Miyamoto, Aonuma et cie tous azimuts
Dans la foulée de l'E3, des annonces Zelda et de la sortie d'Ocarina of Time 3D, on a pu voir notamment Shigeru Miyamoto et Eiji Aonuma dans bon nombre d'interviews pour différents magazines. On fait le point ici.
Commençons par cette interview de messieurs Aonuma et Kondo du site Kotaku. À retenir, notamment, cette réponse à une question concernant le système de ciblage introduit par OoT et reproduit dans beaucoup d'autres jeux par la suite :
Aonuma : De nos jours, il est courant que de nouvelles idées fassent immédiatement l'objet d'un brevet et il est difficile pour les gens de trouver une échappatoire à cette situation. Je pense que c'est la bonne façon de faire point de vue affaires, mais je crains que cela entrave l'arrivée à maturité des nouvelles technologies. Je pense que le procédé consistant à ce que tout le monde améliore de bonnes idées de façon différente, peut déboucher sur des idées neuves. J'aimerais voir l'idée de la visée-gachette devenir quelque chose d'encore plus important à travers les efforts de développeurs différents et je veux rester un de ceux qui améliorent des idées éprouvées.
Au sujet du saut automatique introduit dans Ocarina of Time :
Aonuma : M. Miyamoto, qui avait eu sa dose de jouabilité à base de sauts dans Mario 64, a suggéré à l'époque que nous nous y prenions autrement pour Zelda.
Une des raisons pour lesquelles Link saute automatiquement est le fait que Zelda est basé sur du combat à l'épée : nous pensions qu'ajouter le saut à l'équation aurait rendu les choses trop compliquées. Une autre raison est que Zelda a une jouabilité utilisant des actions contextuelles, l'action différant donc en fonction du lieu ou de l'objet visé. Je pense qu'on peut donc dire qu'au lieu d'avoir eu recours à une action fixe, c'est-à-dire le saut, on a choisi un type de jouabilité dans laquelle de nombreuses actions pouvaient prendre sa place.
Enfin, Kotaku évoquant l'agacement de nombreux joueurs à l'égard des conseils incessants de Navi :
Aonuma : Partir à l'aventure en solitaire est ennuyeux. Navi peut paraître "agaçante" à certains moments, mais difficile d'imaginer Ocarina of Time sans communication avec elle et la communication avec des partenaires comme Navi a été employée sous des formes diverses dans les épisodes ultérieurs de la série Zelda.
Je pense que cette sensation particulière, lorsque l'on doit se séparer d'un partenaire qu'on a pu trouver par moments ennuyeux, est un élément important de l'expérience d'Ocarina of Time.
Changement d'interview et d'interlocuteur avec cette fois Miyamoto répondant aux questions de GameInformer. Le journaliste interroge le créateur de la série sur les critiques concernant le manque de renouvellement de Zelda au fil des années :
Miyamoto : Nous pensons que la chose la plus appréciée dans la série Zelda est le fait que le joueur ne fait pas que jouer à un jeu. Il fait partie de ce monde et de cette aventure et utilise ses propres compétences pour résoudre les énigmes et vaincre les ennemis. Je pense que c'est vraiment ce sur quoi on s'est concentrés avec cette série d'année en année. Peut-être qu'en résultat, il y a une tendance qui fait que le jeu paraît un peu plus linéaire. Mais vraiment, ce qui compte pour nous est la satisfaction que l'on reçoit après avoir pris le temps de réfléchir à la résolution d'une énigme et de finalement y arriver.
L'idée est que le joueur grandit et se développe au fil de l'aventure, et une façon de renforcer cette impression pour le joueur est d'avoir une aventure avec un certain rythme, très connectée à une histoire qui progresse à mesure que le jeu avance. Je pense que c'est de là que vient la structure du jeu. Bien sûr, tandis que les jeux ont évolué en des mondes tout en 3D, et plus récemment avec l'implantation de la détection de mouvements, je pense que cette sensation d'être celui qui vit cette aventure s'est considérablement renforcée. Dans ce sens, je pense que la série a vraiment évolué.
