[Spoils] Aonuma s'exprime sur Skyward Sword
Eiji Aonouma a récemment été interviewé par Nintendo Power à propos de Skyward Sword et du futur Zelda Wii U à venir. L'interview de deux pages peut être retrouvée dans le numéro de décembre du mensuel. Nous vous proposons donc l'intégralité de l'interview, traduite par nos soins.
À quelles sortes de choses avez-vous eu à prêter attention lors du développement de Skyward Sword, avec l'inclusion du Wii MotionPlus, qui fait son apparition dans la saga?
Nos priorités lors du développement ont été de s'assurer que les joueurs pouvaient utiliser le Wii MotionPlus de façon à diriger librement leur épée, et de faire en sorte que l'IA ennemie soit assez efficace pour faire face à cela. La grande différence entre les ennemis de Skyward Sword et les ennemis dans les précédents opus, c'est que maintenant les ennemis peuvent voir la direction de l'épée de Link, et peuvent prendre des mesures pour se défendre suivant cette direction. Il y a cependant quelques ennemis qui ne peuvent pas se défendre du tout. C'est quelque chose qui n'a jamais été réalisé dans la série. Auparavant, les joueurs appuyaient bêtement sur un bouton pour donner un coup d'épée, maintenant, battre un ennemi est une sorte de petite énigme.
Comment avez-vous décider quels objets inclure ? Y en a-t-il que vous aviez prévu de mettre, mais qui n'ont finalement pas été retenus ? Par exemple, où est le boomerang ?
Quand nous avons exploré les façons d'utiliser le Wii MotionPlus, nous voulions un projectile que les joueurs pourraient contrôler directement. Nous avons donc remplacé le boomerang par le tout nouveau Scarabée. Nous avons également examiné un tas d'autres objets classiques et évalué lesquels étaient le plus adaptés au Wii MotionPlus. Au lieu de se concentrer sur la quantité, nous voulions offrir une expérience plus profonde à chaque objet, et c'est également pour cela que nous avons inclut le système d'upgrade. En conséquence de ce processus de sélection rigoureux, certains objets ont été retirés. Je pourrais vous en donner la liste,mais ces objets pourraient être utilisés dans le prochain Zelda, donc je veux garder le secret pour l'instant.
Nous devons vous poser cette question : Que voulait dire Zelda à Link avant qu'ils ne soient séparés par la tornade, au début du jeu ?
Je me le demande! Je pense que je préfère que chaque joueur ait sa propre réponse à cette question.
Mis à part le ciel, le jeu comporte seulement trois zones principales, et chacune est visitée plusieurs fois pendant l'aventure. Pourquoi ne pas inclure plus de zones ?
Nous avons décidé de simplifier le monde pour cet opus, car nous voulions que les joueurs se sentent plus connectés à chaque zone, et qu'ils y trouvent plus de secrets que nous n'en avions caché. En regardant Twilight Princess, nous nous sommes aperçus que son monde était trop grand et que l'on passait trop de temps à voyager entre les différentes zones. C'est ce qui nous a conduit à la structure Skyward Sword. La partie la plus difficile de mettre en œuvre dans cette nouvelle structure était de faire atteindre leur destination le plus rapidement possible aux joueurs, tout en continuant à leur faire découvrir de nouvelles choses le long du chemin.
Pourquoi avoir inclut un chat maléfique dans Célesbourg, la nuit? Quelqu'un de l'équipe a-t-il eu une mauvaise expérience avec son chat ?
Nous voulions que la version nocturne de Célesbourg soit vraiment différente, donc nous avons décidé de faire prendre un animal qui était mignon et adorable le jour, et de le transformer en une horrible bête la nuit. Je ne pense pas que ces créatures étaient réellement fondées sur des chats (ils peuvent voler, après tout), et je suis sûr qu'ils n'étaient pas inspirés par la haine des membres de l'équipe envers les chats ou autre chose. [Rires]
Nous aimons vraiment Hergo, et la façon dont il évolue d'une brute typique en un personnage beaucoup plus intéressant. Comment les personnage ont évolué au cours du développement du jeu? (Et pensez-vous que le jeu "The Legend of Hergo" devrait exister ?)
