Zelda-Like : Anodyne

À propos de ce dossier

Analyse et étude d'Anodyne, un jeu rendant hommage à Zelda, mais pas seulement.


Easter eggs, références, et autres corrélations

Gameplay

C'est dès les premiers minutes de jeu que l'on se rend compte que Zelda NES premier du nom est passé par là : les repères de l'interface sont pour ainsi dire les mêmes et n'ont pas bougé. On retrouve en effet la fameuse barre de vie, mais aussi le nombre de clés et surtout, une mini carte fonctionnant de la même façon que celle de Zelda NES. Des inspirations qui sont loin d'être anodines, indiquant clairement que ce petit jeu indépendant respire Zelda à pleins poumons. Anodyne se voit également doté d'un menu pause on-ne-peut-plus classique, affichant entre autres des clés et des armes, de la même façon que dans Zelda NES.

Si Link se bat avec une épée, le héros d'Anodyne mènera son aventure à l'aide d'un... balai. Deux objets foncièrement différents me direz-vous, mais dont l'utilisation se révèle être sensiblement la même : le joueur, à l'aide de la pression d'une touche, va pouvoir donner un coup de balai en direction d'un ennemi, afin de s'en débarrasser. Et si, sur la fonction, la ressemblance est flagrante, c'est aussi sur l'animation des sprites que l'inspiration est perceptible.

Au niveau du système de combat, il est tout simplement identique : Anodyne opte pour un système de combat communément appelé A-RPG, qui est en fait un système de combat en temps réel, rentré dans les consciences collectives grâce à Zelda. Lorsque le héros tue un ennemi, il peut aussi récupérer sa vie si ce dernier laisse l'équivalent d'un cœur dans Anodyne, c'est à dire une sorte de segment rouge.

En plus de pouvoir combattre, le héros d'Anodyne peut aussi sauter, grâce à un item qu'il acquiert vers le début du jeu. L'animation et la façon dont le héros saute peut faire penser à la Plume de Roc. On retient également des mécanismes d'accélération, qui font référence aux même jeux, puisqu'ils visent à reproduire l'effet des Bottes de Pégase, là encore un objet récurrent aux Zelda 2D.

Ces deux éléments de gameplay sont surtout présents dans les donjons. Donjons qui sont par ailleurs très similaires à ceux explorés dans la série. Il y est question de chercher des clés contenues dans des coffres, permettant d'ouvrir des salles : c'est en ce sens que les fans du jeune hylien retrouveront facilement leurs marques dans Anodyne.

D'autres ressemblances viennent compléter le tableau, certains éléments de donjon étant directement inspirés de mécaniques zeldaesques :

  • Une petite musique se joue lors de l'ouverture d'un coffre.
  • Les clés et les serrures présentent des sprites fortement inspirés notamment de ceux présents dans Link's Awakening.
  • Le héros déverrouille une serrure en s'approchant simplement de la serrure, et celle ci s'ouvre seulement s'il a obtenu la clé. Sinon, un message s'affiche, indiquant que la porte est verrouillée.
  • Pour déverrouiller les portes sans interrupteur, le héros doit généralement se défaire de tout les ennemis dans la salle. Une musique se jouera alors, indiquant l'ouverture de la porte.
  • Un boss final est présent dans chaque donjon, laissant derrière lui une sorte de fée, qui renforce d'une unité la jauge de vie (de la même manière que les réceptacles de cœur le font dans les Zelda).

Ainsi, on a réellement le sentiment que le jeu nous est familier si on a déjà parcouru un donjon dans un Zelda auparavant. De plus, l'alternance entre phase d'exploration et phase de donjon amplifie ce sentiment de déjà vu.

Objets, personnages, et ennemis

D'autres éléments de jeu, pour leurs parts plus anodins, viennent renforcer ce sentiment. Par exemple, les pierres disséminées dans l'univers du jeu font clairement penser aux Pierres à Potin, apparues pour la première fois dans Ocarina of Time : il est possible de discuter avec elles et d'obtenir des conseils plus ou moins utiles. On distingue également de nombreuses pancartes, éparpillées dans tout le jeu, la plupart du temps indiquant que le texte a été effacé.