Une autre chose que nous avons faite avec la série Zelda est notre volonté de créer un jeu qui laisse au joueur une importante liberté dans les choses qu'il lui est possible de faire. En explorant le monde, découvrant de nouvelles choses et essayant de jouer de façons différentes, il sera récompensé par de petites attentions disséminées partout dans l'univers du jeu. Je pense que l'idée d'avoir une histoire à suivre en parallèle amène peut-être les gens à cette progression normale du jeu. Ce que je peux dire de Skyward Sword, c'est qu'il y a un incroyable nombre de lieux à visiter et de choses à faire dans ce jeu. C'est un monde très ouvert et j'encouragerais tout le monde à en explorer les moindres recoins.
Au sujet des 25 ans de la série, voilà ce que Miyamoto a déclaré à Gamespot :
Miyamoto : (...) j'ai toujours pensé que le pack anniversaire pour la série Mario n'était pas très typique de Nintendo. Je ne voulais pas recommencer l'expérience et souhaitais plutôt célébrer les 25 ans de Zelda d'une façon différente. C'est ainsi qu'on a commencé à discuter de ce qu'on pourrait faire de nouveau, et ce faisant on a même envisagé l'idée d'essayer de mener 25 événements différents pour ce 25e anniversaire. Mais c'était très compliqué, comme vous le faites remarquer. Et ainsi, parmi les idées qui ont surgi, on a pensé que mettre l'accent sur la musique pour le 25ème anniversaire était quelque chose qui collait vraiment bien avec la série Zelda et son lien avec la musique en général.
On a donc décidé de se concentrer sur cela. Et par ailleurs, on se disait qu'au lieu de le faire dans une approche plutôt business, on voulait plutôt donner aux fans l'opportunité de célébrer l'anniversaire par eux-mêmes et faire eux-mêmes l'expérience de ces choses. Voilà pourquoi on multiplie les téléchargements gratuits ou opérations du genre.
Poursuivons avec la dernière édition des désormais célèbres interviews "Iwata asks", dans lesquelles le président de Nintendo interroge ses développeurs sur divers sujets, en l'occurrence Ocarina of Time 3D. A retenir notamment des deux parties de l'entretien, le fait que Yoshiaki Koizumi, qui a travaillé sur Ocarina of Time, avait à l'époque entamé une version 3D polygonale de Zelda II, sur Super NES, avec Miyamoto, mais le projet n'avait pas été concluant ; ou encore que comme beaucoup de personnages Zelda, Navi est née d'abord pour remplir une fonction dans le gameplay, c'est-à-dire un curseur pour le système de visée, son rôle dans le scénario ne venant que plus tard dans le développement.
On vous renvoie à la traduction complète de Puissance-Nintendo pour plus d'anecdotes plus ou moins connues sur le développement d'OOT.
Enfin, on termine en beauté avec ce passage de Reggie Fils-Aime, directeur de Nintendo Amérique, dans l'émission Late Night With Jimmy Fallon pour une démonstration de Skyward Sword assez savoureuse, que vous pouvez retrouver ci-dessous. À noter que chaque personne dans le public a pu repartir avec un exemplaire gratuit d'Ocarina of Time 3D. Plutôt sympa.
Le 18 juin 2011 à 21:11, par Bakura
Derniers commentaires sur les forums
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Oui en effet je trouve que cette jauge a bien fait d'être créée ça rend le jeu plus réaliste parce que sérieux Link n'est jamais fatigué. Ah! Si! Quand il a plus que 2 coeurs et qu'on s'arrête. Le combat devient plus réaliste mais c'est pas logique qu'on retrouve de l'énergie quand on s'en prend dans la gueule je sais que sinon c'est trop dur mais si on perdait de l'énergie en se faisant frapper (pas trop quand même) ça nous inciterait à utiliser le bouclier pour nous défendre ce qui nous ferait perdre moins d'énergie, pas comme le présentateur qui bourrine sans se défendre, logique qu'il roule par terre après (plus d'énergie et pas de protection).
Ce qui va être assez difficile vu que l'on ne peut pas utiliser le bouclier en permanence ! Il faudra donc faire attention à notre jauge d'énergie, à notre défense, à nos techniques et stratégie... enfin bref que du bon