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Solution de Majora’s Mask

Quête principale - Étape 13
Le Temple de la Forteresse de Pierre

1) J'ai l'impression de tourner en rond...

Première chose à faire ici, avant même de bouger : décocher une flèche dans l'œil droit de la grosse statue en face. Ça fera apparaître un coffre où vous irez récupérer votre première Fée Perdue grâce à une jolie pirouette.

Screenshot de Majora's Mask

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Éliminez s'il le faut les Draco-lules et le Vrai Teigneux. L'une des petites caisses visibles sur l'image ci-dessus renferme des flèches, des fois que vous auriez raté celles dans les jarres à côté du hibou... Pour continuer, prenez la porte qui est sur la gauche depuis l'entrée.

Dans cette pièce, on va refaire une petite séance de clonage. Mais commencez par débarrasser la voie des trois Vrais Teigneux qui l'encombrent (un juste à droite, puis un de chaque côté, tous collés aux murs). Vous pourrez plus facilement faire sauter le mur en face de la port d'entrée. Vous découvrirez une rangée de grosses caisses qui en cachent des plus petites, et un coffre... au plafond ?!

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Étrange... Mais on y reviendra plus tard. Comme il y a quatre interrupteurs pour trois formes, vous aurez besoin de poser au moins une des deux petites caisses sur l'un d'eux. En utilisant les deux, vous perdez moins de temps en clonage. La seule contrainte est de vous cloner en Goron sur le gros interrupteur, car rien d'autre n'est assez lourd.

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On ne dirait pas parce qu'il fait nuit, mais je vous assure que cet interrupteur est d'un beau bleu bien vif... Les quatre interrupteurs enfoncés, la grille s'ouvre. Débarrassez-vous de la Draco-lule de la pièce ainsi accessible si elle vous gêne (ainsi que deux Kor-Becs, de nuit), puis faites sauter le carré de sol sans herbes à l'aide d'une bombe.

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Maintenant, il faut aller dans la pièce qui se trouve sous le trou. Mais plutôt que de vous écraser bêtement en contrebas en passant par votre brèche, prenez l'escalier. Là, vous pouvez commencez par virer le bloc bleu en lui envoyant une dose de la lumière que vous venez de faire.

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Ensuite, il faut éliminer quatre des six Armos de la pièce. Ceux qui sont à côté de la lumière ne sont que de simples statues, les autres sont un peu plus vindicatifs. Si vous êtes du genre rentre-dedans, deux solutions :

  1. vous êtes chatouilleux des pieds, vous ne voulez pas vous faire mal dans la lave : vous pouvez y aller en Goron ;
  2. vous êtes un peu masochiste sur les bords : vous pouvez vous dépêcher en Hylien, car la Lame Dorée est redoutable, la lave pas si douloureuse qu'on pourrait le craindre (surtout après être passé chez la Grande Fée de la Plage !), et la pièce a bien assez de vie.

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Si vous êtes du genre prudent, envoyez-leur un petit cadeau explosif, ils vous le rendront bien.

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L'élimination des fausses statues fera apparaître un vrai coffre dans la lave, contenant une Petite Clé. Un autre au fond de la pièce contient la carte du Temple. Un dernier est accessible en accrochant votre grappin au plafond, sur la droite de l'entrée. Celui-ci contient une Fée Perdue qui, je le rappelle, peut vous régénérer jusqu'à trois cœurs.

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Reprenez les escaliers. Vous pouvez maintenant ouvrir la porte scellée sur la gauche. Plongez en évitant les mines (Masque Zora optionnel), passez sous le pont, dirigez-vous vers la sortie sous-marine sur la gauche, protégée par la Main-Blanche, et... faites-vous attraper !

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Eh oui, c'est le moyen le plus simple de monter sur le rebord (on peut y sauter en Zora, mais c'est très délicat), d'autant que ce n'est pas douloureux. De là, frappez le cristal derrière le grillage à l'aide d'une attaque cyclone.

