The Legend of Zelda: Battle Quest
Nom original : ゼルダの伝説 バトルクエスト
Sortie sur Wii U en 2012
Fiche d'information
Éditeur : Nintendo
Développeur : Nintendo EAD
Joueurs : 1 à 4
30 novembre 2012
18 novembre 2012
8 décembre 2012
Introduction : le contexte
Après les nombreuses critiques des fans envers le charme ou la neutralité graphique de Wii Sports, Nintendo a décidé de changer de registre pour le lancement de la Wii U et de proposer un tout nouveau concept qui est censé satisfaire à la fois les gamers et les casuals. Nintendo Land est composé d’un parc d’attractions virtuel rempli de Miis provenant de votre console ou du fameux réseau social Miiverse. Ce titre offre douze jeux issus des univers de quelques-unes de ses séries les plus populaires. Autant dire qu’ignorer Zelda aurait été un sacrilège pour tout vrai fan de la firme. Heureusement, The Legend of Zelda: Battle Quest, ou The Legend of Zelda : la quête des héros en français, est là pour notre plus grand plaisir. Cependant, ne vous attendez pas à en apprendre davantage sur la timeline ou quoi que ce soit d’autre sur la série. Ouste le Link qu’on connait tous ; ici, c’est votre Mii qui revêtira son costume et fera le lien entre vous et ce monde virtuel. Il est difficile de résumer en quelques lignes la richesse de Nintendo Land, mais nous allons nous concentrer ci-dessous autant que possible sur cette attraction bien particulière qui mérite d’être traitée par Puissance-Zelda.
Le mode quête
Jouable de un à quatre joueurs, ce mode propose neuf quêtes normales et cinq quêtes avancées à débloquer. Dès le lancement de l’attraction, les Miis sont automatiquement « linkifiés » en couleurs vertes, bleues, rouges et jaunes — alors qu’on aurait pu s’attendre à du violet pour cette dernière comme on peut le voir dans Four Swords ! Ces héros doivent voyager à travers divers recoins d’Hyrule dans le but de rassembler des Triforces et par la même occasion vaincre l’ignoble Ganon et ses sbires. Il n’y a aucun scénario à suivre et il est nécessaire de signaler que Zelda est complètement oubliée, mais malgré cela, l’univers est fidèlement reproduit et les fans ne se sentiront pas dépaysés.
Les expéditions emmèneront ces élus rôder dans la prairie verdoyante d’Hyrule, fouiller les sombres bois perdus, fouiner dans la mine Goron, gravir le Mont du péril, conquérir la forteresse Gerudo et enfin renverser le château de Ganon. L’ambiance sonore de ces lieux envoûtera les habitués de la série en reprenant à plusieurs reprises les mélodies marquantes des différents opus. Quant aux décors, chaque contrée comporte ses petits clins d’œil se rapportant à la saga Zelda comme un Arbre Mojo bouche ouverte, des rochers qui dévalent les pentes, des têtes de Gorons par-ci et par-là ou encore les légendaires rubis laissés par les ennemis. Ces rubis servent simplement à désigner quel joueur a été le plus efficace lors d’une partie à plusieurs à la manière de Four Swords. Le style graphique est cependant spécial et assez déroutant ; une sorte de Kirby : Au Fil de l’Aventure mais en 3D. On y trouve des boutons sur le sol, des fils se faufilant dans les arbres pour créer des branches ou des fermetures éclair qui jonchent les prairies d’Hyrule. Hormis cette particularité « vestimentaire », on sent que l’inspiration des niveaux se rapproche le plus de A Link to the Past, ou bien encore de Four Swords.
Au niveau du gameplay, l’expérience asymétrique mise en avant par Nintendo fait ses preuves dès les premières minutes. En multijoueur, la communication entre l’archer et les épéistes se produit naturellement et devient même indispensable puisque les ennemis sont plus nombreux qu’en solo. Tous les joueurs avancent en ligne selon une trajectoire plus ou moins prédéfinie. Il est cependant possible d’arrêter le personnage à tout moment pour attendre un coéquipier ou scruter les alentours. Une coopération et coordination sont nécessaires pour ouvrir des portails et se distribuer les ennemis, à la manière de Four Swords, mais la barrière asymétrique en plus forçant davantage la conversation. Contrairement à ce dernier jeu, la coopération est cette fois plus mise en avant par rapport aux traîtrises envers ses camarades qui peuvent se révéler trop pénalisantes. En effet, la jauge de cœurs étant un élément partagé par le groupe, il suffira de peu pour qu’un maillon faible fasse perdre toute l’équipe. Pour cette raison, la durée de vie réelle dépend du talent de tous les joueurs qui participent à l’aventure.
