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Donjons des opus en trois dimensions
Un dossier qui étudie les différentes composantes des donjons, de leur structure à leur ambiance, en passant par leurs énigmes !
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Les combats sont aussi une composante essentielle du donjon, ils permettent d’en varier le rythme, avec des moments axés réflexion ou réflexes. Traditionnellement, chaque temple dispose d’un mini-boss et d’un boss, à l’exception notable de la plupart des donjons de fin. Et puis il y a deux possibilités : introduire un ennemi, qui deviendra ensuite courant, ce qui est le cas de tous les mini-boss de The Wind Waker et Skyward Sword , ou proposer un ennemi unique et bien en phase avec l’ambiance du lieu, ce qui est plutôt l’optique choisie par Twilight Princess et Ocarina of Time. L’avantage de ces derniers est qu’ils sont plus marquants, et que le combat semble vraiment important puisqu’on a affaire à un ennemi unique, ce qui implique normalement de suivre un modus operandi particulier. Le mini-boss sert aussi de repère temporel, il permet de savoir si on est plus ou moins à mi-chemin, et il octroie souvent au joueur l’objet du donjon, qui lui permet de percevoir les lieux de manière inédite. Que ce soit en laissant un coffre dans son dos, ou bien en laissant Link s’approprier sa propre arme, comme le mini-boss du Manoir du Yéti et son boulet ravageur ou le boomerang du singe dans le temple sylvestre. Twilight Princess invente aussi le mini-boss qui participe à la narration, et qui possède un background, avec ce fameux macaque qui revient après nous aider, ou le Goron des Mines éponymes qui agit en protecteur du lieu.
Le boss est généralement autrement plus consistant, et impressionnant. Il est censé représenter l’apothéose du donjon, en terme de spectacle, d’intensité et de difficulté, ce qui n’est malheureusement plus le cas depuis Majora’s Mask, pour le dernier point au moins. La faute peut-être à ses mécaniques trop prévisibles : il suffit d’utiliser l’objet acquis dans le donjon pour le vaincre, tradition brisée par Skyward Sword et ses duels avec Ghirahim. C’est peut-être une idée à réitérer, pour améliorer la difficulté et l’imprévisibilité des boss. Un effet sympathique pour renforcer l’intérêt du combat, c’est d’intégrer le combat dans le scénario global du jeu, ou au moins d’apporter un minimum de background au combat. Triompher du boss aurait alors un impact direct sur les habitants du coin, ou permettrait d’anéantir le mal dans la région. Ainsi, la victoire de Link sur le Roi Dodongo permet aux Gorons de revenir chercher leur nourriture dans la caverne, et la mort de Gohma (TWW) apaise la fureur du grand Valoo, qui est ainsi disposé à aider Link. Mieux, le combat contre Ganon Spectral dans le temple de la forêt est une mise en bouche avant le combat final, qui permet au joueur de constater l’ampleur de la puissance de Ganondorf. La narration est donc très importante pour un boss, mais il ne faut pas négliger l’ambiance du combat, la variété de l’action proposée ou la difficulté qui sont aussi essentiels.
Enfin, les donjons regorgent aussi d’ennemis plus modestes et nombreux. Là encore, deux approches : proposer globalement toujours les mêmes ennemis, ou disposer d’un bestiaire spécifique pour chaque temple. Pour le premier cas, citons The Wind Waker, dont les donjons regorgent tous de blobs, bokoblins ou molblins, alors que Twilight Princess ou Ocarina of Time tentent de varier d’avantage leurs antagonistes, en tenant compte du thème du temple. Celui du temps regorgera par exemple d’araignées de taille plus ou moins modeste, avant d’arriver sur le boss qui est un arachnide de plus grande taille : il y a une cohérence dans le bestiaire. Dans Ocarina of Time, le temple de l’ombre sera rempli de monstres glauques qui poussent des cris étranges, qui participeront donc à l’ambiance angoissante du peuple. Bref, il est toujours plus dépaysant et agréable d’affronter des ennemis différents, et qui correspondent bien à l’ambiance du temple, logique.
Les combats sont évidemment une des composantes majeures du gameplay de Zelda, et équilibre et variété sont nécessaires pour ne pas lasser le joueur. Les phases de boss sont aussi essentielles, mais certaines conditions doivent être respectées pour éviter la frustration : un combat varié, ni trop long, ni trop court, imprévisible et pas trop simple. Des conditions qui semblent de plus en plus difficiles à rassembler…
Dossier réalisé par Floax, le 11 août 2012
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