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Un coffre apparaîtra de l'autre côté de la pièce. On ne peut pas encore l'atteindre, mais tout vient à point pour qui sait attendre. En attendant, ouvrez donc celui qui est sur votre rebord pour lui prendre sa Petite Clé. Replongez dans l'eau, plutôt en Zora cette fois, et prenez le passage après avoir éliminé la Main-Blanche si vous le désirez (elle ne peut pas vous atteindre si vous marchez au fond de l'eau).

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Une très grande pièce s'offre alors à vous. Celle-ci est peuplée de Piran'Hargnes et de Plantes Mojo Aquatiques. Descendez et éliminez-les pour être tranquille. Ensuite, allez appuyer sur l'interrupteur planqué derrière les trois mines. Vous pouvez en faire s'entrechoquer deux pour minimiser les risques.

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L'interrupteur fera apparaître un coffre... au plafond ? C'est pas gentil, même en Zora on ne peut pas ouvrir de coffres au plafond... Enfin, on verra plus tard. Pour l'instant, remontez à la surface, sur le pont, et retirez votre masque. Utilisez votre bouclier dans la lumière pour éclairer le "miroir étrange", dixit Taya. Plus vous l'éclairerez, plus la phase suivante sera facile : dès que vous arrêterez de l'éclairer, il va émettre sa propre lumière, dans laquelle il vous faudra foncer pour éclairer le bloc bleu, avant qu'il ne soit "déchargé" !

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Outre une porte donnant sur la salle d'entrée du Temple, le bloc cachait également un coffre contenant la Boussole et protégé par un Vrai Teigneux. Votre nouveau GPS au point, faites demi-tour et dirigez-vous vers la porte. Mais avant de la passer, retournez-vous : vous devriez apercevoir un oeil gelé au-dessus du passage du miroir. Apprenez-lui ce qu'est une canicule pour faire apparaître un nouveau coffre... à nouveau à l'envers, décidément.

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2) En quête de lumière

Bref, passez la porte. Un pilier juste devant vous ne manquera pas de vous rappeler de vieux souvenirs du Temple du Pic des Neiges, avec son pilier central qu'il fallait démolir à gros coups de poing.

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"Quelques" Boes Noirs (trois à la fois, mais ils reviennent sans cesse) viendront vous gêner dans cette lourde tâche si vous êtes trop lent, mais sans plus. Les trois blocs retirés, la lumière peut à nouveau illuminer la pièce quatre dalles du sol. Vous pouvez également en laisser un, vous serez plus tranquille en montant dessus.

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Sur votre droite, trois soleils tristes. Sur votre gauche, aussi. Mais on s'en fiche : éclairez donc celui sur votre droite qui est le plus à gauche, cela fera apparaître un coffre contenant une Fée Perdue.

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Reprenez ensuite votre bouclier et éclairez le miroir de droite afin de le charger pour qu'il vous délivre la lumière nécessaire à l'évaporation du bloc bleu de droite. Celui-ci cachait un coffre avec une Fée Perdue. Attention, il est protégé par un Nejiron qui surgira sans crier gare !

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Retournez une nouvelle fois dans la lumière, mais éclairez cette fois-ci le miroir de gauche. Chargez-le bien, car vous devrez éclairer un second miroir juste derrière avant de vous attaquer au bloc bleu.

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La voie ainsi libérée, dirigez-vous vers la porte. Juste avant, de chaque côté, un Nejiron protège une caisse contenant 20 Rubis. Dans la pièce suivante, changement de masque : c'est celui du Mojo dont vous aurez besoin. L'objectif est de voler à travers toute la pièce en se servant des flux d'air ascendant pour recharger la capacité de vol de vos fleurettes rotatives.

Mais avant de tout traverser, dirigez-vous tout de suite sur la gauche : un coffre avec une Fée Perdue vous y attend, ainsi que 28 Rubis.

