Aonuma envisage de réutiliser la vue de dessus
Le 15 mars dernier, l'Official Nintendo Magazine publiait une interview en compagnie d'Eiji Aonuma et Ryo Nagamatsu, respectivement directeur et compositeur de The Legend of Zelda : A Link Between Worlds. Le titre a par ailleurs reçu une note de 94/100 et fut élu meilleur jeu 3DS de l'année par la presse officielle de Nintendo. Ce fut ainsi l'occasion de revenir sur le succès rencontré par A Link Between Worlds, sa musique et son gameplay, ainsi que sa possible influence sur les prochains titres de la série. Une interview que la rédaction de Puissance-Zelda vous propose de retrouver ci-dessous via notre traduction.
Official Nintendo Magazine : Toutes nos félicitations pour la conception de l'un des meilleurs jeux d'aventure jamais réalisés ainsi que notre jeu 3DS préféré de l'année 2013. Est-ce un soulagement pour vous qu'il ait été aussi bien reçu ?
Eiji Aonuma : C'est gentil de votre part. J'étais vraiment heureux d'apprendre que tant de gens ont profité de notre jeu et de voir les nombreux messages positifs sur le Miiverse dire à quel point ils s'étaient amusés.
ONM : Les joueurs passionnés doivent être extrêmement difficiles à impressionner de nos jours, étant donné qu'ils ont des attentes élevées de la part des nouveaux titres, en particulier quand ils proviennent d'une série universellement reconnue comme The Legend Of Zelda. Trouvez-vous difficile de trouver des innovations quand vous subissez la pression de livrer un jeu que les fans vont aimer ?
EA : Pour Zelda, je pense que l'innovation est précisément ce sur quoi nous devons nous concentrer pour répondre aux attentes de nos fans. Nous allons, évidemment, continué de nous questionner et de reconsidérer les approches que nous avons utilisées par le passé, et ce sans aucune réserve.
ONM : En plus des attentes généralement élevées, certains joueurs apprécient également d'avoir une difficulté élevée. Avez-vous pensé rendre le mode Héros accessible à tous dès le début, comme avec The Wind Waker HD ?
EA : Avec The Wind Waker HD, nous nous attendions à ce que beaucoup de gens aient joué à la version précédente, donc nous avons rendu le mode Héros disponible dès le début. Cependant, bien qu'il soit une suite [d'A Link to the Past], nous avons cette fois-ci un jeu complètement nouveau .
Nous pensions donc qu'il était plus judicieux que les joueurs apprécient d'abord le jeu à un niveau de difficulté approprié, puis seulement après les laisser s'essayer à un défi plus ardu.
ONM: Quelle a été la chose la plus difficile à réaliser lorsque vous faisiez le jeu ?
EA: La chose la plus difficile a été de trouver les éléments à innover et de les développer de la meilleur façon qui soit dans le temps imparti.
ONM : Visuellement parlant, A Link Between Worlds donne le sentiment qu'il exploite énormément les capacités de la 3DS. Comment avez-vous réussi à repousser les limites de la console aussi loin ?
EA : Cela était possible grâce au fait que les membres de l'équipe de développement qui ont participé à l'élaboration de ce jeu possédaient déjà beaucoup d'expérience et de savoir-faire en créant d'autres titres Nintendo 3DS, qu'ils pouvaient réutiliser dans ce projet.
Toutefois, convertir tous les sprites 2D de A Link to the Past en éléments 3D et leur donner un aspect naturel en vue de dessus était un défi sans précédent. Nous avions besoin d'utiliser des technologies encore plus innovantes afin de faire fonctionner le procédé.
ONM : Qu'avez-vous appris en réalisant ce jeu ? Pensez-vous utiliser une de ces nouvelles idées dans les titres à venir ? Par exemple, la capacité de fusion (avec les murs) est incroyable et ce serait réellement dommage si elle n'était jamais utilisée à nouveau.
