Solution de Oracle of Seasons
Quête principale - Étape 16
Crypte Étrange
C'est parti pour le 7ème donjon, baptisé Crypte Étrange.
Sortez par l'issue du haut. Liquidez les ennemis en vous aidant du boomerang et brisez les jarres pour regagner des coeurs. Sortez de l'écran par la gauche, continuez à gauche, puis en haut, puis vers la droite, contournant ainsi l'espace délimité par des blocs. Vous pouvez écouter le conseil de l'hibou via une graine mystère avant de sortir par le haut.
Cette salle est plongée dans les ténèbres (tiens donc !), allez simplement vers l'issue du haut sans oublier de faire le plein de graines braises dans les buissons avant la sortie. Prenez vite la porte en bas à droite de la salle suivante ; si vous attendez que les flammes s'éteignent, vous serez ramené à l'entrée. Nettoyez tous les sorciers de la salle pour obtenir une Clé.
Revenez dans la salle précédente et laissez vous cette fois téléporter à l'entrée. Allez en haut puis déverrouillez la porte à droite. Tuez tous les ennemis pour faire apparaître un coffre contenant un anneau en haut à droite de la pièce. Sortez en haut à gauche, puis allez vers le haut. Vous vous retrouvez dans la salle sombre en hauteur, allumez les 2 torches avec votre Lance-Pierre.
Le fantôme de la malédiction apparait, évitez sa trajectoire tout en le frappant de votre épée. Il disparait (pour le moment !). Laissez vous tomber dans la salle via le rebord et sortez en haut. Récupérez la Boussole en faisant exploser le mur fissuré en bas à gauche de la salle, puis empruntez l'escalier en vous frayant un chemin avec votre Bracelet de Force.
Ignorez les armures pour le moment et sortez en bas à gauche. Grimpez le petit escalier, tuez les blobs et appuyez sur l'interrupteur pour faire apparaître un trampoline. Placez le comme sur l'image ci-dessous et sautez dessus avec la Plume, vous atterrissez sur un interrupteur. Il fait tomber une clé sur la dalle bleue de l'étage inférieur.
Revenez dans la salle aux armures. Toutes vous attaqueront si vous vous en approchez, sauf une. Eliminez celles qui vous attaquent avec votre boomerang et placez l'armure inerte sur l'interrupteur. Sortez par la porte qui s'ouvre en bas.
Eliminez les ennemis et cassez les jarres de cette salle pour récupérer des graines pégase (vous en aurez besoin) et des coeurs. Déverrouillez la porte en bas. Retenez bien cette salle que vous découvrez, j'y ferai souvent allusion par la suite. Un trampoline est prisonnier d'un carré de blocs, libérez un passage en poussant les blocs qui forment les côtés à gauche et à droite de l'écran (les extrémités vers l'intérieur et le bloc du milieu vers le haut ou vers le bas). Poussez le trampoline 3 cases à gauche et 1 case en haut et sautez dessus.
A l'étage supérieur, prenez un écran à gauche. Vous retombez sur le coffre à l'intérieur de "l'enclos" ; il contient la Carte du Donjon.
Laissez vous tomber dans un trou à droite pour revenir à l'étage inférieur. Sortez par le haut. Engagez vous dans le passage à droite de la salle, en contrebas, et descendez par l'escalier. Prenez vos Magneto-Gants en polarité Sud, engagez vous sur la plateforme mouvante et repoussez vous de l'aimant quand vous vous retrouvez en face. Sortez par le haut.
Brisez les jarres pour retrouver des coeurs. Traversez en vitesse la salle vers le haut avant que toutes les dalles qui forment le passage ne vous aient attaqué. Sortez en haut à gauche. Petite énigme, vous devez placer toutes les armures sur les dalles vertes à l'aide des interrupteurs qui les déplacent par rangée. Pressez les interrupteurs dans cet ordre : d'abord celui du dessous dans le groupe de 2 le plus à gauche, puis celui le plus à gauche dans le groupe en bas de l'écran, ensuite l'interrupteur le plus en haut à gauche de l'écran et enfin celui le plus en bas à droite. Une petite clé apparaît au centre, sur la dalle bleue.
Muni de votre clé, revenez dans la salle avec le trampoline à l'intérieur d'un carré de blocs et déverrouillez la porte à droite.
Utilisez une Graine Pégase et allumez rapidement les 4 torches de la salle avec votre Lance-Pierre. Un nouveau fantôme apparait, débarrassez vous en avec quelques coups d'épée.
Sortez par où vous êtes entré et continuez vers la gauche. Nagez sous l'eau pour éviter les pièges et prenez l'escalier. Allez vers la gauche. Tuez tous les ennemis (attirez ceux de l'autre côté du gouffre dans le vide avec vos gants). Un pont apparaît, traversez et allez vers le haut. Déplacez le bloc qui vous sépare de l'orbe vers la droite, puis frappez-la. Vous activez ainsi les aimants bleus.
Revenez de l'autre côté du pont et allez vers le haut. Utilisez vos gants sur l'aimant puis sautez jusque sur la plateforme en haut de l'écran avec des Graines Pégase et votre Plume. Pour atteindre la plateforme avec les deux trampolines, attirez vous à l'aimant sous votre plateforme, attendez qu'il tourne en direction des trampolines, repoussez vous et, en l'air, tournez vous vite vers le haut et repoussez vous du deuxième aimant.
Sautez sur le trampoline bleu. Tuez les deux ennemis, la porte du haut se déverrouille mais vous ne pouvez pas y accéder. Laissez vous retomber en bas et sautez cette fois sur le trampoline rouge (il vous fait monter de deux étages). Evitez les piques avec votre Plume et laissez vous tomber dans le trou en haut. Passez la porte que vous venez de déverrouiller. Eliminez les chauve-souris avec votre boomerang et utilisez la plateforme mobile pour atteindre le coffre au milieu, grâce à deux sauts bien calculés. Vous obtenez la Cape de Roc.