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Pour revenir, retirez votre masque et sautez sur le flux d'air : il est assez puissant pour vous repousser, et vous tomberez sur une corniche tout au fond.

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Retournez sur la droite vers la fleur, mais au lieu de grimper à l'échelle, allez donc massacrer le pauvre interrupteur dans la lave. Ça coupera le gaz sous un interrupteur à l'autre bout du parcours, mais pour une durée très limitée : à peine 11 secondes !

L'objectif est donc d'aller appuyer dessus le plus vite possible. Roulez en Goron autant que vous le pouvez sans toucher de mur, et une fois au fond, contournez le mur, recentrez la caméra après avoir fini votre demi-tour, puis roulez à nouveau comme vous pouvez.

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L'activation de cet interrupteur coupera le feu qui protégeait le coffre juste au-dessus mais cette fois-ci, heureusement, définitivement. Revenez à présent au niveau de l'échelle, et prenez-la. Cette fois c'est bon, vous avez le droit : vous pouvez traverser la salle en l'air ! Ne vous mangez juste pas le Vrai Teigneux qui traîne au milieu de votre chemin...

Notez également qu'au courant d'air juste après lui vous risquez de ne plus avoir d'énergie avant de l'atteindre. Mais pas de panique, vous devriez tout de même retomber dans le flux, ce qui vous redonnera toute votre pêche ! Et de toute façon, tomber dans la lave n'est même pas dangereux : vous recommencerez simplement au début de la salle.

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Libérez la Fée Perdue dans le coffre, c'est mérité, et passez la porte. Vous allez alors affronter le mini-boss du coin : le Grand Maître des Garos. Oubliez la cagoule, il apparaîtra dès que vous avancerez dans la salle.

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Pour le vaincre, ça n'est pas de tout repos. La technique la plus efficace à mon avis est d'attendre qu'il attaque, puis faire un salto arrière lorsqu'il arrive sur vous. Si vous n'arrivez pas à trouver le bon timing, attendez simplement avec le bouclier levé. Parfois, il vous frappera, parfois il s'envolera juste avant pour mieux vous retomber dessus. Dans ce cas-là, restez sous un endroit avec plafond (vous voyez le gros trou ci-dessus ?), et éloignez vous un peu de son ombre. Lorsqu'il porte son coup dans le vide, ou si vous réussissez à éviter son attaque d'un salto, et qu'il ne sait plus vraiment où il en est, sortez votre arc et réfreinez un peu ses ardeurs d'une bonne Flèche de Glace. Après quoi vous pourrez le trancher en deux dans le sens de la hauteur avec un coup sauté bien placé.

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Mais faites bien attention lorsque vous le blessez ! Car, dès qu'il aura fini de hurler de douleur, il se mettra à tondre la pelouse avec ses épées ! Immédiatement après lui avoir placé un coup, levez donc votre bouclier si vous ne voulez pas être fauché.

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Notez que la flèche n'est bien sûr pas obligatoire, mais elle vaut tout de même deux coups de Lame Dorée, sachant que vous pouvez lui en coller un autre dans la foulée vu qu'il est gelé ! Après deux coups de flèches et d'épée (soit un coup sauté), il finira par s'avérer vaincu et vous cèdera un conseil, comme tout bon Garo qui se respecte, ainsi que son trésor : la Flèche de Lumière !

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3) Que la lumière soit !

Avant de faire attention à ses conseils, passez la porte qui vient de s'ouvrir. Avancez en montant sur les poutres et vous tomberez sur un Hiploop masqué. Retirez-lui son attirail avec votre grappin pour pouvoir lui porter des coups.

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Vous pouvez descendre chercher les Rubis si vous vous sentez pauvre, il y a une attache pour grappin au plafond, près de la porte, pour remonter, et passer la porte. Cette fois, c'est un Gore-Œil qui vous bloque le passage. Cette bestiole est invincible telle quelle. Approchez-vous-en et il frappera le sol, ce qui fera valser de gros rochers. Protégez-vous de votre bouclier le temps qu'ils retombent pour pouvoir lui placer un bon coup de projectile dans l'œil tant qu'il est jaune. C'est là que vous pouvez inaugurer votre nouveau joujou, car vous pourrez l'abattre de seulement deux Flèches de Lumière.