EA : Je pense que la vue de dessus a rendu cette capacité vraiment intéressante. Aussi, dans ce jeu, je pense que nous avons trouvé une nouvelle direction en ce qui concerne l'utilisation potentielle de la bonne vieille vue de dessus des anciens Zelda. C'est le genre de point que nous allons prendre en bonne considération lors de nos réflexions sur le prochain jeu Zelda. [ndlr : Eiji Aonuma évoque probablement le prochain Zelda sur portable, et non sur Wii U]
ONM: Il est intéressant que vous ayez choisi d'emprunter une trame scénaristique différente avec ce jeu. Est-ce que les idées qui composent l'histoire viennent en premier, ou à l'inverse commencez-vous avec les idées de gameplay ?
EA: Les dernières Zelda ont été plutôt linéaires, car je pensais que les joueurs n'aimaient pas se perdre, se demandant quoi faire, ou encore où aller. Cependant, j'en suis venu à remettre en question cette approche «traditionnelle» car je sentais que nous ne pouvions pas regagner le sens de l'émerveillement qui existait dans le premier The Legend of Zelda, où vous faisiez des rencontres inattendues et où ce qui était impossible devenait soudainement possible.
En conséquence, nous avons mis en place le système de location conférant aux joueurs le choix de compléter les donjons dans n'importe quel ordre qu'ils veulent. Comme c'est toujours le cas avec Zelda, nous pensons à l'histoire une fois que nous avons cerné le système de jeu.
ONM: Parlons maintenant de la musique. Tout d'abord, nous tenons à vous remercier pour cette bande sonore si fantastique; en plus du jeu 3DS de l'année, nous avons donné à A Link Between Worlds notre prix de la meilleure composition dans notre bash de prix annuels. Pouvez-vous nous dire qui était impliqué et comment les différentes pistes ont été répartis parmi ces artistes ?
Ryo Nagamatsu: J'ai été en charge de la bande son. Merci beaucoup, je suis vraiment heureux d'entendre que ça vous a plu. J'ai composé les arrangements des morceaux d'A Link to the Past, mais également composé et orchestré les nouvelles pistes et enfin joué moi-même l'instrument de la flûte pour le Milk-Bar. Koji Kondo reste le compositeur de la musique que j'ai adaptée pour cette suite.
ONM : L'expertise technique impliquée dans cette bande originale est courageuse et aventureuse. Créer le thème principal dans un style folk 9/8 avant d'évoluer vers le thème de l’Épée de Légende dans un style droit 4/4 révèle du génie. Vous deviez être excité lorsque vous avez été autorisé à le faire ?
RN : Oui, j'étais en effet très excité. Cependant, je dois dire qu'il y avait une certaine inéluctabilité dans cette décision. L'ouverture de l'histoire diffère d'A Link To The Past du fait que ce jeu commence avec un monde paisible et idyllique, de fait nous avons pensé que nous devions construire progressivement l'ambiance pour amener ce sentiment d'aventure. L'idée derrière la composition de ce thème était que les aventuriers n'ont pas toujours besoin de se précipiter, mais qu'ils peuvent aussi marcher et prendre leur temps.
ONM : Les mélodies acoustiques du duo folk dans le Milk-Bar sont étonnantes. Nous avons passé la plupart de nos vacances de Noël à se détendre dans le bar. Pouvez-vous nous dire si ce sont des enregistrements live réels et, s'ils le sont, qui les a effectués ?
RN : J'ai moi-même effectué la musique de flûte, à l'aide d'un enregistreur. La plupart de la musique de la guitare a été conçue en utilisant un synthétiseur réglé sur un luth. Cependant, Toru Minegishi, qui travaille également dans le groupe son de Nintendo, a enregistré une performance de guitare en direct pour le Chant de la Déesse, que vous pouvez entendre lorsque vous remplissez entièrement le mode Héros.
ONM : Quelqu'un soupire à la fin de l'une des chansons acoustiques du Milk Bar. Qui est-il ?
