Aonuma et Kondo interviewés

Après la récente interview d'Eiji Aonuma, parue dans le numéro de décembre de Nintendo Power, c'est maintenant Game Informer qui consacre deux pages d'interview à Eiji Aonuma et Koji Kondo. À l'instar de l'interview de Nintendo Power, les sujets abordés sont principalement les contrôles Motion Plus, la romance, et l'inspiration de Skyward Sword.

Seul un extrait de l'interview est pour l'instant disponible, étant donné que la version complète sera publiée dans le numéro de janvier de Game Informer. Nous vous proposons donc l'extrait disponible de l'interview, traduit par nos soins.

Ne pensez-vous pas que les futurs joueurs qui découvriront Skyward Sword à travers la console virtuelle d'une prochaine console Nintendo, à l'instar de Ocarina of Time ou A Link to the Past aujourd'hui, seront déstabilisés par les contrôles principalement orchestrés par le Wii Motion Plus ?

Eiji Aonuma : Je pense que les dispositifs de contrôle de mouvement seront toujours de la partie dans les futures consoles Nintendo. Je ne suis donc pas inquiet à ce sujet. Du moins, je l'espère ... [Rires]

Les personnages, l'histoire, et les musiques semblent tout droit tirés d'un Disney. Tiriez-vous dans ces films une quelconque inspiration pour Skyward Sword ?

Koji Kondo : Ma vision de ce qui ressemble à Disney est très certainement différente de la vôtre. Une des raisons pour lesquelles vous êtes venus à penser cela est sûrement que c'est la première fois que nous introduisons des musiques orchestrales dans un Zelda. Nous avons utilisé cela tout le long du jeu, et je crois qu'une trentaine de musiques sont orchestrées. Grâce à cela, je pense que la musique interagit mieux avec les mouvements et les animations que dans les précédents opus.

L'histoire de Skyward Sword ne s'inscrit pas dans la continuité de celle des précédents opus. Étant donné que vous créez de plus en plus de Zeldas, voulez-vous vous éloigner de la trame habituellement présente dans les opus précédents ?

Eiji Aonuma : Je ne dirais pas que nous nous sommes éfforcés de créer une histoire plus profonde cette fois. Nous avions seulement des idées pour l'ensemble du jeu. L'une de nos principales attentes était que les joueurs aient envie d'explorer le monde. Ce qui a poussé Link à descendre su Terre est le fait qu'il voulait retrouver Zelda. Mais bien sûr, le problème avec ce schéma est qu'il n'y a plus de raisons d'explorer le monde une fois Zelda retrouvée. Nous cherchions un moyen de contourner ce problème... Alors nous avons fait se déplacer Zelda aux moments où il était le plus probable que elle et Link soient enfin réunis. Le but n'était pas vraiment de rendre l'histoire plus profonde, mais de donner envie au joueur d'aller au bout du jeu.

Pourquoi avez-vous décidé d'introduire une histoire d'amour, et de rendre Zelda si importante dans Skyward Sword ?

Eiji Aonuma : Le titre du jeu est The Legend of Zelda, donc, à chaque fois que nous créons un nouveau jeu, nous nous demandons comment nous allons bien pouvoir introduire ce personnage clé. Ce que nou voulions cette fois, c'est que Link et Zelda soient des amis d'enfance. Nous estimions qu'il était important que cela soit clair pour le joueur. Étant donné que nous plaçons chronologiquement Skyward Sword avant tous les autres opus, nous voulions donner un rôle important à Zelda pour justifier le titre de la série.
Concernant l'histoire d'amour entre Link et Zelda, nous voulions que le joueur ressente les sentiments de Link, qu'il veuille trouver Zelda tout autant que lui. Nous avons donc introduit un soupçon de romance pour cela.

pensez-vous qu'il est possible que d'autres jeux au même style que Skyward Sword, ou se déroulant dans le même monde puissent voir le jour?

Eiji Aonuma : Le style de The Wind Waker a bien été repris pour des jeux sur console portable. De plus, le jeu se termine montrant Link embarquant pour de nouveaux horizons, ce qui laisse le champ libre à une nouvelle histoire après cela. En positionnant chronologiquement Skyward Sword premier, tout le reste se connecte à lui, et vient après. Il devient donc difficile de faire autre chose dans ce monde, et encore plus de faire quelque chose se déroulant avant cela.

Y a-t-il des éléments de gameplay que vous auriez souhaitez voir apparaître dans Skyward Sword, mais qui n'ont finalement pas pu être ajoutés?

Eiji Aonuma : Oui, il y a beaucoup de choses qui n'ont pas été intégrées, mais je ne peux pas vous en parler, car nous les utiliseront certainement dans le futur. [Rires] . parmi toutes les choses que nous avons expérimenté, nous avons décidé de garder les plus amusantes pour les introduire dans le jeu. Les éléments non retenus étaient réellement de bonnes idées, mais qui méritaient encore d'être aprofondis pour arriver à un bon résultat. je pense que ce que nous avons inclut constitue le plus profond et le plus robuste Zelda que nous n'ayons jamais créé.

Voyez une place pour des voix dans un futur Zelda, ou est-ce quelque chose que vous souhaitez continuer de ne pas intégrer?

Koji Kondo : La chose la plus important dans Zelda est que le joueur devient Link. Et l'un des problèmes qui surviendrait en ajoutant des voix, c'est que Link parlerait par la bouche de quelqu'un d'autre, et cela créerait une déconnexion entre le personnage et le joueur.

Eiji Aonuma : L'un des problèmes qui survient si les autres personnages parlaient, est que, du fait que Link ne parle pas, si vous créez un jeu ou tout le monde parle, sauf lui, cela amplifie le fait qu'il est silencieux et attire trop l'attention sur ce fait. Nous avons vu ce que les musiques orchestrales on apporté au jeu, et nous cherchons continuellement des moyens de faire évoluer la série. Mais nous ne sommes pas sûrs de trouver un bon équilibre en introduisant des voix. Un autre problème est que les personnages parleraient Hylien, et de fait, vous ne comprendriez rien [Rires].

Ayant prouvé avec Skyward Sword que la série pouvait évoluer tout en conservant sa structure classique, quelle est votre vision pour le futur de la série?

Eiji Aonuma : J'ai commencé à travailler sur la série non à son commencement, mais à la moitié de son histoire. De ce fait, je pense que j'ai pu être plus objectif par rapport au regard que j'ai porté à la série, et aux petits détails qui pouvaient y être changés. Comme beaucoup de temps est passé, je commence à réfléchir à la manière dont je pourrais prendre la série en main, et faire vraiment mon Zelda. C'est ce que je me dois de faire, étant donné que Mr Miyamoto m'a donné les rennes de la série.

Le 11 décembre 2011 à 18:39, par Young-P

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Avatar de sousou
sousou lundi 12 décembre 2011, 10:46:56
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C'est ce que je me dois de faire, étant donné que Mr Miyamoto m'a donné les rennes de la série.




Je sais que c'est bientôt Noël. ^^

http://fr.wiktionary.org/wiki/r%C3%AAne


Concernant l'interview, je n'ai rien à dire si ce n'est que je suis d'accord avec les concepteurs quant aux voix pour une raison purement subjective. J'aimerais en effet toujours garder le sous-titrage.