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Son élimination fera apparaître un coffre près de votre porte d'arrivée, qui contient une nouvelle Fée Perdue. Passez ensuite la porte que gardait votre copain pour vous retrouver dans la salle d'entrée. Avancez sur le ponton et éliminez le Vrai Teigneux qui vous gênerait autrement, puis tombez dans le trou pour tirer une Flèche de Lumière dans le soleil sur le mur juste devant.

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Eh oui, grâce à cette merveille de technologie, plus besoin de source de lumière ! Un nouveau coffre mystérieux apparaîtra à l'envers, mystère qui ne va pas tarder à être résolu. Mais d'abord, on va chercher une "dernière" Fée Perdue. Pour cela, il faut retourner dans la pièce avec la Main-Blanche dans l'eau. Vous avez désormais le choix entre la porte de gauche et la porte de droite. Sachez juste qu'avec celle de gauche (vue de l'entrée du Temple) vous devrez vous taper une séance de clonage pour réouvrir la grille, tandis qu'avec celle de droite il faudra réussir à ressortir de l'eau en Zora, sur le rebord du côté de la pièce sans Main-Blanche, ce qui est vraiment ardu ! C'est à votre convenance.

Une fois sur ce fameux rebord, tirez une Flèche de Lumière sur le soleil du bloc bleu pour les faire disparaître. Jouez-la-vous Agence Tous Risques (à la Bombe) ou Solid Snake (à la furtive) en ce qui concerne la Sentinelle pour accéder au coffre contenant la fameuse Fée, puis jouez le Chant de l'Envol pour retourner à l'entrée du Temple.

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4) Retournement de situation

Et maintenant... sortez ! Eh oui, on va faire un petit quelque chose hors du Temple ! Mais pas loin, rassurez-vous. Allez juste faire un clone sur l'interrupteur de droite, pour libérer le bloc du milieu. Il masquait un embême rouge. Emblême rouge ? Mais oui ! Comme celui dont parlait le Grand Maître des Garos ! Et il disait quoi, le Grand Maître des Garos, déjà ? Ah oui : "Si ton trait de lumière divine atteint l'emblême rouge aux reflets de sang à l'extérieur du temple...". Eh bien faites donc.

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Et là, surprise ! La Terre tourne ! (Comment ça "on sait" ?) Oui enfin, le Temple se retourne, en tout cas.

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Même que vous n'avez pas besoin de vous embêter avec les interrupteur et l'Hymne du Vide : le pont est déjà là, tout fait, il n'y a plus qu'à le franchir pour retourner dans le Temple.

Astuce

Si vous avez un Haricot Magique sur vous (et l'eau pour l'arroser, bien sûr), vous pourrez l'utiliser juste à gauche de vous pour vous rendre à un niveau supérieur, où vous trouverez trois coffres contenant, de droite à gauche : 100 Rubis, 10 Missiles Teigneux, et... un Haricot Magique.

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Ça tombe bien, il y a un autre trou juste à côté et, prévoyant comme vous êtes, vous aviez deux bouteilles d'eau sur vous. Avec ce deuxième Haricot Magique vous pourrez... redescendre. Ouais en fait il ne sert à rien ce trou : laissez-vous tomber dans le vide et vous réapparaîtrez au même endroit qu'après avoir retourné la Forteresse, et ce sans perdre d'énergie... :-p

De retour dans le Temple, vous allez tomber d'emblée sur le dernier coffre que vous aviez fait apparaître. Souvenez-vous : il était à l'envers ! Le fâmeux mystère est donc résolu. Ce coffre contient une Fée Perdue. Prenez ensuite sur la droite pour passer la porte et vous retrouver devant un bloc bleu ensoleillé, que vous aurez tôt fait de téléporter ailleurs.