The Legend of Hergo ? C'est une idée intéressante! [Rires]. Dans Skyward Sword, Link et Zelda commencent le jeu comme des amis d'enfance et camarades de classe, et nous avons pensé que cela créerait une histoire plus intéressante si l'on avait aussi un personnage qui pourrait agir comme le rival de Link. Après tout, les rivalités d'école sont un élément de base dans les histoires de pensionnats.
Le nom du directeur, Gaepora, est assez similaire au nom du hibou, d'Ocarina of Time, Kaepora Gaebora. Le proviseur a même des sourcils de chouette, et son rire est semblable à un hululement. Cela est-il fait exprès, ou est-ce juste une coïncidence?
Le directeur possède une grande connaissances (il a été initialement conçu pour être le prêtre qui était l'héritier de la légende de la déesse), et les concepteurs lui ont donné ce style dans le but d'en faire un personnage digne et charismatique. Il n'était pas réellement conçu autour Kaepora Gaebora, mais comme il a fini par lui ressembler, nous lui avons donné le nom de Gaepora.
En parlant de personnages secondaires, lesquels sont vos préférés?
Mon préféré est le maître d'armes de l'école de chevalerie. En fait, j'ai écrit tous ses dialogues moi-même. Mon grand-père enseignait le kendo (art sabre japonais) à l'académie de police. J'ai donc étudié le kendo, quand j'étais jeune. Le maître d'armes agit un peu prétentieusement, mais dans un sens, je sens que c'est moi qui parle à travers lui. Si quelqu'un a des ennuis avec la maîtrise du sabre, qu'il aille faire un tour à la salle d'entraînement de l'école de chevalerie !
Avec tous les phases de vol dans le jeu, nous avions pensé qu'il y aurait une sorte de mini-jeu de courses aériennes. Y a-t-il une raison pour laquelle il n'y en a pas?
Le mode de contrôle de l'oiseau n'était pas adapté à un mini-jeu. Voler haut pour pouvoir accélérer ensuite en redescendant est le seul moyen de gagner de la vitesse, et cela ne nous semblait donc pas intéressant d'inclure un mini-jeu à partir de cela.
Skyward possède des boss parmi les meilleurs de la série. Quel a été le combat contre un boss que vous avez préféré, et pourquoi?
Si vous voulez dire dans toute la série, mon préféré est probablement Crustère, de Phantom Hourglass. Il peut attaquer tout en étant invisible, mais en utilisant les deux écrans de la Nintendo DS, vous pouvez le combattre en regardant du point de vue du boss, ce qui était très amusant. Je voulais même faire un boss comme lui pendant un moment. Dans Skyward Sword, les combats contre Ghirahim représentent un combat mémorable pour moi.
La partie de l'interview qui suit a été traduite par Floax.
Les Psysalis sont éprouvantes pour les nerfs ! Pourquoi avez-vous voulu inclure ces zones, et quelle était votre philosophie par rapport à leur design ?
Typiquement, Link utilise son épée pour battre des ennemis, et ça m'a fait réfléchir à quelle sorte de jeu nous pourrions faire si Link ne pourrait utiliser son épée ou n'importe quel autre objet. Cette réflexion est ce qui m'a inspiré pour les Psysalis. Nous avons incorporé l'idée de se battre avec des ennemis invincibles avec les spectres de Phantom Hourglass et Spirit Tracks, mais cette fois nous voulions que le joueur utilise seulement les habilités inhérentes à Link (comme appuyer sur A pour courir). La restriction du temps ajoute un élément de stratégie, et bien connaitre les zones est la clef du succès, c'est pourquoi nous avons les avons mises dans des régions avec lesquelles le joueur est familier.
Bien que ce jeu se concentre sur la légende de la déesse, Hylia, les anciens Zelda parlaient de trois divinités (Din, Farore et Nayru), créatrices du monde. Comment conciliez-vous ces différentes divinités d'Hyrule ?
