Traverser un Roule Roche pendant le hissage ne vous fera rien. À cet étage une Sentinelle vous attend. Vous pouvez la faire sauter à la bombe ou vous la jouer furtive, éventuellement en la figeant d'un coup de grappin ou de flèche dans l'œil, et appuyer en douce sur l'interrupteur. Laissez-y un clone, mais sous une autre forme (comme "formes" il y a Link normal, Mojo, Goron, et Zora) que celui laissé précédemment ! Eh oui, vu que vous ne pouvez faire qu'un seul clone par forme, si vous refaites celui qui est en bas, celui-ci disparaitra et l'interrupteur ne sera plus gardé enfoncé !
D'ailleurs, ne comptez juste pas trop sur un clone de Link-Mojo pour maintenir un interrupteur : il est décidément trop léger... Tout en évitant d'être repéré par la Sentinelle (vous êtes en sécurité sur l'interrupteur), continuez à grimper. Le point d'attache suivant est derrière vous en arrivant, le troisième et dernier interrupteur juste à côté.
L'activation de ce dernier interrupteur va déplacer le dernier bloc, ce qui va vous permettre de terminer votre premier pont ! Le premier, oui, car il en reste deux à faire... De l'autre côté de ce pont, utilisez donc votre grappin pour vous hisser jusqu'au pilier-cible à droite, vous verrez alors un nouvel interrupteur à activer. Des pierres roulent entre vous et lui, donc surveillez bien leur trajectoire.
On fait un nouveau pont et on n'a plus besoin de passer l'autre, donc les clones servant à maintenir le précédent en place ne nous servent plus. On va donc recommencer un cycle de trois clones, vu que de toute façon le seul encore disponible (le Mojo) ne sert à rien.
Depuis l'interrupteur, raccrochez-vous à la cible, tout en maintenant le stick vers l'avant pour vous y agripper et y monter. De là vous pourrez facilement atteindre le pilier suivant, à droite. Une Sentinelle vous attend là-haut, mais la vue de celle-ci est meilleure et elle vous voit lorsque vous êtes sur l'interrupteur, juste derrière elle, alors que des rochers l'effleurent de l'autre côté.
Lorsque votre repli stratégique vers le pilier sera assuré, vous pourrez faire le deuxième de vos trois clones. Le dernier interrupteur est près d'un pilier à l'est, et est sans danger.
Astuce
En fait, pour ce pont, on peut prendre un raccourci. Lorsque vous avez posé vos clones sur les premier et deuxième interrupteurs, montez jusqu'au pont, sur la première plate-forme. Recréez le clone du premier interrupteur et le bloc sur lequel vous êtes reprendra sa place, avec vous dessus ! Vous n'aurez alors plus qu'à vous hisser jusqu'aux deux derniers piliers !
Astuce
Si vous avez le Chant de l'Épouvantail, vous pouvez le faire apparaître à gauche après le pont. Il mène à un clan d'Effrois bourgeois et de jarres contenant quelques Petites Fées.
De l'autre côté du pont, donc si vous ne prenez pas le raccourci, utilisez votre grappin sur la droite pour atteindre le pilier où vous devez aller. Essayez de grimper dessus quand vous vous hissez vers lui, dans la mesure où des rochers lui collent de près de chaque côté.
Descendez-en et approchez-vous du bord, en restant bien entre les trajectoires des deux rivières de cailloux. C'est la seule façon d'atteindre le pilier suivant, en face, depuis lequel vous pourrez atteindre le dernier pilier.
Vous trouverez alors le dernier hibou près de ce dernier pilier. Dernier pilier, certes, mais pas dernier pont ! En effet, trois interrupteurs vous attendent ici, qu'il va bien entendu falloir activer. Activez-les dans l'ordre que vous voulez, ça n'a pas d'importance.
Passez ce dernier pont et entrez dans la bouche béante droit devant : vous êtes enfin arrivé au Temple de la Forteresse de Pierre.
Article rédigé par AHL et Yorick