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Prenez ensuite votre Masque Mojo pour plonger dans la fleur. En sortant, dirigez-vous vers le flux d'air de droite. Il vous redonnera juste assez de punch pour atteindre une plateforme avec un interrupteur bleu, sur lequel vous laisserez l'un de vos clones obèses.

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Ressautez dans le même flux (inutile de prendre la fleur, ça vous ferait juste perdre une heure en descente) pour vous diriger vers l'alcôve sous le pont, sur la droite, et vous permettre ainsi de trouver une Fée Perdue dans un coffre.

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Allez à présent prendre le flux qui se trouve sur votre droite, sachant que vous ne craignez rien si vous entrez dedans alors que vous êtes au fond du trou. Il vous mènera tout en haut de la salle, d'où vous pourrez tranquillement vous diriger vers le coffre que vous avez précédemment libéré des flammes (laissez-vous descendre un peu pour passer sous les mines), et avec lui la Fée Perdue qu'il contenait.

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Sautez ensuite sur le pont en contrebas (en hylien, en gardant bien le stick poussé vers l'avant) pour le traverser, en prenant garde au Hiploop qui erre dessus. Avant de continuer, retournez-vous et tirez une Flèche de Lumière sur le soleil juste devant la plateforme du dernier coffre pour en faire apparaître un autre... au sol.

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Mais comme cette fois c'est vous qui êtes au plafond, il va falloir revenir le chercher plus tard, alors continuez dans la passage. Au milieu du chemin, vous passerez sur un interrupteur qui fera apparaître un nouveau coffre... dans la pièce d'où vous venez. Vous pouvez faire demi-tour tout de suite pour aller récupérer la Petite Clé qu'il contient, ou bien vous jeter dans le vide au bout du couloir pour vous faire happer par la Main-Blanche et récupérer quelques 26 Rubis pendant qu'elle vous prend pour un prunier.

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Avec votre Petite Clé en poche, reprenez votre Masque Mojo et sautez dans le flux d'air sur votre droite, le plus haut, pour atteindre la plus haute plateforme, lourdement minée. Contournez-les en rasant le mur pour ne pas vous faire sauter, et passez la porte.

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5) Des hauts et des bas

Dans cette nouvelle pièce, vous remarquerez qu'il pleut... des boules de feu, et ça, c'est pas bon. Mais vous devriez également remarquer l'emblême rouge en face de vous. Vous savez donc quoi faire.

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La lave bien ancrée au sol, traversez-la en Goron et illuminez à nouveau l'emblême pour que la porte de sortie vous soit accessible. Cette nouvelle pièce propose également son lot d'emblêmes rouges. J'aurais pu vous dire de réfléchir avant de tirer à tout va, mais en fait non : tirez. Descendez ensuite de votre promontoir sur la gauche : un bloc vous y attend.

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Poussez-le en direction de la porte de sortie sur trois cases, tirez à nouveau une Flèche de Lumière dans un emblême, puis faites-lui traverser la pièce sur sept cases.

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Retournez encore la pièce, poussez le bloc vers la porte de sortie jusqu'à bloquer, tournez une dernière fois la pièce et terminez de pousser le bloc.

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Gagné ! La porte est enfin ouverte ! Pour l'atteindre, grimpez sur le bloc d'où vous pourrez sauter sur le promontoir.

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Au fait, si vous deviez être en manque de flèches ou de magie, j'ose espérer que vous aurez remarqué depuis longtemps les deux Blobs qui se promènent dans les parages... D'ailleurs il est plus que probable qu'ils viennent vous faire des bisous pendant que vous poussez le bloc.

Dans la salle suivante, un dernier Sorce-Robe vous attend. Bizarrement, on n'a pas droit à la musique traditionnelle des mini-boss. Ça doit vouloir dire que vous êtes devenu trop costaud pour qu'un vulgaire Sorce-Robe soit digne de ce statut, je vous laisse donc lui régler son compte.

