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MM, une malfaisante continuité
Qu'est-ce qui différencie l'expérience OOT de l'expérience MM ? Tentative de réponse par Zeilk.
Nos autres dossiers Autres dossiers
Le dessin animé Princesse Zelda Breath of the Wild : l’essence de la liberté L'univers préapocalyptique de The Legend of Zelda: Majora's Mask Tous les dossiers7) Villages de tous les peuples
Il est très intéressant de constater que les concepteurs ont remodelé l'organisation du monde. Dans Oot, on pouvait visiter l'habitat des différents peuples, et observer leur manière d'agir. Dans MM, on peut observer de véritables constructions qui abritent les peuples, et les lieux d'habitations sont bien plus développés que dans les volets précédents. On assiste en direct à l'évolution de chaque peuple qui a ses propres coutumes et traditions.
Les peuples ont un style de vie bien plus élaboré qu'avant, et le fait de se transformer par le biais des masques les rapproche encore plus du joueur, et vice et versa.
8) Un excellent système d'enquêtes
La création des heures permet aux concepteurs de mettre en place un système très élaboré d'enquêtes. Cela renforce le lien que peut établir le joueur avec tous les personnages et l'oblige à passer au peigne fin les lieux du jeu.
Un très bon moyen d'assurer le contact entre le joueur, les personnages et l'environnement.
9) Mystères
Durant toute l'aventure, le joueur doit essayer de comprendre les choses à sa propre manière, et par ses propres moyens, sans quoi il aurait bien du mal à saisir le sens de l'histoire, et la façon dont se déroulent les choses. La présence de mystère et d'étrange se fait souvent ressentir, car les réalisateurs ont tout fait pour laisser au joueur le minimum d'indices possibles. On notera aussi que l'énigme du fils du majordome Mojo ne peut pas se résoudre, car il s'agit là d'une quête inachevée, comme laissée en suspens par les concepteurs. Cette énigme aurait certainement trouvé sa place dans le journal des Bombers.
L'incompréhension. Voici un point essentiel dans MM. Un monde parallèle ? Des masques étranges ? Ces éléments contribuent à entretenir l'auréole de mystère qui entoure MM.
10) Vivacité
Comme dans tout Zelda, les donjons et quêtes fourmillent de secrets, de mécanismes à enclencher, et de plein d'autres systèmes dont le rôle est de faire cogiter le joueur. Pour ma part, je pense que les donjons de MM sont bien plus tactiques et ingénieux que Oot, et demandent beaucoup plus de réflexion.
C'est peut-être un moyen d'apprendre au joueur à prendre confiance en lui, et à faire preuve d'une grande vivacité.
11) Persévération oblige !
Un nouveau concept fait également son apparition dans les donjons : la quête des fées. Il consiste à récupérer des fées perdues dans les sinueux couloirs des donjons, et à les restituer à la fontaine des fées appropriée. Pour sortir victorieux d'un donjon, la tête haute et les quinze fées en poche, le joueur devra s'armer de patience. Cette qualité lui sera récompensée par l'obtention d'objets ou de jauges bien utiles.
Y a t-il un autre Zelda qui nous demande tant de patience ? Je ne crois pas : chercher les petites fées perdues requiert deux conditions : avoir fini le donjon, et le connaître comme sa poche. Il existe cependant une alternative qui consiste à avoir la solution sous la main !
12) Les animaux
Tiens tiens ! Des animaux ! Eh oui, c'est tout de même avec MM que la série va se développer dans la création des animaux. On note que différents types apparaissent : les poussins, les grenouilles folles, les guêpes, les hippocampes... etc. Parallèlement, le bestiaire des ennemis s'agrandit et laisse entrer de nouvelles espèces dans son registre.
De nouveaux ennemis à battre et quelques animaux en plus qui tiennent des places importantes dans l'aventure. On se sent vraiment en contact avec la nature. Un avant goût de TP ?
13) La curiosité : bon ou mauvais défaut ?
Comme je l'ai déjà évoqué ci-dessus, le joueur ne comprend pas toujours ce qu'il se passe. Bien sûr, il est possible de saisir le sens de certaines choses, mais les concepteurs ont bien caché ces explications. Elles ne tomberont en tout cas pas dans les mains des plus paresseux. Je pense par exemple à la vieille femme dans l'auberge, qui raconte des histoires...
Tant pis pour celui qui ne cherche pas à comprendre ; tant mieux pour celui qui s'en donne les moyens. Ce sont les plus curieux qui pourront comprendre l'aventure. Une méthode efficace pour faire ressortir le côté autonome du joueur.
14) Personnages
C'est assez impressionnant de voir ce monde évoluer. Les personnages se déplacent, parlent entre eux, volent les autres... On dénombre ainsi toute une série d'actions qui rendent les personnages dynamiques et qui insuffle la vie dans le monde de Termina.
Le fait que les personnages se déplacent et interagissent entre eux donne l'impression au joueur que la vie se trouve partout.
Dossier réalisé par Zeilk, le 04 janvier 2006
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