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TWW, l'expression des sentiments
Une étude de The Wind Waker et plus spécialement de la poésie qui s'en dégage.
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Le dessin animé Princesse Zelda Breath of the Wild : l’essence de la liberté L'univers préapocalyptique de The Legend of Zelda: Majora's Mask Tous les dossiers1) Introduction
Nous voici donc repartis pour une nouvelle étude des jeux Zelda, et cette fois ci, c’est TWW qui va vous être exposé. Poésie, mystères et souvenirs seront au rendez vous pour ce très long dossier.
Ce dilué de poésie vous replongera dans un monde aquatique aussi beau que énigmatique. Respirez une bouffée d’air ; ne sentez vous pas la brise matinale de l’île de l’Aurore ?
2) Légende
L’histoire se déroule des siècles après la défaite de Ganondorf dans le royaume d’Hyrule, dans un pays où circule une légende qui a traversé les âges.
"La légende d’un jeune héros ayant jadis sauvé la terre de la menace d’un être sombre, aux pouvoirs maléfiques. Le héros, surnommé "Héros du Temps", apprit à maîtriser la course temporelle des âges pour venir à bout du mal qui tourmentait le pays, et ainsi emprisonner l’homme du nom de Ganondorf dans un vide infernal, une sorte de prison qui devait le retenir éternellement. Mais avant de perdre la bataille finale, cet être avait juré qu’un funeste jour, il sortirait de sa geôle, et qu’il tuerait de ses propres mains les descendants du Héros et les sept sages qui avaient ouvert cette prison infernale... Le Héros du Temps s’en alla alors vers d’autres horizons. C’est alors que l’être diabolique, que le Héros avait réduit au silence, ressurgit brusquement du plus profond de la terre. Et ce qu’il advint du royaume d’Hyrule, personne ne le sût."
C’est sur cette légende que l’aventure repose, soit l’histoire de OOT.
3) Personnages et émotion
Comme dans chaque Zelda, on retrouve notre aventurier vert aux oreilles pointues, et tout un amalgame de personnages propres à chaque titre. Une petite différence est cependant à noter. Dans les volets précédents de la série, Nintendo s’appliquait (en faisant abstraction de ALTTP) à laisser le mystère planer sur la famille de Link. Or, dans TWW, on fait la connaissance de la grand-mère du héros et, mieux encore, de sa petite soeur ; Arielle. On peut se dire qu’il s’agit là d’une innovation mineure dans la série, mais c’est en réalité une manière très habile de générer un effet d’émotion. C’est ce même effet qui va étreindre le joueur tout au long du jeu pour qu’il ne reste pas insensible au déroulement de l’histoire. Ce sentiment est ressenti par Link comme par le joueur à divers moments du jeu ; lorsque le grand oiseau enlève la petite Arielle ou que vous quittez l’île de l’Aurore pour la première fois, mais aussi quand vous y reviendrez ; le joueur n’est pas passif par rapport aux lieux qu’il visite.
4) L’environnement au dessus des flots
a) Texture du graphisme
Le graphisme est tout simplement superbe. Il présente une large palette de couleurs et d’aspects matériels, comme la texture du bois, les feuilles, la pierre fissurée... On a tout de suite une impression de réalisme au niveau de la composition des objets. La représentation du tissu des vêtements et des voiles de bateau est excessivement bien rendue, ceci ajouté à une certaine souplesse lors des déplacements. Les effets de fumerolles sont également d’une haute qualité, aussi bien dans leur apparition que dans leur déplacement dans l’espace, tout comme le rendu de la lumière et l’éclat de la luminosité dans le noir.
b) Rendu
Une belle réussite pour ce jeu avec l’emploi du cel-shading, qui propose un monde rempli de couleurs et d’expressivité. On prend un réel plaisir à y évoluer, et d’interagir avec les différents objets.
5) La beauté de la mer et du paysage
De nouveaux éléments jusqu’alors jamais exploités par la firme japonaise Nintendo sont utilisés. La mer par exemple. Dans les Zelda précurseurs, on avait droit à un petit lac, un marais, ou dans le meilleur des cas une petite plage, et ici, dans TWW, 95 % du terrain de jeu est recouvert par les eaux, et les concepteurs introduisent alors un moyen de déplacement inédit ; le bateau à voile. Un grand pas pour la série, car les moyens de transport antérieurs étaient moins originaux ; le cheval, la téléportation... Ce bateau est contrôlable en utilisant un élément de la nature, encore une nouveauté, le vent. Pour ce qui est de la mer, Miyamoto savait qu’une bonne partie du jeu consisterait à explorer la mer. Il a donc fait en sorte que le joueur ne se lasse pas en parcourant cette vaste étendue d’eau en instaurant des effets météorologiques aléatoires, comme les tempêtes, les tornades, la pluie, mais aussi le beau temps, et en travaillant avec une certaine précision l’écume des vagues.
Il est à présent temps de parler du plus beau paysage jamais créé dans un jeu vidéo ; le jour et la nuit. Ce système, repris pour sa touche d’idéalisme, a toutefois été amélioré depuis les versions précédentes. Dans TWW, on assiste en direct à tous les moments de la course du soleil. Chacun de ces moments colore le ciel d’une certaine manière ; l’aube amène, avec une certaine pâleur, une légère couleur de violet, tandis que le crépuscule fait jaillir ses puissants rayons oranges vif une dernière fois avant la nuit. Toutes ces scènes sont accompagnées par une valse de nuages changeant inexorablement de forme avec le temps, et la nuit, on peut observer avec sérénité les constellations dessinées par les étoiles. Parmi elles, la constellation d’Orion, facilement repérable par sa taille ; toutes ces constellations sont apparemment réelles.
En bref, ce sont des moments inoubliables où l’on peut rester là, à regarder évoluer l’environnement que nous propose le paysage du jeu, pendant des heures. On peut alors parler d’une franche réussite sur ce plan là.
Dossier réalisé par Zeilk, le 22 décembre 2005
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