RN : C'est également moi ! C'est censé être le soupir de l'enfant assis au Milk Bar. Si vous écoutez attentivement , vous pouvez également m'entendre respirer après une longue performance, ou en tapant mon pied au rythme de la musique et d'autres sons. Essayez de voir si vous pouvez les entendre.
ONM : C'est incroyable. Cette bande sonore prouve que vous n'avez pas besoin d'avoir un orchestre complet pour faire une grande bande sonore. Y'a-t-il un moment où vous avez considéré utiliser un orchestre ? Comment décidez-vous quel style correspond le mieux à vos jeux ?
RN : Par «orchestre», je suppose que vous évoquez un orchestre live. Nous n'avons jamais eu l'intention d'utiliser un orchestre live pour le développement de ce jeu. Il y a plusieurs raisons à cela dans une perspective de développement.
La raison la plus importante est que nous avons voulu créer un son optimal pour la Nintendo 3DS. Les orchestres live sont vraiment impressionnants, mais ils produisent trop de réverbération et comprennent trop de sons de basse pour être appropriés pour les enceintes de la Nintendo 3DS.
Cette fois, notre objectif était de créer des sons satisfaisant à la fois les joueurs qui utilisent des écouteurs et ceux qui n'en utilisent pas. Nous voulions, par conséquent, un son d'orchestre de qualité possédant la réverbération et un arrangement instrumental appropriés pour les haut-parleurs de la Nintendo 3DS. Nous avons conclu que la meilleure approche serait d'utiliser les ressources sonores de haute qualité qui sont maintenant disponibles pour les artistes comme nous.
Source : Official Nintendo Magazine
Le 18 mars 2014 à 13:53, par Weekly
Derniers commentaires sur les forums
Vous devez être connecté pour pouvoir commenter.
Tu mentionnes la nécessité d'un bon équilibre entre exploration open world et donjon et ouais, il y a probablement de ça (même si j'aurais tendance à dire que chercher à carrément bousculer l'équilibre pour tester des trucs mais c'est parce que j'aime faire n'importe quoi je crois).
Je pense personnellement qu'il est plutôt essentiel pour la série de rétablir un équilibre entre l'exploration en open world (qui n'était plus franchement fantastique depuis TWW jusqu'à ALBW) et la mécanique des donjons (qui reste assez irréprochable et sans véritable concurrent).
De mon point de vue, cette linéarité que l'on critique à la série n'est qu'une manière détournée de reprocher l'assistanat qu'on se tape depuis TWW, voire les épisodes 64, avec le compagnon qui donne des indications sans qu'on le lui demande et le marquage systématique de la prochaine destination. Mes attentes à ce niveau seraient de fait d'inciter le joueur à explorer de lui-même, tout en exploitant intelligemment le monde ouvert en disséminant des PNJ et autres éléments susceptibles de nous diriger de manière optionnelle. Majora's Mask était assez bien foutu à ce niveau lorsqu'il s'agissait d'amener du contenu annexe. Mais Ocarina of Time reste un exemple en matière de quête principale (le meilleur exemple reste entre le départ de la Forêt Kokiri et la visite auprès de la Princesse Zelda au Château d'Hyrule : si tu n'interroges pas les hyliens de la cité, t'es bon pour tourner en rond).
J'ai rêvais d'un jour où les jeux zelda ne serais plus linéaire...
J'espère que le passage de l'interview où ils parlent de la linéarité des jeux indique qu'ils retenteront un peu de la briser, que ce soit avec le choix de l'ordre des donjons ou d'une autre manière.
D'ailleurs je pense que le problème se situe un peu là avec Aonuma : sa méthode consiste à concevoir dans un premier temps les mécaniques de gameplay, pour seulement après se concentrer sur le background du jeu. Pourtant le bougre est bien conscient que pour ce second aspect, la série est un peu restée figée et se situe très loin des nouveaux standards (il a déjà cité The Elder Scrolls). Reste comme d'habitude à ce que la prise de conscience se matérialise... mais bon, depuis la sortie de Twilight Princess, j'en ai vu passé des interviews, et c'est souvent la même rengaine.