Ainsi équipé, revenez sur vos pas en repassant par la salle du trampoline dans le carré, puis, dans la pièce en haut, par l'escalier sur la droite, et réutilisez la plateforme mobile et vos Magneto-Gants jusque dans la salle avec la passerelle dont les dalles vous attaquent (juste avant l'énigme des statues à aligner). Retraversez cette salle et survolez les trous en haut à droite de celle-ci pour sortir par la droite.
Tuez les 3 ennemis de cette pièce pour faire apparaître un trampoline. Poussez-le à l'endroit montré ci-dessous et sautez dessus.
Réeptionnez vous sur la plateforme mobile et allez vers la gauche de la pièce. Envoyez l'aimant vers la gauche avec vos gants, puis vers le bas de sorte qu'il tombe du rebord. Suivez le et placez le sur l'interrupteur, un coffre contenant une clé apparaît.
Avec votre clé, retournez dans le passage que vous avez emprunté pour trouver votre Cape (les pièges à éviter en nageant sous l'eau à gauche de la salle au trampoline dans le carré). Réempruntez l'escalier et déverrouillez le bloc avec votre clé.
Sautez d'une plateforme à l'autre (gare aux trous !) jusqu'à la plateforme mobile en bas à gauche de l'écran, puis sortez en bas. Vous surplombez une sorte d'arène, contournez la en allant en bas, à droite, en haut et puis enfin à gauche. Brisez les jarres, vous pourrez y trouver une fée.
Réfugiez-vous en bas à gauche de l'arène, seule zone où le sol n'est pas fissuré et tuez les 2 monstres. L porte en bas s'ouvre. Pour atteindre l'interrupteur à droite, de l'autre côté du gouffre, cumulez Graine Pégase et Cape de Roc.
La porte à droite est ouverte, poussez le bloc vers le bas et franchissez-la. Il est temps de s'expliquer avec les deux fantômes...
Vous devez les frapper à coups d'épée, tout en maintenant au moins une torche allumée (sous peine d'être reconduit gentiment à l'entrée du donjon). Equipez Epée et Lance-Pierre pour blesser vos ennemis tout en rallumant le feu. Vous pouvez récupérer des Graines Braise dans les buissons au centre.
Une fois vaincus, sortez par la droite. Dans ce labyrinthe sur deux niveaux, empruntez d'abord trois fois de suite celui des escaliers qui se trouve le plus en bas à droite de l'écran. Prenez ensuite deux fois l'escalier le plus en haut, et finalement le dernier escalier pour lequel vous n'avez pas d'autre choix. Vous sortez en haut de la salle.
Dans cette nouvelle pièce, utilisez vos Gants sur les aimants puis votre Cape de Roc pour atteindre la plateforme mobile en bas à gauche.
Sortez en haut. Eliminez les 5 ennemis. Une clé apparait sur la dalle bleue de la plateforme centrale. Refaites le parcours de plateformes et d'aimants à l'envers et sortez par en haut à droite. Déverrouillez la porte à droite.
Sautez vers le haut de la salle, descendez le petit escalier et nagez jusqu'en bas. Vous êtes face à 3 interrupteurs alignés ; le nombre de statutes à côté de chaque bouton indique l'ordre dans lequel il doit être activé : d'abord celui du fond, puis le plus proche quand vous arrivez, et enfin celui du milieu (pour activer l'interrupteur du fond sans toucher les autres, utilisez une graine de pégase avec votre cape).
Un rebord apparait à droite de la salle, utilisez le pour sauter vers le haut. Continuez vers le haut et placez vous sur l'interrupteur, un trampoline rouge apparait. Placez le en bas et au milieu de la plateforme et sautez dessus.
Vous montez de deux étages, réceptionnez vous sur la plateforme verte mobile. L'hibou en haut de la salle vous donne la solution de l'énigme : sous moi, rouge. À ma droite, rouge. Moi seul deviendrai bleu. Des escaliers de part et d'autre de la salle vous permettent de descendre au niveau inférieur. De chaque côté, frappez les 2 orbes pour qu'elles deviennent rouges, sauf l'orbe la plus en haut sur le côté gauche. La porte en haut s'ouvre.
Pour accéder à cette issue, remontez et laissez vous tomber de la plateforme mobile juste à côté du Hibou. Sortez donc par le haut. Tuez tous les ennemis tout en évitant les boules de feu. Un coffre apparaît, c'est la Clé du Boss !
Rebroussez chemin jusqu'au dédale d'escaliers traversé plus tôt. Prenez les deux premiers escaliers pour lesquels vous n'avez pas d'autre choix, puis le premier escalier que vous rencontrez. Brisez les jarres pour récupérer vos vies grâce aux fées. Redescendez par ce même escalier et montez cette fois les marches tout en bas de l'écran. Longez en suite la salle vers la gauche jusqu'à la porte du boss.
Le boss
Pour vaincre votre adversaire, évitez les flammes qu'il vous envoie (vous pouvez planer au dessus avec votre cape). L'idée est de frapper ses deux têtes en même temps (ou alternativement) de votre épée afin de les séparer toutes les deux en même temps. C'est l'affaire de quelques attaques cyclone avec l'Épée Noble.
Dans la deuxième phase du combat, continuez de frapper le boss de votre épée et utilisez votre cape pour planer dans les airs lorsqu'il s'apprête à déclencher une secousse en retombant au sol (sinon, vous resterez paralysé quelques secondes).
Quelques coups d'épée plus tard, il est au tapis. Prenez le coeur, sortez en bas à gauche et récupérez la Graine de Vie !
Article rédigé par Bakura