Ces deux objets constituent, en plus des personnages, un moyen de communication direct des développeurs, et apportent souvent une touche d'humour au jeu.

Parlons maintenant des références au travers des donjons, et plus particulièrement dans le tout premier donjon. On y distingue en effet une énorme référence à l'épisode d'origine dès la première salle, puisque six statues y sont disposées de part et d'autre, de la même façon que dans le jeu de 1987. Les sprites de ces statues sont aussi clairement inspirés de l'univers Zelda : l’œil fait penser à certains boss et autres interrupteurs déjà rencontrés dans plusieurs jeux Zelda. Dernier détail qui a cependant son importance, un Octorok est présent au même endroit que les statues, au cas où la référence n'était pas assez flagrante.

Au niveau des personnages, ils sont tous assez atypiques, excepté deux qui constituent à eux seuls un énorme clin d’œil à la saga. En effet, l'un arbore exactement les même couleurs que celles de Link dans The Legend of Zelda sur NES, tandis que l'autre est une reproduction presque à l'identique d'un vendeur dans ce même Zelda : il propose trois objets, alignés de la même façon que dans les grottes de magasin disséminées en Hyrule.

Les ennemis, eux, vous seront familier si vous avez déjà joué ne serait-ce qu'à un seul opus de la saga :

  • Les Annoyers : un sprite pratiquement identique, et une façon d'attaquer similaire. Ces chauve-souris sont présentes, comme dans la majorité des Zelda, soit sous une forme simple, soit sous une forme incendiée, c'est à dire qu'elles peuvent infliger des dégâts du feu au héros.

  • Les Shieldies : ces ennemis font étrangement penser aux Helmasaurs de la saga Zelda. Leur ressemblance ne tient pas tant à leur design, mais plutôt à la façon dont il faut s'y prendre pour les vaincre. Ils possèdent un masque de fer, et il faut les contourner pour en venir à bout, afin de les frapper dans le dos.

  • Les Chasers : ces monstres sont quelque peu similaires graphiquement aux Effrois présents dans les Zelda. Si ils n'ont cependant aucun point commun sur leur comportement, visuellement on fait facilement le rapprochement.

Passons maintenant aux pièges. Dans Anodyne comme dans Zelda, certains pièges s'activent lorsque vous marchez sur une ligne verticale ou horizontale. Dès lors, des modules composés de pics vous foncent dessus. Voyez plutôt ci-dessous :

Des trous sont également présents dans les donjons, et même des sols craquelés, afin d'empêcher le joueur de rester trop longtemps dessus. Si on reprend l'exemple du premier donjon, on remarque une autre référence marquée à Ocarina of Time. En effet, on doit monter d'un étage et se laisser tomber plus bas pour accéder au sous-sol, en perçant une sorte de toile, de la même façon que celle présente dans l'Arbre Mojo, premier donjon d'Ocarina of Time. De plus, le héros va troquer son balai pour une épée un peu plus loin dans le jeu, dans une zone spécifique. On se rend ainsi mieux compte des similitudes dans l'animation du personnage, car il est plus simple de comparer Link au héros d'Anodyne lorsqu'ils brandissent la même arme.

Pour finir, lors du boss de fin du jeu, la tactique pour le vaincre est la même que celle pour vaincre Ganondorf dans Ocarina of Time, elle-même déclinée dans d'autres opus par la suite : vous devez ainsi donner un coup de balai pour renvoyer un projectile vers l'ennemi, qui vous le renvoie ensuite, et ce jusqu'à ce qu'il cède, à la manière d'un jeu de tennis. À l'inverse, dès le début du jeu cette fois-ci, on relève un autre clin d’œil plus discret, une spécificité de gameplay qui n'est pas sans rappeler le Radeau : en effet, il est possible dans Anodyne d'utiliser de la poussière comme moyen de transport sur l'eau.

Tout ces éléments occupent une place importante dans le jeu, et font clairement de lui un Zelda-like. Cependant, Anodyne parvient malgré tout à se différencier par une identité propre, plus ou moins cohérente certes, mais qui suffit à faire comprendre au joueur qu'il ne joue pas à un Zelda.

Dossier réalisé par Hoyale, le 13 juin 2013