Interview de Nintendo Online Magazine
Le site de Nintendo Europe a dernièrement mis en ligne une interview de Eiji Aonuma, ciblant encore une fois Phantom Hourglass. Il nous parle entre autre du véritable défi que constituait cet opus pour l'équipe de développement. Attention cependant : de légers spoilers pointent le bout de leur nez dès la troisième question. A vous d'adopter l'attitude qui vous conviendra le mieux vis à vis de tout cela !
Nintendo Online Magazine : The Legend of Zelda: Phantom Hourglass se contrôle au stylet sur la DS. Mais n'aurait-il pas été plus sage de conserver la manette + ?
Si vous n'avez pas joué à Phantom Hourglass, vous avez forcément l'impression que l'on a été obligés de dénaturer le jeu pour intégrer le stylet et les fonctionnalités de l'écran tactile de la DS. Et même au sein de l'équipe de développement il y en avait certains qui, au départ, pensaient la même chose. Au cours du développement, nous sommes donc passés par une phase de réexamen du contrôle.
J'ai tout à fait conscience que la manette + était parfaite pour les jeux Zelda précédents et il nous est arrivé de penser, nous aussi, qu'il serait plus facile d'utiliser cette bonne vieille manette +. Nous avons un instant imaginé laisser de côté le contrôle au stylet.
La création de commandes exclusivement contrôlées par le stylet et l'écran tactile n'est arrivée dans le développement que lorsque nous étions persuadés que cela ne poserait aucun problème.
Ce qui est important c'est que nous avions la sensation que le stylet offrirait plus de possibilités que la méthode traditionnelle et ça nous a inspiré toutes sortes d'idées géniales en termes de système de jeu.
Le joueur contrôle Link avec le stylet et peut toucher tout plein d'objets sur l'écran tactile auxquels le personnage réagit de diverses manières. Et franchement, c'est une méthode assez agréable. Ça évite d'avoir à réfléchir en deux temps à la façon de se déplacer et à l'action à entreprendre.
Nous nous sommes sentis libérés des conventions un peu obsolètes qui voulaient qu'on se déplace vers un objet pour ensuite appuyer sur un bouton afin qu'il se passe quelque chose. Et ce qui est intéressant, c'est qu'en travaillant sur ce système, il est devenu une véritable source d'inspiration pour toutes sortes d'idées.
Par exemple, lorsque nous réfléchissions à la façon de contrôler le boomerang, certaines voix se sont élevées pour dire "le joueur doit pouvoir choisir la trajectoire de vol..." ou "ce serait cool qu'il suive la trajectoire qu'on dessine sur l'écran !"
Je crois qu'en plus de développer le jeu, nous avons développé une véritable équipe. Ce n'est pas comme si depuis le début nous étions persuadés que l'on pouvait entièrement contrôler le jeu au stylet. Mais au final c'est justement parce que l'on a utilisé cette méthode pour manipuler les objets et résoudre des énigmes que l'on a pu truffer le jeu de tout plein de choses intéressantes.
Je crois que même si vous avez encore des doutes sur les commandes au stylet de Zelda, en l'essayant, vous serez vite obligé d'avouer que ça fonctionne très bien.
Nintendo Online Magazine : Vous pouvez nous expliquer comment cette utilisation du stylet a pu améliorer la jouabilité et si l'on retrouve tout de même la même qualité qui fait l'essence des Zelda ?
Eiji Aonuma : Même si je n'en étais pas tout à fait sûr au début, en développant ce jeu pour la DS, je me suis véritablement rendu compte que tout l'intérêt des Zelda résidait dans la complexité des commandes. Mais en travaillant sur Majora's Mask pour Nintendo 64 puis sur The Wind Waker pour GameCube, j'ai commencé à me demander si avec tous ces boutons à utiliser pour contrôler le jeu, ou avec l'environnement 3D, on ne barrait pas la route à de nouveaux joueurs qui boudent ces jeux trop complexes. Je me suis dit qu'il devait y avoir beaucoup de joueurs qui se disaient, "Ah oui, Zelda, ça a l'air super, mais je n'y arriverai jamais" et qui abandonnaient avant même d'avoir essayé. C'est pourquoi depuis, j'ai toujours cherché un moyen de résoudre cette quadrature du cercle : rendre les commandes plus faciles sans perdre l'intérêt unique des Zelda.
