Aonuma se livre sur Majora's Mask
Pour faire suite à notre précédent article Interview de Aonuma - MM et prochain jeu, voici quelques éléments du dernier Iwataasks.
"Pourquoi des masques ?"
Iwata : Au fait, pourquoi des masques ?
Aonuma : Le développement de Ocarina of Time était si long, nous avons pu mettre un tas d'éléments dans le jeu. Parmi ces derniers, il y a des idées qui n'ont pas été complètement utilisées et d'autres pas exploitées à leur plein potentiel. L'une d'entre elles était le vendeur de masque.
Iwata : Lorsque Link porte des masques, parfois les réactions de ses interlocuteurs change.
Aonuma : C'est exact. C'est pour cela que dans Majora's Mask nous pensions qu'il serait amusant que Link lui-même se transforme lorsqu'il enfile un de ces masques.
Iwata : Avant cela, Link ne s'était jamais transformé.
Aonuma : Oui. Comme base des jeux Zelda, vous êtes en mesure d'utiliser des objets pour faire toutes sortes de choses et nous pensions que ça serait très amusant si Link obtenait ces capacités en les mettant dans les différents masques. Nous pensions que ça allait élargir le gameplay. Alors nous avons fait ce jeu où Link peut se transformer en Mojo pour voler dans les airs, en Goron pour rouler à travers le pays et en Zora pour pouvoir nager sous l'eau. Nous avons également donné à chacun de ces masques une histoire.
Iwata : Vous avez couvert le terrain, la mer et l'air (rire)
Aonuma : C'est ce que nous avons fait. Une fois que nous avions décidé de poursuivre avec des masques, tout s'est mis en place naturellement.
Iwata : Comme toutes les pièces se réunissant.
Aonuma : C'est exactement ça.
La scène des Mojos
Aonuma : A cette époque, lorsque l'on m'a dit de réaliser Majora's Mask en une année, j'étais extrêmement concentré sur combien ce serait génial si nous y parvenions et combien ce serait décevant si ce n'était pas le cas. J'ai commencé ce jeu dans cet état d'esprit mais vers la fin du développement du jeu, nous avons eu à travailler sous de sévères contraintes de temps. C'est à ce moment que Miyamoto-san m'a dit que nous pourrions décaler la sortie du jeu. C'est là que j'ai...
Iwata : Cela vous a fâché ?
Aonuma : Je l'ai été ! Je suis devenu furieux. Je lui ai dit, assez fort, "nous ne pouvons pas faire ça maintenant !"
Iwata : Oh, wow ! (rire)
Aonuma : Je me souviens lui avoir aussi dit "nous allons réussir à le faire en une année !". Maintenant, en repassant la scène, j'ai dit quelque chose d'incroyable à mon patron !
Iwata : Vous étiez vraiment jeune ! (rire)
Aonuma : Ouais. Miyamoto-san nous a dit de le faire en une année mais il a dû se sentir préoccupé vers la fin.
Iwata : Il a dû s'inquiéter que vous soyez tous épuisés.
Aonuma : Je suppose. Et à cette époque, j'avais vraiment l'impression qu'une chose étrange me poussait vers l'avant.
Iwata : Vous portiez peut-être l'un des masques ! (rire)
Aonuma : J'ai eu un rêve à propos de ça.
Iwata : Quel genre de rêve ?
Aonuma : C'était un rêve où je me faisais chasser par un Mojo.
Iwata : Oh, un rêve où vous étiez chassé ? (rire)
Aonuma : Je réfléchissais à un événement pour le Mojo et j'essayais de trouver quoi faire avec. J'y pensais à la maison et des Mojos sont apparus dans mon rêve. Je me suis réveillé en criant! J'ai été travaillé le jour suivant et c'est là que (Takumi) Kawagoe-san (en charge des cinématiques de Majora's Mask) m'a dit qu'il avait fini un film pour les Mojos alors je lui ai dit de me le montrer... et le film était exactement comme mon rêve !
Iwata : (rire)
Aonuma : Je lui ai même dit "comment as-tu su pour mon rêve ?" (rire)
Iwata : Peut-être étiez-vous possédé par quelque chose.
Aonuma : C'est possible.
