Eiji Aonuma parle de Twilight Princess HD et de Zelda Wii U
Dans une interview pour le magazine japonais Famitsu, traduite en anglais par Source Gaming, Eiji Aonuma et sa directrice adjointe, Tomomi Sano, ont dévoilé des informations concernant Twilight Princess HD et le futur épisode exclusif de Zelda sur Wii U.
On y apprend que l’idée de développer Twilight Princess HD a émergé juste avant le début du développement de Zelda Wii U, mais la sortie récente de The Wind Waker HD a incité l’équipe de développement à patienter quelque temps. Par la suite, comme elle développait le nouveau Zelda sur Wii U, elle a fait appel aux services de la société australienne Tantalus, « qui a également travaillé sur la version Wii U de Mass Effect 3 », précise Aonuma.
Eiji Aonuma et Tomomi Sano
Il a été question de remettre la télécommande Wii sur Twilight Princess HD, mais le Wii U GamePad permet de pouvoir afficher la carte directement sur son écran et de ne plus avoir besoin d’aller dans le menu du jeu en appuyant sur « start », ce qui rend le jeu plus confortable et attractif.
De plus, Sano témoigne de sa difficulté à se repérer dans la version originale de Twilight Princess pour arriver à la fin de l’aventure. Afin d’y remédier, l’équipe de Aonuma a implanté dans la version HD « des changements discrets que les joueurs peuvent ne pas remarquer, mais qui améliorent l’expérience de jeu », selon Sano.
Une série de vidéos rétrospectives a également été publiée par Nintendo, et revient plus longuement sur le développement de Twilight Princess et de sa version HD.
Concernant le prochain Zelda prévu sur Wii U, Aonuma dévoile travailler sur l'histoire du jeu, qui prend forme, avec une ambiance qui devrait combiner les cultures japonaise et occidentale, et qui réservera des surprises aux joueurs : « […] nous faisons quelque chose de nouveau comme Ocarina of Time l’était en son temps ».
Peu d’informations filtrent concernant le futur épisode exclusif de Zelda sur Wii U, mais, selon Aonuma : « les choses progressent bien ». En attendant, nous aurons probablement plus de détails à l'E3 !
Sources : Source Gaming.
Le 16 avril 2016 à 12:50, par Linark
Derniers commentaires sur les forums
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Hors, Link n'a jamais eu pour but de paraître réel (oui je me répète ) sauf si les développeurs souhaitent lui donner cette apparence. Après, c'est toujours comme ça que j'ai perçu l'utilité du Motion Capture, pour modéliser des persos à l'aspect "réel" à partir d'une véritable personne (je confonds peut-être avec la facial motion capture).
Si on compare les visages, graphismes, etc :
Ha si quand même. On est loin des jeux AAA en 3D de nos jours avec des animations très détaillées grâce à la Motion Capture.
Motion Capture que j'espère aussi retrouver dans Zelda Wii U ^^
D'ailleurs, il suffit même de remonter à la fin de l'ère PS3/X360 avec Assassin's Creed 3 ou Uncharted 3 ou encore un The Last Of Us pour se rendre compte de cela.
Après sur PS4 et One, c'est autre chose, la puissance n'est plus du tout la même donc on ne peut pas comparer, au final.
Non mais évidemment je ne parlais pas du Free Run en terme d'escalade de grands bâtiments. Là n'est pas le principe d'un Zelda 3D MAIS pour les déplacements. Que ce soit moins robotique et rigide que dans Skyward Sword.
Que Link ait des animations qui sont plus naturelles.
Donc ce n'est pas vraiment du Free Run dans ce cas Bref.
Oui, pourquoi pas des animations plus naturelles mais quand Link court dans les Zelda 3D récents, il n'a pas l'air robotique et rigide... Enfin, ce sont des mouvements assez fluides même si le dos reste droit.
Je chipote, je sais
Sinon, j'ai trouvé très chouettes les petites videos sur Twilight Princess, on voit quand même que les développeurs tiennent compte des remarques des joueurs, ils ont voulu faire un univers plus sombre (mais ça c'est évident) et augmenter le nombre de donjons (une des critiques les plus fréquemment faites à TWW), après le jeu a d'autres écueils, mais avec du recul j'en ai vraiment un bon souvenir. Rigolo aussi de voir que dans le processus de création d'un Zelda, visiblement, scénarios et gameplay restent assez flou le long du développement, pour permettre à un maximum d'idées de germer. Ca se ressent un peu dans le manque de liens entre les séquences, et surtout entre les objets et les moments où on les utilise, mais je serais curieux de voir un Zelda avec un scénario bien ficelé, auquel le gameplay tenterait de correspondre.