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Prenez juste garde aux blocs de lave qui pleuvent sur la moitié gauche de l'arène et tout ira bien. Harponnez votre grappin au coffre qu'il laisse derrière lui, avant de prendre les escaliers juste à côté. Coffre qui contient une Fée Perdue, ne l'oublions pas en route.

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Notez également qu'en vous accrochant au coffre doré au plafond de l'autre côté de la lave (celui qui contenait la carte, souvenez-vous), vous atteindrez quelques jarres bien remplies.

6) Jeux de lumière

Dans la nouvelle pièce, on vous présente une jolie fleur Mojo. Ainsi que des lenternes : ce sont des Esprits. Si vous y arrivez, dépêchez-vous de rentrer dans la fleur avant que le premier ne vous attaque, vous pourrez ressortir tranquille et traverser la salle en évitant les deux qui le suivent.

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De l'autre côté, servez-vous de l'autre fleur pour atteindre l'alcôve sur la droite. Retirez votre masque et préparez votre arc avec la Flèche de Lumière. Quatre Armos Sombres lévitent dans ce couloir. Pour les vaincre, il faut leur tirer une Flèche de Lumière sur leur fameuse marque rouge pour les retourner, puis leur passer vite fait dessous, histoire de les exciter un peu et qu'ils aillent s'écraser violemment au sol, si possible sans vous dessous. Quand ils ressortent, écartez-vous pour éviter de vous faire dynamiter.

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Votre ménage terminé, allez appuyer sur l'interrupteur bleu (qu'est-ce que je disais !) tout au Nord de la pièce.

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Cela libèrera un coffre de ses flammes, dont vous obtiendrez une Petite Clé. Avec un bon timing, vous pouvez vous y accrocher depuis l'interrupteur et l'ouvrir avant le retour des flammes, mais vous pouvez aussi jouer la sécurité et laisser un clone derrière vous. Revenez ensuite voir les Esprits, si vous ne les avez pas libérés, et prenez la porte de droite. Dans cette nouvelle (ou pas) pièce, un nouveau jeu de fleurs Mojo vous attend. Cette fois, avant de vous précipiter dedans, détruisez deux mines en face de vous.

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Comme vous ne pouvez en détruire que deux des trois, il va falloir en contourner une, que ce soit lors de votre premier vol ou du second. Car oui, il va falloir vous diriger vers l'alcôve qu'elles protégeaient, puis continuer à voler vers l'autre bout de la pièce avec une seconde fleur qui s'y trouve.

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Attention : au fond de l'alcôve, deux jarres stationnent. Elles sont fausses et vous agresseront ! Arrivé de l'autre côté, passez la porte. Deux Tetdoss Bleues vont vous barrer la route dans un couloir plutôt étroit, alors faites bien attention en les éliminant, car votre épée va être mise à rude épreuve dans la salle suivante... En effet, c'est là que se trouve l'un des mini-boss, le dernier : le Faucheur.

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Enfin, "mini" n'est pas tellement adapté étant donnée sa quasi-invulnérabilité. Le seul moyen de le vaincre est en effet d'écarter les chauves-souris de leur maître, et pour cela votre lampe de poche traçante est le seul outil qui marchera.

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Ensuite, tranchez-lui dans le lard avant qu'il ne décide de le faire lui-même sur votre petite personne, et protégez-vous au bouclier du ventilateur (après la tondeuse Garo...) qu'il lancera immédiatement après. Répétez l'opération trois fois (pour un équivalent de sept coups de Lame Dorée) et vous aurez tôt fait de le renvoyer d'où il vient.

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Sa mort libérera la cage où était enfermée la Clé d'Or. Repartez ensuite vous aussi d'où vous venez, en prenant à nouveau garde aux Tetdoss Bleues qui sont revenues. Retraversez la pièce après avoir écarté deux mines de votre chemin, puis prenez la porte sur la gauche.

