Miyamoto parle de la série et de Zelda Wii
Apparemment, le passage de Shigeru Miyamoto à New York a été l'occasion de plus d'une interview. Après ses déclarations sur le Super Guide, il aborde maintenant certains aspects de la série Zelda et laisse même échapper un semblant d'indice sur Zelda Wii.
Une première interview à Popular Mechanics a été l'occasion pour lui de répondre à quelques questions générales sur ses travaux, Zelda étant mentionné dans les passages suivants :
PM : Beaucoup de vos personnages ont été introduits comme vraiment méchants dans les premiers jeux, comme Bowser, Donkey Kong et Wario, et sont devenus plus sympathiques voire comiques dans des titres ultérieurs. Y a-t-il une volonté de rendre les personnages maléfiques "moins méchants" au fil des jeux ?
Shigeru Miyamoto : Une chose à laquelle je ne suis pas très doué est la création de personnages vraiment héroïques ou vraiment crapuleux, la seule exception étant peut-être la série Zelda, avec laquelle nous avons, je pense, fait un bon travail dans la définition de tels rôles. Je ne pense pas qu'on puisse voir quoi que ce soit de très sérieux arriver dans la série Mario, et ensuite il y a des jeux qui se trouvent quelque part entre ces deux catégories.
PM : En parlant des jeux Zelda, ils sont évidemment très populaires dans beaucoup d'endroits du monde, et ils ont une histoire qui relève presque de la mythologie, semblable aux épopées grecques ou autres. Y a-t-il quelque chose qui relèverait en particulier de la culture ou mythologie japonaise dans l'histoire des jeux, que les américains [NDLR : et aussi européens, oui oui !] pourraient ne pas avoir remarqué ?
Shigeru Miyamoto : Je ne fais pas vraiment ce genre de choses consciemment ni ne ressent ces types de différences. En partie parce que, même au Japon, on voit beaucoup de types de films venant d'Amérique, avec ce types d'armures et de vêtements qu'on peut retrouver dans un jeu comme celui-ci. On voit aussi beaucoup de films chinois, et donc d'armures chinoises. Ocarina of Time, je pense, a un style visuel qui tend plus vers un style fantasy occidental, mais je ne cherche jamais intentionnellement à répliquer un élément particulier d'une culture ou d'un pays.
PM : Créez-vous des histoires sur les origines des personnages qui ne sont peut-être pas connues du public ou présentées dans les jeux ?
Shigeru Miyamoto : La plupart du temps, nous ne donnons pas à nos personnages de background très approfondi. Je pense que les jeux Zelda, et Ocarina of Time en particulier, sont peut-être un peu différents à ce niveau, et si je n'ai pas écrit moi-même les relations entre les personnages quand nous avons créé le jeu, nous avons cependant réfléchi particulièrement, lors de la création d'Ocarina of Time, à qui étaient les personnages, à leur relations l'un envers l'autre, et comment cela a lieu dans l'histoire. Mais quand on prend un jeu comme les Mario, les personnages sont typiquement créés en se basant sur leur fonction dans le gameplay. Par exemple, les personnages qui ont des piques sont ceux sur lesquels on ne peut pas sauter. Dans un sens, ce n'est pas tant créer un personnage que définir leur fonction au sein de l'univers du jeu.
PM : Quel serait votre type de jeu rêvé pour tirer profit de la Wiimote ?
Shigeru Miyamoto : Pour le moment, je me concentre sur la création du prochain jeu Zelda.
PM : Pouvez-vous me dire quoi que ce soit à son sujet ?
Pas aujourd'hui !
Les considérations relativement intéressantes sur le processus de création des Zelda mises à part, on en apprend certes pas grand chose sur Zelda Wii. Cependant, il est mentionné en réponse à une question concernant la détection de mouvements de la Wiimote, chose qui peut être mise en ligne avec une autre phrase lancée par Miyamoto dans une interview à MTV :
Miyamoto : C'est vraiment amusant de déplacer son corps [gesticulant avec les bras].
Oui, c'est laconique, mais on peut au moins être sûr d'une chose, la détection de mouvements sera un point central du prochain Zelda Wii. Les implications au niveau du gameplay, on ne peut que les imaginer pour le moment...
Par ailleurs, dans cette même interview à MTV, Miyamoto mentionne brièvement Spirit Tracks, qu'il décrit comme une volonté d'approfondir les mécaniques introduites avec Phantom Hourglass, notamment en matière de ce qu'il est possible de faire avec la DS, et ajoute que le train est là pour changer un peu l'expérience et apporter un côté plus fun
au jeu. Sachez le.
NB : la traduction en français a été réalisée par nos soins. Si vous la réutilisez pour votre site, une mention à Puissance-Zelda serait appréciée ! Merci.
Le 20 octobre 2009 à 18:52, par Bakura
Derniers commentaires sur les forums
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Concernant le nouveau Zelda Wii, j'espère que Nintendo va continuer à garder la même ligne de conduite à savoir rester extrêmement discret sur le nouveau jeu. (faut pas rêver, mais bon...)
Ouais, j'espère moi aussi que Nintendo va rester discret. En fait, je ne veux pas de trailers qui vont sortir hyper tôts, super spoilant et dont seulement la moitié du contenu va se retrouver dans le jeu au final. Parce qu'il y a plein d'éléments des premiers trailers de TP qui me faisaient vraiment rêver, mais qui étaient totalement absents dans le jeu fini .
Concernant le nouveau Zelda Wii, j'espère que Nintendo va continuer à garder la même ligne de conduite à savoir rester extrêmement discret sur le nouveau jeu. (faut pas rêver, mais bon...)
Ca stimule l'imagination, c'est bien.
En jouant à TP on gesticulait aussi.