Le personnage en vert est toujours l’archer. Il utilise le GamePad pour s’orienter à 360° de haut en bas, comme de gauche à droite. Il est préférable de jouer debout, mais si l’on préfère rester tranquillement posé dans son fauteuil, le stick gauche permet au joueur de tourner verticalement son angle de vision. Isolé des autres joueurs et focalisé sur son écran, il tire ses flèches grâce au stick droit et esquive les projectiles à l’aide des boutons L ou R, qu’il doit appuyer au bon moment afin d’effectuer une roulade latérale. Il est le seul à pouvoir atteindre les ennemis de loin et éliminer des oiseaux porteurs de cœurs ou encore détruire des jarres parsemées dans tous les recoins. Les flèches à sa disposition ne sont pas illimitées. Pour recharger son stock, il doit constamment abaisser le GamePad et attendre un bref instant, mais dans cette position il est déstabilisé, vulnérable puisqu’il perd la visibilité sur son champ de bataille. S’il maintient la flèche mise en corde pendant trois secondes, elle se charge d’une lumière et lui permet de porter de plus gros dégâts ou de détruire des boucliers en bois. De plus, lorsqu’un ennemi s’approche trop de lui, il n’a aucun moyen pour se défendre d’éventuels coups d’épée ou des coups de tête d’un Buzz Blob contrairement aux autres joueurs.
De leur côté, les épéistes n’ont par contre pas la possibilité de se tourner, mais peuvent se protéger avec le bouclier à tout moment en maintenant simplement le bouton B. Immobilisés de cette manière, les ennemis ne peuvent pas les atteindre, excepté par un coup spécial de Ganon qui est capable de les déstabiliser. L’archer doit faire attention à bien viser, car s’il touche un épéiste, il l’étourdira et les ennemis n’hésiteront pas à l’assommer. Le contrôle à l’épée est identique à ce que l’on trouvait dans Wii Sports Resort ou Skyward Sword. En brandissant l’épée au ciel ou en la tenant sur le côté durant trois secondes, elle s’illumine et permet d’effectuer une attaque circulaire qui porte des dommages supérieurs aux assaillants. Les angles des coups sont d’une haute importance pour toucher les ennemis là où ils sont vulnérables, donnant à la Wiimote tout son attrait. Si par malheur le geste atteint un objet de protection, le personnage devient incontrôlable pendant un bref instant. À noter que l’épéiste peut changer de cible à tout moment en appuyant sur le bouton A, ce qui peut par exemple l’amener à sauver l’archer enlacé et figé par une gigantesque araignée.
En solo, on a le choix entre archer ou épéiste. Le mode archer permet de jouer sans avoir besoin de la télé allumée, ce qui est un élément très appréciable. Un joueur expérimenté peut terminer le jeu aisément en deux heures environ. Toutefois, les perfectionnistes accros des défis doivent s’accrocher pour terminer les quatorze quêtes avec la notion « Grade As ». Pour y arriver, quasiment aucune erreur n’est permise car il est interdit de se faire toucher durant toute la partie ! Ainsi, il faut recommencer les niveaux à plusieurs reprises et apprendre les emplacements de chaque ennemi puis trouver des astuces pour les exterminer le plus rapidement possible en se positionnant au bon endroit avant d’attaquer ou en faisant exploser les bombes au moment opportun. La difficulté étant extrêmement bien dosée, ces défis rallongent facilement la durée de vie de quelques heures. Il est néanmoins conseillé de s’y lancer en solo, afin d’éviter quelques disputes inévitables et de ne s’en prendre qu’à soi-même lorsque la maladresse l’emporte !
Le mode contre-la-montre
Le mode contre-la-montre propose à un seul joueur d’éliminer 25 ennemis le plus rapidement possible. On ne peut d’ailleurs y jouer qu’en tant qu’archer. Une partie dure moins d’une minute. Il faut mémoriser l’ordre d’apparition des ennemis et trouver les moyens les plus efficaces pour les exterminer. Le but principal étant d’atteindre progressivement des paliers de temps afin de recevoir des récompenses sous forme de tampons. La durée de vie de ce mode est relativement courte pour un joueur expérimenté. Cette épreuve permet alors de s’affronter à d’autres joueurs en comparant les scores obtenus à chacun des niveaux disponibles (débutant, intermédiaire et avancé).
Conclusion
Que ce soit en solo ou en multi, l’expérience qu’offre The Legend of Zelda: Battle Quest est considérablement satisfaisante pour un fan ou un casual. Même après avoir terminé le jeu, on a du plaisir à y retourner avec des invités, histoire de leur montrer ce qui se cache derrière ce mini-jeu : une nouvelle sorte de convivialité. Le stress mutuel et intense que procure ce titre en multijoueur ravira plus d’un fan dans des instants épiques tels que les batailles contre les boss.
Le challenge « Grade As » est très soigné en solo, mais encore plus à plusieurs où les plus courageux doivent faire preuve de sagesse en évitant toute maladresse et prouver par la force qu’ils méritent de maintenir leur ultime récompense : la Triforce. N’est-ce pas là le but de tout Zelda ? S’armer de courage, s’allier à la sagesse pour vaincre la force. Signalons encore que Miiverse peut amplifier la motivation d’atteindre le but ultime de tous les « Grade As ». En effet, on éprouve une nouvelle forme de satisfaction en y partageant fièrement la photo de sa progression et donc de sa maîtrise.