Iwata demande : Zelda Skyward Sword
Les désormais célèbres interviews entre Satoru Iwata et des développeurs de sa firme, "Iwata demande", se déclinent en ce jour d'E3 en vidéo à propos de Zelda Skyward Sword. Aonuma et Miyamoto sont de la fête et voici ce qu'on peut en tirer.
Aonuma explique tout d'abord que le sous-titre a été choisi pour mettre en évidence d'une part le rôle central joué par l'épée dans l'histoire de ce nouvel épisode, et d'autre part le fait que le ciel sera un élément important dans le jeu. Le nom "Skyward Sword" ("l'épée qui pointe vers le ciel") leur semblait alors représenter un beau symbole.
Miyamoto prend ensuite la parole et explique que leur envie de créer un Zelda spécifiquement pour la Wii remonte à la sortie de Twilight Princess ; ils ont alors commencé à développer.
Aonuma évoque un problème d'échelle pour Twilight Princess, qui était trop grand
(on peut imaginer qu'il fait allusion au vide de la plaine d'Hyrule) ; il s'agissait donc ici de créer quelque chose de plus compact mais plus dense.
Il parle ensuite de l'influence de Wii Sports Resorts sur le développement de Skyward Sword. Il explique les difficultés à produire un gameplay satisfaisant à l'aide du Wii MotionPlus pour l'épée, si bien qu'à un stade du développement, son utilisation fut abandonnée. C'est en s'inspirant du fonctionnement de l'épée pour Wii Sports Resort qu'il fut réintégré dans le jeu.
Miyamoto parle des contrôles pour charger l'attaque de l'épée ; il explique que pour éviter d'utiliser un bouton supplémentaire, l'épée se charge en arrêtant de lui faire fendre l'air avec la Wiimote. Ils parlent ensuite de l'apport du Wii MotionPlus sur le contrôle de l'épée.
Il est ensuite question du pointeur de la Wiimote : Miyamoto explique qu'il a voulu en rendre l'utilisation plus intuitive, et le compare à une souris. La conversation embraie ensuite sur l'importance d'un gameplay accessible dans les Zelda, et ce depuis l'attribution des objets à différents boutons dans Ocarina of Time. Ce souci est toujours présent dans Skyward Sword, avec une roue de sélection des objets qui permettra apparemment de passer rapidement d'une arme à l'autre.
Iwata oriente ensuite la discussion sur l'importance des détails dans un univers vaste comme ceux des Zelda ; Miyamoto explique qu'il veut que le joueur se sente impliqué dans le monde qu'il explore, que ses actions aient un impact.
Pour conclure, Aonuma évoque un aspect de "retour aux fondamentaux" qui a est plusieurs fois revenu dans ses échanges avec Miyamoto. Il exprime sa confiance sur le sens dans lequel le développement se dirige.
La vidéo de l'interview est consultable à cette adresse si vous comprenez l'anglais : http://e3.nintendo.com/iwata-asks/.
Le 15 juin 2010 à 21:43, par Bakura
Derniers commentaires sur les forums
Vous devez être connecté pour pouvoir commenter.
J'espère bien que ça va s'améliorer... parce que les arbres losanges-mités, heinCiterLa partie gameplay de Skyward Sword est terminée, mais les graphismes sont en pleine phase de polissage. Il ajoute qu'ils ont besoin de rajouter encore quelques donjons, mais il assure que le jeu est bientôt terminé.Donc ce ne seront pas les graphismes que nous aurons l'an prochain
Il n'empêche que ça s'améliorera jamais comme ceux qui veulent du plus réaliste l'espèrent...
Peut-être parce qu'ils avaient envie de faire ce qu'ils voulaient et ne pas écouté les fans, comme avec TP (sa à plutôt bien marché pour M'sM et WW). Ou bien parce que ce type de graphs collait mieux à l'ambiance du titre (ambiance qu'on ne connait pas), qui se voudra peut-être plus magique et féérique que sombre et mélancolique.
Pas dur de trouver des raisons raisonnable, avec Skyward Sword, j'ai vraiment l’impression que certains fan voulait que ce Zelda soit comme ça, comme ci, comme cela. En faite exactement les même propos que pour l'annonce de WW, ce qui a poussé Nintendo et la Team Zelda à écouté les joueur avec TP...