C'est comme cela que nous sommes tombés sur le stylet : il rend le jeu plus maniable sans qu'il ait à rougir face aux précédents. Maintenant que j'y pense, le tout premier Zelda sur NES n'utilisait que la manette + et les boutons A et B, et pourtant c'était un jeu super.
Mais cela ne veut surtout pas dire que Phantom Hourglass serait dans la droite ligne du Zelda original sur NES. Les titres Zelda ont connu toutes sortes d'innovations comme le jeu en 3D, nous nous sommes donc interrogés sur chacune de ces idées pour nous demander si on pouvait les utiliser. Phantom Hourglass est un mélange de différents éléments des autres titres que nous avons sélectionnés. Si l'on envisage la saga des Zelda depuis la NES jusqu'aux titres 3D comme un processus de développement continu, alors je pense que ce titre constitue une sorte de retour en arrière pour repartir dans une nouvelle direction.
Ce qui fait tout l'attrait des jeux Zelda, c'est notamment ce sentiment de satisfaction qui vous fait vous exclamer : "Ouais, j'y suis arrivé !" quand vous venez de résoudre une énigme qui vous a donné du fil à retordre. Et pour que le joueur ait cette sensation, il doit pouvoir partir dans de multiples directions : "Et si j'essayais ça...". Mais forcément, cela implique de compliquer les contrôles.
Si le joueur n'a pas choppé les commandes, il ne peut donc pas apprécier le jeu et c'est normal que certains s'en trouvent découragés. Et je crois qu'il y a eu une période où, sans le vouloir, nous avons tout de même développé des Zelda de cette façon.
Dans un sens, la DS a résolu ces problèmes qui s'étaient immiscés dans les jeux au cours du développement de la série ; ça nous a permis de nous débarrasser du superflu pour ne garder que l'essentiel afin de sublimer Zelda. Les éléments restants permettent aussi bien aux novices qu'aux joueurs chevronnés de ressentir la même chose : le véritable plaisir de jouer à Zelda.
Nintendo Online Magazine : Et est-ce que l'utilisation du stylet constitue la seule nouveauté de Phantom Hourglass ?
Eiji Aonuma : Cette fois-ci, il y a un donjon avec une limite de temps appelé le Temple du Roi des Mers dans lequel le joueur devra aller à plusieurs reprises. On s'est dit que ce serait intéressant de voir comment le jeu était compliqué si le joueur devait jouer contre la montre dans le donjon.
Et en plus, on s'est dit : "Et si on tombait sur des ennemis imbattables ?" La seule solution serait de fuir ? On a pensé que ce serait marrant d'essayer de réussir le donjon dans une durée limitée tout en essayant de fuir, et que ça donnerait du piment.
Dans un sens, ce style de donjon ne correspond plus vraiment à ce que l'on peut attendre d'un Zelda. On avait donc peur qu'il soit un peu difficile pour les nouveaux arrivants dans la série. Et, c'est marrant, mais nous avons découvert au cours du développement que des gens qui n'avaient jamais joué à Zelda s'en sortaient assez bien sur ce donjon, alors que les habitués étaient pris au dépourvu et se disaient : "Eh ! Mais c'est difficile ! Qu'est-ce qu'il se passe ?"
Dans ce donjon, il est important de se déplacer de la façon la plus efficace possible. Et la prise de note pour résoudre les énigmes peut paradoxalement vous faire gagner un temps précieux. Si vous le faites sérieusement, vous pourrez traverser le donjon beaucoup plus rapidement tout en ayant la satisfaction d'en découvrir de plus en plus de mystères. Ce sentiment de réussite en avançant dans le jeu est super important, c'est ce qui rend le jeu aussi "zeldaesque" et vous le ressentez dans cet opus sous une nouvelle forme.
Dans les jeux précédents, ce n'était pas possible de créer des énigmes à résoudre avec des informations glanées auparavant. Pour commencer, il ne fallait pas que le joueur sache ce dont il devait se rappeler, parce que si vous lui dites : ""N'oublie pas cela"", vous lui donnez un indice sur ce qui l'attend ! (rires) Bien sûr, c'est à lui de comprendre ce qui est important, mais s'il n'a pas fait attention au bon moment, par la suite il peut rester bloqué. S'il faut qu'il revienne au bon endroit on risque de le blesser et qu'il se dise que c'est injuste et que ces énigmes sont vraiment nulles ! C'est pourquoi dans les titres précédents, nous faisions toujours en sorte que les indices se trouvent au même endroit que l'énigme. Mais cette fois, le joueur peut prendre des notes, alors nous avons ajouté tout plein de choses dont il faut se rappeler.