La déesse et Zelda - qui a toujours été destinée à être porteuse du pouvoir divin - sont une seule et même entité. Les gens l'ont simplement appelé par des noms différents. Les actes de la déesse dans le passé ont marqué le début de la Légende de Zelda, et le point de départ du destin qui fut par la suite guidé par le pouvoir des trois grandes déesses (la Triforce).
Le jeu propose beaucoup de contenu. Comment avez-vous décidé "on en a assez" ?
Avec Zelda, il n'y a pas vraiment de moment clair où l'on dit "on en a assez". Évidemment, nous pourrions quantifier le contenu en comptant les donjons, mais avec Skyward Sword, le nombre de donjons ne serait pas un bon indicateur de contenu, parce que d'autres aspects du jeu sont plus savoureux et nombreux. Après avoir fini le jeu -même en tant que producteur du jeu- j'étais honnêtement choqué par tout le contenu qu'il y avait. Nous ne voulions pas que les donjons de Skyward Sword soient le genre de choses qu'on peut couper ou ajouter pour ajuster le contenu du jeu, alors à la place, nous nous sommes concentrés sur d'autres aspects du jeu. Je suppose que ce système de jeu qui proposait sans cesse de nouvelles raisons d'explorer des régions déjà familières a eu pour résultat une énorme quantité de contenu.
Il semble vraiment plus difficile que les Zelda récents. A part le mode héroïque, que considérez-vous comme la partie la plus dure du jeu ?
C'est une question difficile. Nous avons commencé le développement de Skyward Sword bien déterminés à reconsidérer toutes les conventions de la série que nous prenions pour acquises, et je pense que ça nous a mené à en transformer beaucoup en quelque chose de plus difficile, dans le sens où elles ne seront pas comme les fans de longue date les attendent. Maintenant, nous ne prenons pas ce genre de décisions à la légère; nous y pensons longuement, en considérant les ressentis des fans et l'opinion des membres de la Zelda-team les plus expérimentés qui pensaient que certains aspects de la série devaient être repensés. En considérant cela, je pense que c'est vraiment porteur de sens que nous avons été capables de finir ce jeu pour le 25è anniversaire de la série.
Enfin, maintenant que le développement de Skyward Sword est terminé, avez-vous eu l'occasion de donner d'autres idées sur ce que pourrait donner The Legend of Zelda sur Wii U ?
Comme je l'ai mentionné plus tôt, Skyward Sword était un jeu dans lequel nous avons pris pour cible toutes les conventions de la série. (...) Quand ça viendra sur Wii U, nous voudrons évidemment ajouter de nouveaux éléments qui tirent profit des capacités de la console. Mais je pense que (...) reconsidérer les conventions de la série est plus important que juste créer un nouveau jeu Zelda. Avec ça en tête, vous pouvez vous attendre à des choses énormes à venir dans la série Zelda !
Le 08 décembre 2011 à 22:07, par Young-P
Derniers commentaires sur les forums
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Dans l'intro vous dites que Aonuma donne des infos sur le prochain Zelda sur Wii U, heu... Il répète juste ce qu'il a dit pour SwS et moi j'appelle pas ça des infos.
Tout de même je suis étonné que Gaepora ne soit pas inspiré de Kaepora Gaebora.
Syndrome : Peux-tu nommer ton spoiler s'il te plais ? Pour qu'on sache de quoi tu parles. Je ne le fais pas pour ne pas me faire spoiler. Merci
Oui mais les dieux du vent de TWW par exemple sont en quelque sorte des divinités "mineures", loin d'être du niveau de créer le monde ou une force suprême...
Même si ça brise en quelque sorte le schéma classique du donjon qui se finit sur un boss se battant avec l'objet dudit donjon, avoir un boss étant un personnage de la trame principale en fin de donjon plutôt qu'à l'extérieur veut toujours dire "combat exclusif en moins".
Alors le mettre deux fois...