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Zelda-Like : Anodyne
Analyse et étude d'Anodyne, un jeu rendant hommage à Zelda, mais pas seulement.
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S'il y a énormément de références et clins d’œil à Zelda dans Anodyne, on fait clairement la différence entre ces jeux. Nous allons voir dans cette partie ce qui est propre à Anodyne, et ce qui en fait un Zelda-like, c'est à dire ce qui lui permet d'être seulement un hommage et non un plagiat.
Pour commencer, s'il y a bien un point sur lequel le jeu se démarque de Zelda, c'est bien sûr par son ambiance musicale. Anodyne possède des thèmes sonores assez spéciaux, peut être pas uniques et jamais vus, mais clairement bizarres et visant à instaurer une sensation d'interrogation chez le joueur. C'est d'ailleurs ce qui se passe tout au long du jeu : si les références à Zelda sont nombreuses, elles ne constituent cependant pas le cœur du jeu, et c'est peut-être ça qui est possiblement un problème, si ce n'est le problème majeur. Anodyne mise tout sur la sensation de malaise, l'incohérence même et le manque de sens. Si ce parti-pris peut être amusant et est susceptible d'emballer le joueur au début du jeu, il est en fait source d'un réel manque d'intérêt. L'humour est bien présent, à travers des panneaux toujours illisibles, ou des messages de pierres plutôt drôles, mais il passe vite au second plan lorsqu'on se rend compte des nombreuses incohérences, omniprésentes et véritables identités du jeu finalement.
Vous incarnez un personnage, ressemblant à un scientifique, et vous traversez divers décors sans lien particulier : de la ville à la forêt, en passant par des décors neigeux ; les paysages s’enchaînent, sont diversifiés certes, mais on a la sensation de se déplacer un peu par hasard, de chercher quelque chose qu'on ignore, car la quête n'est vraiment pas guidée.
La première partie du jeu consiste à récupérer des clés, enfouies dans des donjons que l'on doit trouver soit même, et une fois la clé trouvée, et bien il n'y a aucune indication quant à la suite de l'aventure. Il faut chercher le prochain donjon soit même, en espérant que ça soit bien le prochain, car le monde est vaste et les possibilités sont nombreuses. En ce sens, les joueurs qui ont apprécié les premiers Zelda 2D pour leur manque d'assistanat seront aux anges.
La seconde partie est encore moins guidée que la première, puisqu'à défaut d'avoir un événement à la fin de chaque donjon, il ne se passe simplement rien. On peut alors douter de ce pourquoi on a terminé le donjon, surtout que le cadeau de fin est une simple carte.
Cartes que vous devez collectionner tout au long du jeu, afin d'ouvrir certaines portes. Elles constituent une sorte de quête annexe, un peu à la façon des quarts de cœur dans les Zelda : il faudra quelque fois ruser pour parvenir à récupérer certaines cartes. Un système plutôt bon, à la fois bien réalisé et dosé. Chaque carte représente un ennemi ou un personnage, et une courte description est disponible à leur lecture. Notons aussi la présence d'autres items variés, classés dans une section sobrement intitulée «???», une sorte de pot pourri des objets collectés ; des accessoires pour le coup à utilité discutable.
Le balai que vous brandissez peut «stocker» la poussière. Un élément de gameplay au cœur du jeu, puisque c'est grâce à cette fonction que vous pouvez naviguer sur l'eau, activer des interrupteurs, et même bloquer des pièges. Cette spécificité est véritablement unique à Anodyne, et l'élément est suffisamment présent dans le jeu pour que l'on puisse dire qu'il en est bien sa marque de fabrique.
La ligne scénaristique est quasi-inexistante, ce qui n'est pas un défaut en soi, mais il aurait été appréciable d'avoir un minimum d'indications pour avoir une motivation afin d'avancer dans le jeu.
Le jeu se distingue aussi par une orientation de gameplay assez surprenante et pour le coup très atypique. Si on croit d'abord avoir affaire à un jeu d'action/aventure classique, on peut se demander si en réalité Anodyne n'est pas un jeu de plateformes/aventure. En effet, de nombreuses phases basées sur la dextérité du joueur constituent le jeu ; particulièrement quand le héros peut sauter. S'en suivent alors certaines salles de donjons surprenantes, où des sauts relèvent parfois du miracle. C'est aussi en ça qu'on peut alors pardonner le manque de profondeur de gameplay au niveau des combats par exemple : hormis un simple upgrade du balai, il n'y a aucune évolution dans les affrontements tout au long du jeu, là ou Zelda avait su diversifier son gameplay à travers des items en tout genre.
La perte de repères est aussi accentuée par la présence du Nexus, une zone de transition qui permet un accès plus facile à l'ensemble de la carte : chaque portail est activé une fois que le point de la zone est découvert. Ainsi, à partir du Nexus, vous pourrez accéder à n'importe quelle zone. Une bonne idée, mais l'absence de direction scénaristique aurait pu être comblée par une carte peut-être un peu plus restrictive, de façon à guider le joueur dans sa quête. C'est plutôt tout le contraire, on va de portail en portail en espérant trouver un chemin qui nous permettra d'avancer. De quoi gonfler artificiellement la durée de vie...
Pour en revenir aux thèmes musicaux, ils sont globalement de bonne qualité, bien qu'assez classiques. Cependant, leur association se révèle plutôt inédite. S'il est coutume d'entendre des thèmes axés sur le sentiment d'étrangeté dans les jeux-vidéo, il est moins commun d'avoir une alternance de thèmes plus aériens et d'autres plus sombres. Une dualité qui fonctionne plutôt bien, avec par moments de vrais petites perles :
C'est finalement ce qu'on retient d'Anodyne : une dualité permanente :
- Entre cohérence et incohérences de gameplay : des éléments solides, comme le duo balai/poussière qui offre beaucoup de possibilités, malheureusement un peu laissé à l'abandon au profit de séquences de plateformes pour le coup moins pertinentes et moins inédites.
- Entre univers sombre et éclairé : des zones antagonistes, telles que la plage et la mer rouge.
- Entre ambiance musicale lourde et légère : des thèmes stressants et d'autres aériens et parfois même poétiques.
Anodyne est bien unique, par son univers certes qui manque de cohérence, mais pas moins marqué par des spécificités atypiques, telles que l'utilisation d'un balai comme arme, ou la collection de cartes par exemple.
Dossier réalisé par Hoyale, le 13 juin 2013
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