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- Solution complète
- Quête principale
- Désert Samasa
Solution de Oracle of Seasons
Sommaire
Quête principale
- 1. Grotte du Héros
- 2. Donjon Racine Noueuse
- 3. Arrivée à Subrosia
- 4. Ruines Serpent
- 5. Choix de l'animal
- 6. Marais Boueux
- 7. Antre Mites Poison
- 8. Prairie, Désert ou Rivière Natzu
- 9. Cité Engloutie et Mont Cocotte
- 10. Donjon Dragon Dansant
- 11. Lac Monocle
- 12. Grotte Licorne
- 13. Ruines de Tarm et Bois Perdu
- 14. Vestige Ancien
-
15. Désert Samasa
- 16. Crypte Étrange
- 17. Temple des Saisons
- 18. Donjon Épée & Écu
- 19. Château d'Onox
Suppléments
Sommaire
- Les autres étapes
- 1. Grotte du Héros
- 2. Donjon Racine Noueuse
- 3. Arrivée à Subrosia
- 4. Ruines Serpent
- 5. Choix de l'animal
- 6. Marais Boueux
- 7. Antre Mites Poison
- 8. Prairie, Désert ou Rivière Natzu
- 9. Cité Engloutie et Mont Cocotte
- 10. Donjon Dragon Dansant
- 11. Lac Monocle
- 12. Grotte Licorne
- 13. Ruines de Tarm et Bois Perdu
- 14. Vestige Ancien
-
15. Désert Samasa
- 16. Crypte Étrange
- 17. Temple des Saisons
- 18. Donjon Épée & Écu
- 19. Château d'Onox
- Suppléments
- Quêtes annexes
- Astuces
Quête principale - Étape 15
Désert Samasa
1) La cloche rouillée
Pour accéder au 7ème donjon du jeu, vous allez devoir négocier avec des pirates ! Rien que ça... Pour commencer, allez à Subrosia via le vortex du Mt. Cocotte.
Prenez un écran à l'ouest, deux écrans au sud et entrez dans la maison avec le pirate sur le toit.
Vous voilà devant une assemblée de pirates qui n'auraient pas à rougir face à ceux des Caraïbes. Contentez-vous de parler à tous les marins et surtout à leur capitaine, qui vous chargera de récupérer sa cloche.
A l'étage supérieur, parlez au pirate à droite : il va se mettre à taper sur les étagères un certain nombre de fois et dans un certain ordre : 2 fois sur la 3ème, 1 fois sur la 2ème, 2 fois sur la 1ère et 3 fois sur la 4ème ! Mémorisez-bien cette combinaison, parlez aux autres pirates et montez à l'étage supérieur.
Empruntez le vortex, frappez le levier et sortez de la salle : vous revoilà dans le Village Horon ! Quittez ce lieu par la sortie est, et empruntez le tuyau vers le sud.
Vous voilà au bord de la mer ! Allez deux écrans vers l'est et parlez au pirate posté devant la barrière. Celui-ci s'en ira, vous laissant le champ libre.
Ca ne vous rappelle rien, cette barrière ? Si si, souvenez-vous des armoires dans le QG des pirates... Vous allez devoir répéter les mouvements du marin sur cette barrière : frappez 2 fois sur la 3ème partie de la barrière, 1 fois sur la 2ème, 2 fois sur la 1ère et 3 fois sur la 4ème. Magie, c'est ouvert !
Allez donc vers le nord pour pénétrer dans le Désert de Samasa. A présent, allez deux fois à l'ouest et entrez dans le bateau. Parlez au fantôme, il vous demande de retrouver son... crâne.
Sortez du bateau, allez trois fois au Nord et une fois à l'Ouest pour vous retrouver face au crane en question. A noter que le mur fissuré en haut dissimule une grotte qui grouille de fées ! Parlez donc au crâne qui vous invite à chercher avec lui la cloche.
Soulevez-le avec le bracelet de force et balladez-vous un peu partout dans le désert. Le but est de trouver le bon carré de sable mouvant qui mène à la cloche, mais celui-ci semble être aléatoire à chaque partie : la seule solution est donc d'essayer au hasard un peu partout jusqu'à ce que le crâne se mette à claquer des dents : vous devrez alors vous laisser tomber dans le trou le plus proche... qui vous mènera tout droit à la Cloche Rouillée !
2) La cloche des pirates
Le pirate peut s'en aller en paix, à vous de poursuivre ! Retournez au repaire des pirates à Subrosia. Le capitaine exige que sa cloche soit polie...
Il ne vous reste plus qu'à aller voir le forgeron de Subrosia (l'emplacement de son échoppe, si vous ne le connaissez pas, est indiqué sur le screenshot de la carte ci-dessous). Répondez "OK !" à sa question, la cloche sera polie.
3) En route pour la Crypte Étrange !
Retournez voir ce grincheux de capitaine qui accepte cette fois-ci sa vieille cloche avec plaisir. Vous voilà parti pour une petite croisière avec les pirates qui décident de lever l'ancre... Ils sont même pris de mal de mer en plein trajet, on aura tout vu !
Tout ceci cadre très bien avec vos plans, puisque le bateau fait désormais la jonction entre les deux parties du pont brisé, non loin de la Grotte du Héros... Sortez du bateau, allez deux fois au Nord, entrez dans la maison, détruisez le mur lézardé à droite, sortez par le bas et changez la saison à l'été.
Sortez du bâtiment, allez deux fois au Sud, puis deux fois à l'Ouest et grimpez aux lianes qui ont poussé sur le mur. Vous voici dans un cimetière... Faites comprendre aux quelques fantômes que vous n'avez pas le temps de prendre le thé avec eux et allez une fois au Nord pour vous retrouver face au 7ème donjon : la crypte étrange !
Article rédigé par Bakura
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