Interview : Christopho (Zelda Solarus)

À propos de l'interview

Christopho est le webmaster et le fondateur de Zelda Solarus et le créateur d’excellents jeux tels que Mystery of Solarus DX. Nous avons eu l’occasion de nous entretenir avec lui.


A la même période, de nombreux sites ont beaucoup de mal à être correctement hébergés et la plupart ont recours à des pubs pour financer les dépenses. Tu n'étais pas épargné, on en parlait avec Free, mais tu as une initiative beaucoup plus innovante : faire payer l’accès à la solution de ton jeu. Est-ce que c’est une idée qui s’est avérée payante et pourquoi ne pas imposer un peu de pub à tes visiteurs comme cela se faisait presque partout à l’époque ?

Il y a eu différentes périodes, parfois avec de la pub, parfois sans pub. Et c'est vrai que l'accès à la solution était payant et protégé avec Allopass, il fallait envoyer un SMS surtaxé. On a expliqué aux visiteurs que c'était pour financer notre hébergement, car suite aux problèmes avec Free on ne pouvait plus se permettre un hébergement gratuit.

Cette idée a plutôt été bien reçue, on n’a pas eu tellement de gens scandalisés par le fait de faire payer l'accès à une solution. Un autre argument était aussi de ne pas laisser la solution en accès libre, car il serait alors devenu trop facile de gâcher le plaisir du jeu. Si vous êtes vraiment bloqué depuis des heures, seulement là vous irez voir la solution.

Beaucoup d'éditeurs se plaignent qu’assez peu de gens finissent leurs jeux. As-tu une idée du nombre de personne ayant vu la fin de Zelda Solarus ?

Quelques chose comme 5% des joueurs pour le vieux sous RPG Maker et encore. Les boss étaient tellement mal faits qu'on ne savait parfois pas comment les battre. Alors que pour le mini-boss du deuxième donjon il suffisait de ne pas bouger et d'appuyer sur Espace quand on est sur la bonne case. Soit on le sait, soit on trouve cela insupportable car trop pourri, on est dégoûté et on arrête de jouer. Plein de gens arrêtaient de jouer à ce moment-là, le jeu était trop difficile, il fallait vraiment s'accrocher.

Ce n'était pas trop frustrant pour toi de savoir que peu de monde arrive à la fin de ton aventure ?

Si, car j'aimerais qu'il y ait plus de joueurs et de passionnés, qu'ils voient tout ce qu'on leur a réservé ! Mais d'un autre côté, non, car je trouve que les Zelda d'aujourd'hui sont trop faciles. On est trop assisté par tel ou tel personnage suivant Link tout le temps et lui expliquant tout ce qu'il faut faire. Au final, on n'est jamais bloqué. Comme là il s'agit d'un Zelda amateur, je me suis lâché et l'ai rendu un peu plus difficile que les Zelda officiels, donc ça me parait normal que tout le monde ne le finisse pas.

Le développement du site n’a-t-il pas eu un impact trop lourd sur le développement des jeux ?

Si. Après coup je regrette presque d'avoir fait un site généraliste sur Zelda, de m'être engagé à parler de l'actualité. Les Zelda qui sortent aujourd'hui, on n'en parle même plus, on est à la ramasse. Je peux toujours m'en sortir en trouvant de nouveaux rédacteurs qui sont intéressés, mais c'est compliqué depuis quelques années de mettre à jour le site et c'est un peu dommage.

Des fois, j'ai vraiment envie de nous recentrer sur notre activité de base, principalement ce qui fait notre originalité : les Zelda amateurs. Maintenant qu'on n'a plus de manga, si ce n’est ceux que Soleil nous ont laissés, on continue parce qu’on a du contenu qu'on ne veut pas voir disparaître.

C'est pour cela que la ligne éditoriale du site s'est recentrée il y a déjà quelques années sur tes créations et non plus sur l’exhaustivité autour des jeux officiels ?

Exactement.

Autre virage important dans l’histoire du site, le départ de Metallizer / Netgamer qui semblait vraiment être ton bras droit et ton aide de toujours pour réaliser les jeux, mais avec qui tu sembles toujours avoir d’excellents rapports des années plus tard. Comment cette séparation s’est faite ?

Je ne me souviens pas très bien pourquoi il y a eu un désaccord entre Metallizer et moi à un moment. Toujours est-il qu'il y a eu un problème, au final il a décidé de quitter le site. Au final, je pense que c'était une bonne chose. C'est vrai que le site a commencé à manquer de mises à jour, mais on a quand même gardé et vraiment repris contact, on a continué à développer Zelda Solarus DX ensemble. Maintenant on est super potes, on se voit souvent. Même si je ne me souviens pas exactement pourquoi il a quitté le site, peut-être qu'un jour il reviendra.

Tu as amélioré beaucoup de points sur Solarus DX, mais pas les graphismes qui restent basés sur les sprites de A Link to the Past. Le choix de graphismes issus de The Minish Cap aurait pu sembler logique pourtant. Pourquoi avoir gardé les graphismes originaux ?

Le point sur lequel on essaye d'appuyer, c'est la nostalgie pour les joueurs d'une certaine génération, qui ont été marqués dans leur enfance ou leur adolescence par A Link to the Past et Link's Awakening. Ce sont des jeux qui nous ont marqués à vie. Revivre l'ambiance de ces jeux là, c'est l'objectif de Mystery of Solarus. La question ne se pose donc même pas, c'est forcément ces graphismes de A Link to the Past, avec beaucoup de clins d’œil à Link's Awakening. Par exemple la police d'écriture est celle de Link's Awakening. On essaye aussi de faire des clins d’œil à Ocarina of Time, comme avec le système des icônes auxquels on attribue les objets de l'équipement.

Dans ma tête, Minish Cap fait partie de l'air moderne des Zelda, qui m'ont moins marqués, où j'étais déjà grand.

Interview réalisée par Zemo, le 20 mars 2013

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