MM 3D - Combats boss
Aonuma : Tous les combats de boss sont bizarres. Lorsque vous faites face pour la première fois à un boss, il est naturel de commencer par chercher ses points faibles pour savoir ou l'attaquer. Cependant, dans la version Nintendo 64 du jeu, vous ne pouviez pas voir les faiblesses du tout.
Iwata : C'est parce que vous aviez ce jeu comme un challenge aux joueurs pour qu'ils trouvent par eux-mêmes, non ?
Aonuma : Ca aurait été le cas si les joueurs avaient compris cela durant les combats. Cependant, cela est devenu un jeu où les joueurs gagnaient en attaquant les boss de manière aléatoire sans véritablement chercher quels étaient leurs points faibles.
Iwata : Alors vous avez refait chaque combat de boss ?
Aonuma : Chacun d'entre-eux. Cependant les modèles sont virtuellement les mêmes que sur la version Nintendo 64.
MM 3D - Bombers
Aonuma : Les bombers à Bourg-Clocher sont constitués de cinq jeunes garçons et ils vous disent qu'ils récoltent des informations sur la ville. Cependant, dans la version Nintendo 64, ils ne vous donnaient aucunes informations utiles. Alors les joueurs pouvaient se dire "à quoi servent ces gamins ?" (rire)
Iwata : Comment pouvez-vous dire cela quand vous êtes leur créateur original ? (rire)
Aonuma : Après avoir regretté d'avoir loupé le coche sur Nintendo 64, nous avons fait en sorte que ces enfants soient plus actifs sur la version 3DS.
Ooiwa (Grezzo, co-développeur de MM 3D) : Il y a beaucoup d'événements qui se passent dans la ville mais il était facile de rater ce qu'il se passait sur la version Nintendo 64.
Aonuma : En plus de ça, les événements se déroulent à des moments précis donc si vous n'êtes pas dans la zone lorsque l'événement se déclenche, vous pouviez très bien finir l'aventure sans même savoir qu'un tel événement existait.
Ooiwa : C'est pour cette raison que les Bombers vous donne des indices.
Aonuma : Aussi, le journal des Bombers a été largement repensé. Le double écran de la 3DS le rend facile à lire. Vous avez bien plus d'informations dessus et un système d'alarme a été mis en place pour vous prévenir lors d'événements spécifiques qui sont sur le point de se dérouler. C'est vraiment pratique, non ?
Ooiwa : Oui. Parce qu'ils ont finalement compris leur mission de société secrète, ils ont commencé à collecter des informations. (rire)
Iwata : Alors maintenant personne ne pensera "à quoi servent ces gamins ?!" lorsqu'on découvrira les Bombers dans cette version du jeu.
Aonuma : Ma vision à propos de ces enfant à complètement changé. Cette fois, je pense que, "Wow, vous êtes des gamins vraiment utiles !" (rire)
Le 17 février 2015 à 10:44, par GKN
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Ouais donc en fait quand ils font des trucs cools, c'est par accident quoi ?
Et pour le coup des bombers, wow, y avait des PNJ inutiles, ce drame. L'univers va être tellement plus immersif après les avoir transformés en medium, que des enfants arrivent pas à faire le boulot d'une agence de détective c'était trop gênant.
Non mais sérieusement les mecs ?
Et le coup du risque de rater des évènements... Ouais bah si tu fais le jeu sans parler à personne et en explorant rien tu rates des trucs, première nouvelle. Une immense majorité des évènements étaient trouvables "normalement", sans avoir besoin d'avoir la chance d'être au bon endroit au bon moment. Il fallait juste faire gaffe, les indices étaient là, ils étaient juste moins explicites.
Il y avait juste 2, 3 exceptions comme le coup du goron de l'auberge, mais ils ont mis des indications trop explicites sur bien plus que ces 2, 3 cas isolés.
En tout cas, avec ses explications, je trouve ses choix encore plus discutables.
Pour les boss, j'aurais pensé que c'était pour les rendre un peu plus intéressant (car bon ça a beau être un de mes Zelda favori, c'est pas les meilleurs boss de la saga) mais en fait c'était dans l'optique d'assister encore plus le joueur ?
Je pense que ce mec n'a rien compris à ce que les gens aiment sur Zelda ... Il a été atteint d'une miyamotoite .... Vivement qu'une nouvelle génération s'occupe de la licence :p