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Zelda's Ballad : Interview de mg76Animations
Plus de deux ans après la sortie de Breath of the Wild, des fans se lancent dans le défi d'un mod laissant la place à la Princesse Zelda en tant qu'héroïne du jeu. La Gazette a interviewé l'un d'entre eux : mg76Animations.
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La Musique dans Zelda : Interview de Fanny Rebillard Interview de Pixelophonia : concert du 26 mai 2018 Adeline Chetail : la voix française de Zelda Toutes les interviewsC. — Nous allons passer maintenant à des questions un peu plus personnelles (mais rien de méchant). J’espère que tu es toujours prêt ?
M. — Évidemment !
A. — Quelles compétences as-tu eu besoin d’acquérir par toi-même ?
M. — Un peu tout en fait. Du point de vue de la modélisation, cela faisait déjà quelques années que j’en faisais sur mon temps personnel, donc pas trop de problèmes de ce point de vue. Pour l’anglais, je me débrouillais déjà plutôt bien. Là où j’ai vraiment eu des choses à apprendre, c’est au niveau du fonctionnement même de Breath of the Wild, notamment par rapport à l’utilisation des outils permettant la modification des fichiers et à la manière dont le jeu gère ceux-ci.
Cela demande aussi une certaine gestion du temps, car travailler sur un modèle peut vite s’avérer chronophage, et l’on peut vite se retrouver à travailler pendant plusieurs heures sans y faire attention.
C. — Pourquoi la modélisation 3D ? Pourquoi et comment t’es‐tu plongé dedans ?
M. — Cela a commencé en sixième. À ce moment, j’étais curieux de savoir comment étaient faits les films d’animation, et étais impressionné par ce que certains publiaient sur YouTube. Ayant beaucoup joué à Minecraft à cette époque, je suis vite tombé sur ces rendus 3D et animations Minecraft que faisaient certains youtubers, et j’ai donc commencé à m’y essayer. J’ai donc simplement commencé par positionner des modèles Minecraft prémodélisés, et ceux-ci sont donc les premiers rendus que j’ai. C’est une activité qui m’a alors plu, j’ai donc continué à m’y intéresser, en faisant mes petits rendus Minecraft quand j’étais au collège, et ce n’est donc que vers la troisième que j’ai vraiment essayé d’apprendre la modélisation et l’animation, en bidouillant le logiciel dans tous les sens et également à l’aide du tutoriel sur Blender d’OpenClassrooms. J’ai pendant tout le collège utilisé Cinema 4D avant de me tourner vers Blender par la suite. Mon passage sous Blender coïncide d’ailleurs avec mes débuts dans le modding. Ainsi, j’ai fini par laisser un peu Minecraft de côté pour modéliser en m’inspirant d’autre chose que je porte dans mon cœur, la licence Zelda. ^^
Depuis, ma principale activité dans la modélisation sont donc les mods et mes propres créations. J’ai aussi fait un peu d’animation, ce que j’ai fini par abandonner, faute de temps pour vraiment m’y consacrer.
A. — Tu nous as dit que tu travaillais sur la modélisation sur Switch, comment t’est venue l’idée de bidouiller ta Switch ? Par quoi as-tu commencé ? Comment fais-tu sans rentrer dans les détails ?
M. — Difficile de résumer en si peu de lignes, car il y a beaucoup à dire sur le sujet, mais allons-y ^^ :
Étant depuis deux/trois ans dans les mods, je suivais plutôt pas mal l’activité du modding sur la Switch. La modifier n’est pas une décision prise sur un coup de tête, j’ai d’abord attendu un certain temps, afin que les logiciels nécessaires à sa modification soient suffisamment avancés pour être sûr de mon coup. En effet, le risque de brick la console est présent (pour simplifier, rendre le démarrage de la console impossible), ainsi que les menaces de voir sa console bannie des services en ligne de Nintendo, donc plus d’eShop, plus de multijoueurs, plus de mises à jour. Ainsi, une fois les outils suffisamment avancés pour déjà éviter le brick de la console et les précautions nécessaires prises pour éviter le bannissement, je me suis lancé dans son crack. J’ai simplement commencé par la lancer sous un CFW — pour custom firmware, autrement dit un logiciel qui vient soit remplacer celui de la console, soit se greffer à celui-ci pour permettre le lancement des mods avant de mettre les mods.
Pour ce qui est de la procédure exacte, je préfère ne pas en dire trop. Ceux qui sont intéressés par le mod et en particulier sur le mod de Zelda, ils sont amicalement conviés à rejoindre les Discord qui y sont consacrés. Ensuite, il n’y a plus qu’à lancer un script créé pour pouvoir faire fonctionner les CFW, et c’est parti pour les mods et bidouilles en tout genre.
C. — As-tu des projets plus personnels ?
M. — Actuellement, je prévois de créer un petit mod pour Smash Bros. Ultimate afin de faire en sorte que Zelda ait un costume alternatif qui soit Hilda. En dehors de ça, je continue de travailler sur un modèle 3D représentant Hylia dans sa jeunesse, ainsi que la sœur jumelle qui je lui ai imaginée, en dépit de l’existence de Lorule, monde jumeau d’Hyrule.
A. — Des conseils pour les jeunes talents qui souhaiteraient se lancer dans la modélisation (ou dans les mods) ?
M. — Armez-vous de patience. Il est normal que votre premier modèle 3D ne soit pas de la même qualité que ceux de chez Pixar. Progressez à votre rythme et si après avoir travaillé pendant des heures vous ne trouvez pas l’inspiration, faites une pause, parfois ne plus penser à un projet pendant un temps peut aider, car lorsque l’on revient dessus, on y apporte un regard neuf. Aussi, fixez-vous des objectifs ou des délais, parce que parfois, on peut vite commencer un projet mais ne jamais le finir. Il faut également éviter de se lancer dans trop de projets à la fois ou dans un projet trop ambitieux dès le début, car le risque de se décourager et d’abandonner est très haut lorsque l’on commence par un tel projet. Enfin, soyez simplement curieux et essayez avant tout de prendre du plaisir dans ce que vous faites. Aussi, n’hésitez pas à fréquenter des forums pour discuter avec des gens ayant la même passion que vous et qui sauront vous aiguiller. ^^
Interview réalisée par Achileus, Chompir, le 31 mars 2019
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