Cela a influencé le jeu dans bien des aspects et ça nous a permis d'ajouter plein d'idées encore jamais vues dans les autres Zelda. Mais comme la prise de note est une nouvelle fonction du jeu, il vous rappelle de façon peu subtile de bien noter certaines choses pour ne pas avoir à le regretter plus tard ! (rires)
La portée des énigmes s'est donc étendue pour englober l'univers du jeu dans son intégralité. Lorsque vous résolvez un casse-tête grâce à des notes prises dans une zone totalement différente, vous apprenez à faire plus attention aux détails et à élargir l'échelle de résolution des énigmes.
Nintendo Online Magazine : Quels sont les aspects les plus intéressants du mode Combat ?
Eiji Aonuma : Les commandes et les règles étant faciles à intégrer, ce n'est pas en maîtrisant les commandes que vous allez vous assurer la victoire. Mais il serait abusif de dire que ce mode est excessivement simple. En fait, la simplicité même du système de jeu fait que vous pouvez découvrir la tactique de l'adversaire et ses tics, c'est ce qui lui donne de la profondeur avec ce petit côté combat psychologique. Il ne s'agit donc pas d'être le joueur le plus habile de ses doigts pour toujours l'emporter : même un joueur chevronné pourra se faire battre par un novice s'il baisse sa garde.
Nous voulions faire de ce Zelda un titre qui ne soit pas simplement conçu pour un joueur, nous avons donc développé les possibilités de connectivité de la DS qui permettent d'allier en multijoueur la compétition et la coopération.
Dans les combats de cet opus, Link ne peut pas voir ses adversaires et doit attendre qu'ils fassent un geste. C'est une idée à laquelle nous tenons depuis plusieurs années. Sous certains aspects, comme le fait de ramener les morceaux de la Triforce à la base, le multijoueur se rapproche de The Legend of Zelda : Four Swords sur GameCube. Il y a un petit côté coopératif à ce qu'un seul joueur contrôle les trois gardiens fantômes qui poursuivent Link. En les incarnant, le joueur doit leur attribuer des zones : chacun doit prendre ses responsabilités !
Et le fait de contrôler les gardiens fantômes, qui sont les ennemis dans le jeu principal, cela veut dire que vous pouvez tenter le mode Combat puis revenir au Temple du Roi des Mers. Lorsque vous avez assimilé sa tactique de l'intérieur, il est beaucoup plus facile de vaincre un ennemi.
Vous pouvez aussi personnaliser le navire que contrôle Link, car il se peut que vous trouviez au combat des pièces nouvelles et inhabituelles. Je crois sincèrement que les joueurs vont véritablement adorer ce mode multijoueur.
Conclusion
Eiji Aonuma : Tous les jours les gens me disent que c'était drôlement gonflé de faire un Zelda entièrement contrôlé au stylet et avec l'écran tactile... (rire) et franchement je ne sais pas quoi leur dire ! Cette décision a produit un jeu qui diffère grandement des Zelda précédents, mais je crois que le résultat final est tout à fait naturel.
Bien évidemment, je recommande fortement ce jeu à tous ceux qui n'ont jamais touché à Zelda de leur vie. Mais j'aimerais aussi beaucoup que les joueurs qui se rappellent du tout premier Zelda sur NES viennent découvrir ce tout nouvel opus. Je crois que l'on retrouve dans Phantom Hourglass ce qui faisait tout l'intérêt du premier Zelda.
Source : Nintendo Europe
Le 15 août 2007 à 15:19, par Zeilk
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Mais ça m'inquiète toujours un peu. Avec la croix ou le joystick, on controlait directement Link. Mais avec le stilet, on pointe un endroit où Link doit se rendre. Il me semble que, admettons, si on veut aller à un endroit, et qu'on veuille changer subitement de direction, que le gameplay au stilet soit un peu gênant.
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