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Là, un dernier Armos Sombre vous attend. Détruisez-le comme vous savez si bien le faire, le plus simple étant cette fois-ci de se protéger de son auto-destruction avec le bouclier.

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Appuyez ensuite sur l'interrupteur qu'il gardait, ce qui fera apparaître un coffre au plafond. Taya vous permettra même de le viser. Et pour cause, c'est un aller presque direct pour la salle du boss !

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Passez la porte sans tomber pour... tomber sur un nouveau Gore-Œil (pour vous situer, vous êtes juste de l'autre côté du chemin où vous aviez rencontré le premier !). Celui-ci semble par contre avoir abandonné le corps à corps pour une attaque plus distante.

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Gare à vos fesses ! Votre bouclier ne vous offira qu'une ridicule protection ! Mettez-vous plutôt sur le côté, cet idiot tire toujours tout droit... La technique pour le vaincre ne diffère cependant pas de son ex-accolyte : il faut lui shooter quelque chose dans son œil lorsqu'il est jaune. Mais comme il ne frappe plus bêtement le sol, il faut l'aider un peu et le saturer vous-même de jaune... à la Flèche de Lumière, bien sûr !

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Le coffre qui apparaît alors contient l'un des masques les plus inutiles du jeu malgré sa puissance : le Masque du Géant. Prenez-le, vous en aurez tout de même un peu besoin, et passez la porte qui vient de s'ouvrir. Sans bouger, frappez le cristal qui s'offre à vous avec votre grappin. Cela fera apparaître un coffre au plafond, que vous pourrez utiliser comme point d'attache pour le grappin. Pour ne pas vous faire hacher menu par le hachoir qui se balade sous le coffre, attendez qu'il s'éloigne de vous pour vous hisser.

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Une fois en haut, agrippez un "vrai" point d'attache pour passer le deuxième hachoir. Si vous craignez de manquer de temps, sortez votre bouclier pour vous protéger du hachoir. En tout cas, tant que vous êtes sur la poutre et non la grille, vous devriez être tranquille.

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Descendez de la poutre où vous atterrissez pour atteindre la porte de la salle du boss. Si vous regardez derrière vous, vous verrez une Sentinelle protégeant des jarres (dont les deux premières sont factices, gare !). Celles-ci sont pleines de cœurs, alors n'hésitez pas à vous servir. Lorsque vous êtes prêt, passez la dernière porte vous séparant du grand manitou : Skorn le Néfaste.

7) Skorn : Masque du Double Insecte Géant

Si vous n'avez pas la mémoire trop courte, vous vous souviendrez que c'est dans cette pièce que vous aviez affronté le Grand Maître des Garos, qui était arrivé par le trou du plafond. Comme le plafond est maintenant par terre, passez donc vous aussi par ce trou. Vous vous retrouverez dans un immense désert parsemé de ruines d'où surgira le boss. Enfin... les boss, puisque vous aurez affaire à deux bestioles d'un coup !

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Pour les vaincre, c'est facile : il suffit de les taper. Mais deux problèmes se posent alors : seul le bout de leur queue est sensible, et vous êtes minuscule face à ces géants ! Mais rappelez-vous : vous avez à présent dans votre inventaire un truc qui s'appelle "Masque du Géant" ! Eh bien figurez-vous que c'est bien le seul et unique moment du jeu où vous pourrez le mettre, alors profitez-en !

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Avec une taille pareille, courir après ces bestioles (qui d'ailleurs se contrefichent de vous et ne font qu'errer dans la pièce sans aucune autre forme d'attaque) est paradoxalement devenu un jeu d'enfant. Il ne vous reste plus qu'à aller leur coller des baffes pour vous en débarrasser. Sept coups chacun seront nécessaires pour obtenir vos derniers Restes, ainsi que le dernier Réceptacle de Cœur bien sûr, et libérer le dernier Géant.

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Quelques informations supplémentaires :

  • Si elles ne vous attaquent pas directement, tout contact avec ces saletés vous fera des dégâts. Restez donc tout de même à bonne distance.
  • En mode géant, les têtes sont aussi sensibles à votre épée. Mais comme elles sont tout de même pas mal protégées, elles sont moins simples à toucher que les queues.
  • Le Masque du Géant consomme votre Magie à la vitesse d'un vieux 4x4 mal réglé ! Il est donc conseillé d'avoir fait le plein avec une bonne Cuvée Romani, mais vous trouverez également de précieuses Fioles de Magie en détruisant les ruines. Si vous redevenez petit avec d'avoir refait le plein, comptez sur les vers de terre pour les détruire en passant dedans, mais il va falloir courir vite pour les attraper : la pièce est immense !
  • En parlant de la pièce, ne vous éloignez pas trop de son centre : vous seriez englouti par des sables mouvants et recommenceriez... à l'entrée du Temple ! Retourner au boss n'est cependant pas si compliqué qu'on aurait pu le craindre. Avancez un peu, puis regardez en l'air : le coffre que vous aviez utilisé il y a 5 min est toujours là, vous pouvez donc vous y accrocher. Ensuite il suffit de traverser deux pièces tout droit.
  • Le Masque du Géant est fortement recommandé, mais n'est pas obligatoire. Vous pouvez frapper ces bestioles avec presque tout ce que vous voulez, ça prendra juste plus de temps (au mieux 10 Flèches de Lumière, mais même pour un archer aguerri ce n'est pas aisé). Mine de rien, elles sont vraiment hyper-sensibles...

8) L'amour éternel de la Grande Fée

Après que le Géant vous ai soumis une requête un peu particulière, vous vous retrouvez au fond de la Vallée Ikana, où vous assisterez à la fin de l'emprise qu'avait Skorn sur elle. Il est donc temps d'aller chercher le dernier gadget à la mode que doit vous offrir la Grande Fée des lieux. Le problème, c'est que... vous n'avez retrouvé que 12 Fées Perdues !

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Il faut donc à nouveau vous envoler pour la Forteresse de Pierre et entrer dans le Temple après l'avoir remis à l'endroit. Pour rappel, activez l'interrupteur du centre en dernier.

La première Fée se trouve dès l'entrée sous le Vrai Teigneux, dans le coffre qui vous a servi à atteindre Skorn.

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La seconde est dans l'eau sous le pont, dans la pièce de droite.

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La dernière est un peu plus "dure" à trouver. Pour l'atteindre, remontez sur le pont et prenez la porte (celle du Nord). Traversez la pièce, puis la suivante en Mojo volant, et enfin une dernière (celle où vous avez battu le Grand Maître des Garos), et vous y êtes. Descendez, le coffre est au fond (derrière le grillage, sur la capture).

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Les 15 Fées Perdues retrouvées, jouez le Chant de l'Envol pour rejoindre l'entrée du Temple, sortez-en, et envolez-vous pour la Vallée Ikana. Remontez jusqu'au niveau de la maison-boîte-à-musique et dirigez-vous vers la droite : la caverne abrite la Grande Fée de la Bonté.

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Pour vous remercier de l'avoir remise en état, elle vous offrira l'épée la plus puissante du jeu : la Grande Épée des Fées !

Screenshot de Majora's Mask

Celle-ci est un peu spéciale dans la mesure où il s'agit d'un objet assignable aux boutons C, ce qui signifie que vous pourrez toujours utiliser votre Lame Dorée si vous le désirez. De plus, cette nouvelle lame est si lourde que Link doit la porter à deux mains, et ne peut donc plus faire usage de son bouclier...

Screenshot de Majora's Mask

C'est avec ce petit bijou que nous allons tout doucement nous approcher de la bataille finale contre Skull Kid... ou presque. D'abord, il nous faut de préférence récupérer les six derniers masques (mais non, pas sept, apprenez à compter !), les derniers Quarts de Cœur... et une sixième bouteille !

Article rédigé par AHL